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真正科学地从玩家出发地分类游戏

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发表于 2022-12-2 18:17:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏分类之所以一直乱七八糟,就是因为游戏厂商、发行商或他们的合作者们想恰烂钱。

拿steam举例,steam自称游戏不应该分类,而应该用标签区分;结果就是乱贴标签。

一个游戏可以横跨冒险解谜角色扮演建造动作射击甚至还有可能有个音乐的标签。
他的原因就在于标签越多,引流量获客量越多;销量越多、挣的钱越多。
结果就是玩家根本不能通过这个标签来筛选自己的类型,自己的菜。


另外,任何人都不想做抄袭者,但是大多数游戏都是抄袭者。我会把开创者和一脉相承的那一个脉络尽量都找出来。对作者来说,耻于说出自己借鉴的游戏不难理解。对玩家来说,在这种脉络寻找一定会找到喜欢的游戏,所以这么分类对玩家来说是好事。

我的分类只有一个原则和方法,就是这一个游戏,如果有了一些模仿者,精神继承者,就可以单开一类了;他的继承者里,创新的部分,如果也有人去继承了,那就单开一个子分类。如果这个游戏没有类似的游戏,我就难以单开一类,只能把它扔到之前的类别里,尽管他可能很独特。

很多游戏虽然是某一类的,但是有很多另一个类的元素,比如一个冒险游戏有解密元素这种,我就只看它主体的给他归类,当然如果它开创了一个新玩法,有模仿者,我会单独给他分一类

街机游戏;休闲和养成这些偏向手机端的游戏类型我不太了解,所以没有纳入进来。

我很想听大家对这种分类的想法和大佬的补充,大佬请务必要提意见并补充。



这是总览,下面一类一类说



策略类。策略类在我这就是战术策略类就好了,建筑类是单独划出去的,当然如果你说战略类和建筑类都属于策略类也无所谓。
     srpg一般都是网格的战棋游戏。有日式的比如《火焰纹章》,也有《xcom2》这种比较传统的,也有《陷阵之志》这样比较新的。但是设计思路都是一脉相承的,而且和其他策略游戏区别度还是很大的。所以我没给他开子分类。唯一注意有一种卡牌的网格战棋游戏,很像srpg但是我觉得它更卡牌游戏。
       rts即时战略,指非回合制的操控部队的战略游戏。几乎分为两派:暴雪派 和 早期全战派。
        slg被定义过,特指战略模拟游戏。“模拟”这个词是早期游戏分类很喜欢用的一个词,现在用这个词很混淆。4x类就是文明这一类的。沙盘也可以叫大战略,以p社游戏为代表。

塔防游戏比较偏休闲,没什么策略味,现在也都往手游发展了,就单拿出来一类。



建造类的游戏很多很多,多人游戏体验也不错,每年都有大量作品产出。
       经营建造类  分支众多,我管他叫经营建造不叫模拟经营因为明显这个名字更贴切,还是上文说的“模拟”这个词容易造成混淆。
               城市建造类  像《城市天际线》,《过山车之星》这样的,一般都会要管理一些城市政策,不太容易全村饿死甚至不会饿死。
              矮人要塞like 像《环世界》,《缺氧》这种用小人去干事,但是小人本身也有各种需求的游戏,特点是关注的点比较细,小人的需求也很细,而且小人也容易因为各种奇遇死掉。
                    工厂类 《异星工场》作为代表,重点在于物流和资源的流动以及生产线的建立。
                   sims类   我也想管他叫种田游戏,虽然这类的开创者《模拟人生》并不是个种田主题,但是这一类的大多数如《星露谷物语》,《动森》都有很强的种田要素。特点是气氛欢乐,忙东忙西,有点剧情,基地建设。
                   放逐之城like 像《timberborn》和好一些中世纪城市建设游戏,特点是重视城市面积管理,需要建水坝来储藏河流的水资源,有季节变化。
       生存建造类   他们各有各的主题,但是主体的设计思路是一脉相承的,《深海迷航》和《英灵神殿》是我觉得很有启发性的两个作品,他们的特点是,一般都是作为一个生存者而不是市长去建设,有生存要素,比如可能要吃饭要喝水等等。这一类的新作一般也都可以联机。
        沙盒游戏    《我的世界》,《泰拉瑞亚》这种可以大面积的改变地形的建造游戏。
        etc  还有一些比如强调房子物理结构的物理建造游戏,我帮他放到了etc(其他)里。



tab(桌面游戏) 指受桌游玩法启发的游戏。《大富翁》,《幽港迷城》这样直接搬桌游过来的算;《炉石传说》,《昆特牌》这样受桌游玩法启发较大的、以桌游的形式呈现出来的也算。
     cag(卡牌游戏)一般跳脱出桌游的思路的原创部分比较多。一般分为rogue卡牌游戏,tcg,卡牌战棋以及一些原创玩法的卡牌游戏。
              rogue卡牌我之所以不放到rogue,一个是因为他的地牢味不是很重,另一个是,他几乎都是dbg玩法,这种玩法是一种桌游的玩法。《杀戮尖塔》是开创者,《邪恶铭刻》为这一类拓宽了上限。
              etc  《万智竞技场》,《炉石传说》,《游戏王》这种万智牌规则like的tcg是一种
《昆特牌》这种自创玩法的是一种
战棋但是打牌做行动的是一种
        etc   各种桌游的电子版是一种
以及受桌游启发的以桌游的形式呈现的也是一种



解密类游戏  以玩家对解决谜题的好奇心做驱动力的游戏,容易和冒险游戏混淆,很多冒险游戏有解密元素,但是冒险游戏的驱动力是对剧情的好奇心。还要区别于订单游戏,就是那种做出一个要求样子的产品的游戏,是旨在让玩家探索出一个自己的方法去做出一个那样的产品,我也给他单开了一类。
           推理解密类   一般以凶杀案为主题,旨在探索死亡真相,逆转裁判 和 柯南这一类虽然结合了日式互动小说,但是驱动力不是剧情所以分在这里《奥伯拉丁的回归》无疑是这一品类的佼佼者。
            逻辑解密    也可以叫谜题解密,以一个个破解谜题的逻辑作为基点闯关,一般会把玩法逐渐深入。比如《见证者》,《传送门2》 玩法可以各有不同,但是都是用逻辑去解密
            点击解密    也可以叫谜语解密,主要形式是鼠标点击,点可疑的物品甚至是瞎点去解密。像一个谜语一样,你更多是靠预感去猜谜。
                           密室逃脱类   一般会拿一些物品,去开另一个地方的锁 比如《the room》
主流   有《gorogoa》,《绣湖》这样通过视觉效果来抓人的,也有一些lucas art做的老游戏《冥界狂想曲》或者《机械迷城》这种有冒险元素的,也可以叫他冒险解密。但这个词极容易混淆,再加上他本身重解密,和他本身的解密形式和逻辑,一定是点击解密,因为他们互相仿造和影响,属于一脉相承。
           etc    物理解密,比如《割绳子》,《小鳄鱼爱洗澡》,已经发展到手游端去了



订单游戏,每一关都有客户需要各种样式的产品,你自己去研究怎么做出这个产品这样形式的游戏,模拟经营类概括不了这种再有这是个容易混淆的概念所以我觉得叫他订单游戏没有问题。
          编程游戏  以zachtronics公司的游戏为代表,需要编出程序来通过生产线造出一种产品的游戏
           etc   《potion craft》以及一些接客的游戏,满足客户的需求为目的。



avg(冒险游戏)主要目的是体验一段故事或者冒险。
           动作冒险类  也可以说是美式的动作游戏,一般都会有一种动作电影的既视感,玩法很少,主要靠视听来抓人。
                           电影叙事类  以 顽皮狗  的游戏为代表,最线性的游戏类型,代入感会比较好。很多索尼的游戏都是这个类型。
                          波斯王子类   一般会有大量爬墙元素,需要去探一些古墓,做一些解密:《古墓丽影》。《旺达与巨像》其实是这个思路的游戏的一个进化版玩法。
                             gta类   一般都是gta这种开放世界,开车接任务,有很多市民,可以抢车。还有其他动作冒险的一些元素的游戏。有一些没有目的性,甚至有点模拟游戏的味道。
                           刺客信条类   动作系统每一部会比较独特,有一些潜行元素,敌人都是成集团分布的《对马岛之魂》也是这类游戏。
       3d马里奥类    箱庭的关卡,需要在里面探索收集星星才可以过关,有各种小游戏。
        journey类      风之旅人这样的,几乎没有对话和战斗,美术比较绚丽,步行冒险这种游戏。
        恐怖游戏   
            pt类   充满不可理解的恐怖事物的游戏
           逃生类     像《逃生》这样,主要目的是逃出房子的游戏
        互动冒险   主要是看文字,对话选择这样的游戏
                    互动小说  更轻视画面,文字对话比较多,剧情比较多。
                                视觉小说,就像看一本小说一样,会有大段大段优美的文字。
                                 日式   galgame就属于这一类  香草社的游戏也属于这一类,逆转裁判这一类剧情太少,谜题太多所以放到了推理解密类
                     互动电影   《底特律变人》,《奇异人生》这种选择取向的像电影一样的游戏
                 步行模拟    《what remains of edith finch》,《史丹利的寓言》这种你在步行的路上会有很多文字故事,互动较少的游戏。一般都会有一些meta味。
       老塞尔达类   像初代塞尔达那样的游戏,战斗起来像解密,《tunic》就是这类的游戏
         inside类     控制小人往前走,路上会有解密元素的游戏,之所以不归到解密类是因为冒险味道太重了,有恐怖元素,有剧情,有潜行元素 《小小梦魇2》《inside》这一类游戏挺好分辨的



卷轴游戏        最早的马里奥那样视角的游戏,他的视角太独特了,而且玩法也是一脉相承所以单拿出一类。
       平台跳跃     马里奥开创的,以关卡的形式,需要玩家摸索和背版才能过的卷轴游戏:《蔚蓝》。注意跑酷游戏和施力游戏不属于这一类,后面会提到
         银河恶魔城   以房间的形式,玩家可以不断获取新能力以到达以前到达不了的地方的卷轴游戏:《ori》,《空洞骑士》
           etc  有一些卷轴游戏视角的动作游戏。像最近那个《黄泉之路》这种游戏。



跑酷类   也可以叫他保持移动类,特点是需要保持移动。《奥力奥力世界》这种,虽然主题是滑板,也是这类。《地铁跑酷》其实也是这个思路。开飞机的游戏也可以是跑酷类



施力类  也可以叫矢量移动类,特点是玩家给一个东西施加一个矢量的力来游玩。《what the golf》高尔夫球类,棒球击球类游戏都是这一类。《flappy birds》,《跳一跳》,《永不放弃》也是这一类,也可以管他们叫一个叫跳一跳类的子类。《三维弹球》也是这一类



射击类
   fps类型,从玩法区分的类型
       高速移动射击《毁灭战士永恒》,《泰坦陨落2》这种,特点玩家机能很强,有二段跳爬墙滑墙近战处决这种,单人战役里杀人如麻,相比枪法更强调身法。多人模式里,因为强调拉扯,ttk(击杀时间)较长。
          光环类   强调围绕掩体来杀敌,武器比较奇怪,也会有各种夸张的武器和攻击方式。多人模式里,(比如《守望先锋》)因为有一些奶妈,ttk可能会很长。
         精准射击类  《半条命2》这种,敌人血量比较少,重点是快速杀死敌人,多人模式里,因为强调爆头,ttk很短
多人模式  联机fps的这些网游的模式
         反恐类《cs》《valorant》《彩虹6号》,主要是玩法清点架枪,攻点打点,地图控制,可能还会用一些道具。
             求生之路类 合作打僵尸这类的游戏,但是要区别于刷宝类游戏和一些生存建造类打僵尸游戏
             军团要塞类  《军团要塞》《守望先锋》以及一些游戏的团队模式这样的游戏
               战地类 也可以叫  大战场类  会抢一些载具,可能会有连杀奖励,可能会分兵种的这种游戏
   载具类类射击游戏,主要是开载具射击这种游戏
           空战游戏  有自己的特色,有些模拟味,操作战斗机这种
          主流《坦克世界》《战舰世界》这种其他的
   tps第三人称射击,特点是相较fps,拟真味更少;更强调身法,可能还会有技能,而且剧情更有冒险味
           美式  以remedy的游戏为代表的,特点是主角都会不断地学会一些技能或者有子弹时间这种
          日式  《生化危机》,《死亡空间》这种,敌人的ai很多,肢体破坏很真实,主角机能较弱的游戏
  狙击手类  没什么移动,主要是在一个地方呆着,开镜狙杀人



沉浸模拟类 immersive sims, arkane做的游戏,《生化奇兵》,《神偷》,《杀出重围》,《网络奇兵》这些游戏,特点是第一人称视角,以各种玩家想用的方法杀掉敌人的游戏,有fps味也有潜行味,也会去不断获得异能和学会技能,但是比rpg更轻剧情而重关卡设计。



模拟  指拟真各种现实生活中的活动的游戏《欧洲卡车司机》这种,特点是无明确目的,没什么关卡设计或者任务线,目的就是为了体验一下当什么什么职业或者一只山羊的感觉。区别于竞速游戏就是他不强调让你开车开的多快或者飘移不漂移



Roguelike   有地牢味的,永久死亡的,随机顺序生成的,不断在死亡中吸取教训重来的游戏。
       roguelite 有基地装修系统的游戏,《hades》《暗黑地牢》《loophero》它可以有各种形式
           etc 死亡了就是重新玩这个游戏的游戏:《以撒的结合》《洞穴冒险2》



Rpg  有跑团味的,有剧情的,让玩家在一个规则里进行角色扮演的游戏,区别于冒险游戏在于,它的大量对话或者装备驱动都是冒险游戏不做的,相较于动作冒险游戏一般也会更轻视动作系统而各重视技能树,等级和数值的设计
         美式rpg  最精辟的一句话“战斗推动剧情”的游戏。特点是一般有一个奇幻的世界,对话选项一般都是一些发人深省的道德拷问电车难题。而且玩法也很统一,到处逛,帮人做任务,拿更好的装备升级学技能或者拿到剧情关键物品。
                      crpg  最有dnd味的,一般以俯视角的,可能会有后台roll筛判定的,最典型的“战斗推动剧情”的游戏,古有《博德之门》《永恒之柱》《辐射2》,今有拉瑞安做的《神界原罪2》,《博德之门3》
                        b社类  b社做的游戏《辐射新维加斯》《上古卷轴5》这种,特点是可以用自己喜欢的方式选择剧情走向,以自己喜欢的方式杀死敌人;所以甚至有一点immersive sims的味。会有一些网状叙事:你做的事会影响这个世界的未来和面貌,如果你想,你可以做一个食人族,一个吸血鬼,无所谓的。
                         bio类  bioware生软做的游戏为代表《龙腾世纪》,《质量效应》这种,相较b社类做的会更线性一些,但是道德拷问会更多,而且你的选择会导致不同结局。
                         cdpr类  以cdpr波兰蠢驴做的游戏为代表《巫师3》《赛博朋克》这种,相较于之前那些类,自由度会进一步下降,但是他们会着重于设计出:游戏史上最精彩的任务,最迷人的游戏npc,和最扣人心弦的剧情走向。
                         对话类《极乐迪斯科》,《遗忘之城》这些,用对话战斗取代了战斗系统的游戏。他们的对话选项,道德拷问,和剧情反转的味还是美式rpg的那种味而且做的会更好。
    jrpg   有中二气息的,漫画式的幻想的,一个小队去战斗冒险,会比较重视小队里每个人的人设以及小队里情感关系的日式rpg游戏。
                 回合制,大多数jrpg的战斗方式都是回合制,有《宝可梦》这样的精灵对战的,也有《女神异闻录》这种小队战斗的。特点是敌我轮流放技能,小人可以升级学技能。
                  动作   也可以叫狂轰类,特点是动作方面没什么难度,主要靠把学的炫酷都技能甩到对面脸上的游戏《最终幻想15》《破晓传说》
     3d塞尔达类 一众3d视角塞尔达游戏这样的,《塞尔达旷野之息》这样的游戏。独特的特点有很多:有解密要素,道具不用升级但是可以消耗,升级系统也很简单,主角可以控制一些物理方面的要素,对话,剧情较少等等
       刷宝类  剧情,对话较少,装备驱动的,刷怪掉装备的游戏《暗黑破坏神》《无主之地》这种。要和mmorpg做区分,它不是同时在线,在一个世界里,战斗也不注重太多配合,它专注于刷更好的装备。



Act 动作游戏,各种地方给他们定义不同,我认为这些符合人体工学的,主要考验反应的,游戏内容以战斗、动作为主的就是act
       打分类  一般都是打倒一个地点成集团的敌人,打斗的时候根据你的动作旁边会给你加分
                     击飞连招类  老战神 《猎天使魔女》《鬼泣》这些强调连招,连击,把敌人持续打飞在空中,动作夸张,机能夸张的游戏。
                      主流《蝙蝠侠》,《sifu》,《忍者龙剑传》这些强调防反,有武术味,不是太夸张的连招打分游戏
     无双类  各个无双游戏。无双砍砍砍
    魂类  宫崎英高做的为代表,主角机能较弱,容错率低,敌人机能很强,体型较大,需要了解敌人的招式去躲避,更符合人体动作的游戏《星球大战绝地陨落的武士团》这种也属于魂类   我不同意arpg这个分类,一开始大菠萝管自己叫arpg,然后老滚5管自己叫arpg,后来又有人说魂类才是arpg,现在看来这个词太容易产生歧义,所以就不该用这个词
      械斗类  主角机能较弱,接近人体,一般以中世纪冷兵器打斗为主题,强调挥剑动作的细节和格挡的重要性,比如朝哪边砍,攻击对手的哪个部位《荣耀战魂》《骑士精神》《天国拯救》《骑马与砍杀》都是这类
       共斗类  也可以叫怪猎类  强调砍杀大型敌方生物,需要躲避它们的攻击,这点也启发了魂类。比刷宝类节奏要慢,而且难度也更大。自己的特点比较多,所以也不总结了



潜行游戏 《合金装备5》,《杀手2》,《细胞分裂》这样主要以潜行暗杀玩法为主的游戏,一般都可以和npc的尸体做互动,它既有冒险元素又有act元素甚至还有策略元素,所以没法归到大类里,而且他们设计思路都是一脉相承,所以也不再做分类。注意有很多动作冒险游戏或者act游戏或者immersive sims游戏有潜行元素,但是他们设计思路还是他们那个类别一脉相承的所以不能算到潜行游戏



格斗游戏  玩家控制人物对打,出拳放技能,把对方打死就赢了的游戏。一般都有玩家本地对打的模式。
        搓招类  《街霸》《拳皇》《真人快打》这种,轻重拳,防御为主,放一个技能需要按很多方向键,需要记住招式表的游戏。
         击飞类   《任天堂明星大乱斗》《火柴人格斗》这种把对手打出画面来胜利的游戏,一般会有很多道具,人物机制可能会很不同,人物动作,击飞效果很夸张,战场纵深也会大一些。
         3d格斗游戏  《火影忍者究极风暴》以及一系列动漫ip的3d格斗游戏这类,人物技能会夸张一些,移动速度会很快,3d视角的格斗游戏



弹幕游戏  以躲避弹幕为主要玩法的游戏
      清版射击弹幕游戏《雷电》这种,没什么剧情,偏街机类型的弹幕游戏,一般会打面前的人
      冒险类  《undertale》《尼尔》这种有故事线的弹幕游戏



聚会类游戏  《马里奥聚会》《糖豆人》这样的小游戏合集,男生女生向前冲游戏,游戏种类多,不做玩法深度,甚至我觉得《双人成行》都算聚会类游戏,社交属性强,氛围欢乐。



竞速类游戏  以赛车游戏为主,追求行驶速度,快过别人的游戏。《极品飞车》这一类是强调街头,暴力《暴力摩托》这种的。《尘埃》强调越野的。《极限竞速》强调旅行的。《gt》强调车子型号历史的,《马里奥赛车》有聚会元素的等等



体感类游戏  体感方式游玩的游戏,很多以体育运动为主题,还有跳舞游戏,一般社交属性也很强,氛围欢乐。各有各的玩法我不举例了



夺球类   不管是《2k》《fifa》还是《火箭联盟》,不管是不是拟真的有没有版权,本质上都是争夺球权,争取进球的游戏。我不喜欢用体育类游戏这个词,首先不同的体育项目改成电子游戏有不同的机制,棒球可能变成个施力类游戏,网球变成个体感类游戏,滑雪变成个跑酷游戏,wwe  变成了格斗游戏,夺球类就是夺球类,不是体育运动改编的游戏也可以是夺球类,



音乐类游戏   和音乐节拍结合在一起,考验玩家的反应力和音乐律动感的游戏。从《节奏海拉鲁》开始,近年的《节奏医生》继承了这一类单点式音游,只用敲空格这种。还有好多音游发展到了体感游戏,还有的发展到电玩里,跳舞机上,大鼓上。总之设计思路是一脉相承的罢



仅限多人的游戏类型  单人玩不了,仅限网游
    非对称对抗  《黎明杀机》这样的机能不对称的游戏和一众躲猫猫游戏《女巫来了》这种,对抗的双方游戏机制不同,机能不是平等的的游戏。
    狼人杀类   身份猜疑类游戏,你不知道你的队友和对手是谁的游戏
     moba  通常以5v5的形式,两方去推塔的模式游戏的游戏。《dota2》是这一类里最好玩的。
      大逃杀  一个大战场不断缩圈,杀害对方才能成为最后活下去那一队的模式游玩的游戏。
       mmo  多人大型在线,不是一局一局的,而是按时间,不管你在不在线,这个世界一直在运转的这类游戏。
               副本类  和你的小队一起下一个个副本,合作探索内容,刷怪打boss的模式,提供给玩家的新内容通常就是新副本和他周边的任务和新区域
                          warframe类 有射击元素,动作元素,主角机能较强,rpg味较淡的这一类副本类mmo:《命运2》
                          主流  《魔兽世界》《ff14》这种放技能为主,下副本的mmorpg
                 eve类  强调社交元素,强调自由性,你可以在这个世界做你想做的事的这一类。
谢谢CostelloZJ和我在一起讨论,研究出的这些分类,他可能还是主要提出这些分类名字的。
请补充,请和我讨论!
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