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格斗游戏分析~格斗游戏的基本立回思考与对策

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发表于 2022-9-20 11:38:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
格斗游戏分析~格斗游戏的基本立回思考与对策

引言
第一部分:格斗游戏的基本战术知识(1)
第一部分:格斗游戏的基本战术知识(2)
第一部分:格斗游戏的基本战术知识(3)
第二部分:常见类型的角色与配套战术(1)
第二部分:常见类型的角色与配套战术(2)
第二部分:常见类型的角色与配套战术(3)
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> 指南 > Sagrada༒Eoniano 的指南

转自2DFM的厉风大大!

第一部分:格斗游戏的基本战术知识(1)
第一节:心理素质

格斗游戏中,心理素质其实是最重要的,就算一个操作高手,在心理状态波动时,操作准确程度也会大打折扣,有个最普通的测试,在“打豆豆”游戏时间即将结束时,玩家的犯错率和无作为率会比游戏开始时提升10~15倍。
这意味着如果你能95%准确地输入一个格斗游戏指令,在你心里波动时,你的准确率会下降到45%~20%,即从 基本每次成功 变成 每次有一半以上机会失败。

一般来说,如果你是格斗游戏的菜鸟,那么你可以记得遵循下面几个基本的原则:
1--尝试去攻击,而不是一味防御,只有尝试去打,才能知道哪些情况下你能打中对手。我们推荐菜鸟要猛,就算乱打,也要有气势,即便每次都吃亏,但气势一定要保持,一定要有“老子就是不怕死”的嚣张气焰。
压迫型打法即使是无效的,也能提升自己自信和对对手自信造成挫伤。

2--在被压迫时,要尽可能耐心和对手周旋,不要放弃,要有一个决心:“就算我输,也不能让你赢的轻松,能让你按碎游戏按钮最好”。
不要孤注一掷拼命或者急于脱困,这是对手最希望你做的两种选择,也是会让你进入更加被动境地的选择。而更不要主动放弃,任凭对手蹂躏。
所有的防御高手都是在坚持坚持再坚持的前提下练成的。

3--实力差距肯定会有,但应该看到自己的亮点。
如果对手明显比你强,那么你就应该以能打中对手一两下,或者能成功防御一两次为荣,你要知道,对手在明显比你强的前提下赢你,是胜之不武的。而你作为弱者能和他多周旋一次,就是一种成功。

4--玩格斗游戏永远不要谦虚,永远不要服气,更永远不要认输。
这就是斗志,有斗志的人至少在心态上是强者。
永远不要幻想格斗游戏有什么公平性存在。谁告诉你一个格斗游戏平衡性很好,那都是骗你的。平衡永远是一种幻觉。不平衡客观存在。
即使是同一个角色,在左右画面时也是位置不同的,也是有各种客观因素干扰的。
例如如果你是右撇子,在左侧操作角色,你的左脑判断角色位置变化的效率就会比在右侧操作角色时下降15%,别告诉我15%是个小数目;
又例如如果你在右侧操作角色,那么你的按后防御操作要比在左侧别扭一点,无论你使用键盘,摇杆还是游戏手柄,这是人的手的结构功能决定的,除非你告诉我你的左手和别人的右手长得一样。
两个方向各有优势,但绝不平衡。所以,大家都是在不公平的环境下想方设法求胜,就算输了也没什么,你输掉的永远不是一场公平的比赛,所以没什么可愧疚的,也不要觉得别人比自己强到哪里去。

5--如果你能达到娱乐第一的境界,那就是最佳的心态,也就是传说中的“平常心”。玩格斗游戏,要争胜是绝对没错的,但怕输是绝对有错的。
因为怕输而去拼命夺取胜利就会最要不得的心态。
怕输的人如果不改变态度,只有两个结局:
成为怨妇老想着要欺负别人,这是一种报复心理。
成为胆小鬼软柿子,被所有人看到就有气,于是到处被人欺负。
如果你遇到一个对手,能想着尽全力与对方切磋技术,或者纯粹玩一个乐趣(比如看自己或对方的角色出现搞笑的姿态为乐),那都是正确的心态,在这种心态下,你的全部神经会被调动起来去处理每一个操作细节和享受游戏过程的每一瞬间,更有利于你提高对局面判断的准确性和操作的准确率,因为这种状态下你的心理是没有任何包袱的。
第一部分:格斗游戏的基本战术知识(2)
第二节:心理战

我们之所以把心理放在最前面来强调,就是因为格斗游戏其实就是心理战。格斗游戏和fifa、星际争霸、半条命等竞技游戏相比,节奏更加紧凑,变化更频繁,玩家对局面的把握更需要随机应变。
所以,格斗游戏对于玩家心理的压力是最大的,大部分格斗游戏中,没有任何时间让你思考战略和战术布置。
格斗游戏的另一个特点是需要频繁地去“择”。玩家随时随地要跟分析情况作出判断和策划并实施战术变化。
即使是短暂的前进,也可能是极其重要的压迫推动、阻挡、躲避、调整位置、卖破绽。双方也都必须时刻关注对手的动向。
那么,我们来介绍最常规的心理战情况:

1--吸引对手注意力并消耗之:
我们说,菜鸟要猛,就是要不断地反复地进攻,而且我们推荐使用动作快的技能,其实这就是干扰对手的反应判断。
人的反应速度是有限的,但对格斗游戏来说未必不够快。但是,人的耐力对于格斗游戏则是绝对不够的。要让一个人连续2分钟处于紧张关注局面并快速思考对策的状态,就是对其最大的打击,人注意力集中时的精力消耗会很快,并且在消耗后短时间内无法恢复。
大部分玩家在第一局花费掉的精力要比第二局高4倍,并非因为他们第二局不想花费同样的精力,而是他们刚好到达了一个疲劳极限。
所以,我见过有一些高手第一句都是要故意折磨对手的,哪怕是输掉,也要努力吸引对手眼球。而大部分的玩家,第一局都是谨慎小心的,这正中折磨者的圈套,不仅因为谨慎小心没有占到大便宜,而且浪费了不少精力。
第二局一开始,在上一句过度专注的玩家精力将迅速衰竭,不能集中注意力,反映速度下降,很快输掉第二局。
而反败为胜方不仅在精力上以逸待劳,还在心理上有后发制人,气势如虹的优势。

2--给对手挫折感:
连续技对于真正的高手是产生不了多大的挫折感的,对于菜鸟也未必有威慑作用,我不推荐大家过多使用连续技,即使杀伤力很大。
高手眼里,一套连招等于高杀伤的一招,高手中了你一套连续技,在他看来就是挨了你一下重击,他有机会也会还给你一记同样的甚至加了利息的。
所以他会等待机会,无视你的连续技多花哨。而且高手会很清楚:你这蠢货打了一套连招,手一定麻了。
而且我们说,连续技失败的可能性绝对比单一的一击要高很多,一旦你失败,对自己的心理也是一种打击。期望越高,失望越大,打出连续技的人都是希望成功的,打出普通一击的人则抱着试探的心理。
所以前者一旦失败,自己的挫折感更大。
所以,要想给对手挫折感,就要依靠成功的防御和破招。哪怕你能用轻拳点掉对手一个指令技,对他的打击也是不小的(其实我告诉你点掉的成功率很高,而且没什么技术含量,但对手在心理上就是很难接受)。

3--真正的出其不意:
想靠出奇招出其不意对于高手来说是不太可能的,尤其是在高手对游戏的角色性能,战术了如指掌,而其有足够的操作能力和反应速度去应变的条件下,就更不可能。
但是有一种出其不意的方法是对任何玩家都有效的:
反复打出一种套路之后,突然变路数。
这里面利用的不是消耗对手的原理,而是利用了对手的思维惯性。
任何人即使再善于随机应变,也会上这个当,因为思维惯性是一种天赋,在人类的生活中大部分时候是有效且有利的,但我们利用的就是那很少的一点不利的时刻。
可以说,你反复使用一个套路之后,即使对方仍然努力在提醒自己提防你变招,但他的生物习性已经被你调动起来,他需要更多的意志力去抑制这个习性的影响,也就等于被你变相消耗和削弱了。
可以说,就算他提防你变招,但是在他的潜意识已经默认你的重复套路之后,你真的变招了,他的意识也来不及压制潜意识的影响,他的反应一定会变慢,他很有可能会错误应对。那么,这就是你的机会了。
有不少格斗游戏的高手,善于用一些不会被对手抓住机会(当然自己也不会占什么便宜)的“无用”套路来重复巩固对手的潜意识判断,然后突然变招真正进攻,抓的就是对手的“意识和潜意识冲突”的时机。
这才是真的出其不意,因为对手提防的是你,而挫败他的是他自己。

4--预估对手的行动:
大部分人只要提起格斗游戏的心理战,其实他们说的都是这最后一点。其实我告诉你这是心理战里面最不重要的一项。
所谓菜鸟才喜欢装明白,只有菜鸟整天去研究怎么揣摩对手的行动,这其实玩的是阴谋,而我们前面介绍的三点都是阳谋。
阳谋指的是那种即使被对手洞悉,对手也绝对无法阻止的谋略。而阴谋是最怕被人发现的,一旦被发现就会被挫败。所以我们强调前三点的重要性,它们才是高手的心理战秘籍。
提到预估对手的行动,其实大部分人说的还是不对头。
大部分人都喜欢强调预知对手的变数,但我可以负责地告诉你,如果能被你预知,就不叫做变数了。
所谓的预估对手行为,是依靠你对角色的对战战术的经验来预测对手下面行动的可能性,并采取合理的应对。
大部分时候,对手都是有好几个选择的,而你不要去试图猜中。
真正的预估不是去猜中对方的行动,而是去分析下面的内容:
例如:
已知对手和我方目前处于画面中间位置,双方距离刚好谁也摸不到谁(摸不到就是说在瞬间出招都打不到对手)。
那么你就要这样设想对手的行动可能了:
1--对手有多大可能想要靠近?
你先要考虑你的中距离攻击技能是不是比他便捷,如果是,那么他就不太容易选择直接靠近你。那么他选择间接靠近你(强判定技能压制前进、佯进防御并缓慢推进、佯进骗你出招时闪避前进 等)的可能就更大。
反之,如果你压制对手中距离前进的能力不足,那么对手的角色类型就很关键了:
近身强势的角色肯定会优先考虑靠近,而飞行道具类角色可能会观望而不是冒进。
但是有当身(格挡反击)技能的角色会考虑假装前进来骗你出招的概率很低,就像拥有强判定近身攻击技能的角色不会贸然想和你的中距离攻击对招一样。

2--对手有多大可能会跳跃过来?
如果你的对空技能比较强势,对手知道你使用比较熟练,他就很难会考虑直接跳过来。有人说:万一他真跳过来不就出乎我方意料了吗?跳跃是一个需要一段时间才能完成的技能,如果你对空技能用的熟练,他跳过来的时候你绝对能反应过来拦截他,他真跳过来就是自取其辱。
但如果你的对空能力不够强,那么对手会考虑跳过来,但他会参考几个因素:
首先是你的角色类型。你是高头大马的角色,他肯定不会这么蠢,身高就是一种防空优势谁都知道;你是有经验的飞行道具角色操作者,他会考虑你是否用飞行道具准确迎接他的落下,至少和他拼个对仰,所以他也不会贸然跳过来;如果你用的角色对空能力实在是垃圾,那么他直接跳过来压迫你的概率才是会比较高的。

3--对手有多大可能后退(后跳)或者按兵不动?
我方没有前冲型压迫攻击技能(例如强判定的冲,飞行道具技能)时,对手很可能会考虑按兵不动。但此时真正有参考价值的是战略的考虑。
如果对手是个在角落或者近身作战比较弱势的角色,那么他选择后退就是错误的,后退意味着失去活动空间,把他自己陷于可能被我方迫近或者堵在角落里的境地,如果对手是有经验的玩家,他不会轻易这么做。
这不存在什么诱敌深入的可能,失去活动空间,对于他来说将是实际的损失,而我方就算追着靠近,也不见得会损失什么。
这类角色的玩家可能会选择按兵不动。
如果对方近战很强,但中距离很弱,那么他要考虑你的情况:
你如果有中长距离的技能(长距离的比如飞行道具技能),那么他还是不敢轻易后退的,因为他要接近你就只能靠强攻或者佯进,强攻通常容易有破绽,佯进则是很缓慢的逆水行舟,后退对他来说等于是自己放弃逆水行舟的成果。
除非你的中远攻击能力和他相仿,他才不会太惧怕后退,你跟过去反而是被他诱敌深入了。
上面的分析其实给我们一个很重要的结论:
大部分的情况下,后退都是一种不利的选择。
真正敢于后退的角色,一定是豪鬼那样拥有长距离快速闪避能力的角色,一旦被堵进角落他能随时脱困。

也就是说,预估对手的真正含义不是去准确猜中对手的行动,而是判断他实施各种行动的可能。从这个意义上来说,每时每刻我们都能判断出对手只能有那么一到三个可能的行动,于是我们就进入预估的下一步:

我们要对已经判断出来的对手可能行动进行优劣分析:
例如上面的例子里面我们得出,大部分角色不会优先考虑后退的,如果他们后退,我们就缓慢跟进形成压迫,那么他们会越来越被动。
所以,按兵不动或者前进就是对方仅存两个的非劣势选择。
那么,对方通常不一定都具有前进的优势,而如果他原地不动,我方在这个距离上通常是没什么有效攻击手段的,所以实际上对手选择原地不动的概率会最高。
如果我方拦截对手前进的能力不是太差,对手还是按兵不动比较好。

反过来,如果对方的前进优势很大,那么他选择原地不动的概率就比较小,除非他不想进攻(如果他不进攻,我方也不会有什么损失)。

那么我们有了上述分析,就可以进入预估的下一步:
对各种可能的情况做好应对准备。
如果对手真的后退了,我方最优先考虑的就是缓慢跟进(稳扎稳打嘛,走慢一些也不会有什么损失)。也可以考虑原地不动,这会让对手在下一阶段考虑如何攻过来。这可以让对手费点脑力思考怎么进攻,但是绝对没有我方跟进对他的压迫强(我方跟进其实就是占优,他要考虑怎么扭转劣势,不仅是考虑进攻的问题了)。
如果对手原地不动,我方就要考虑我方角色的类型,有前进优势时最好不要浪费,能把对手压进角落,给我方身后留下越多空间越好。
除非你使用的是豪鬼那样的角色,在角落里能随时脱困,而且能使用空中压迫地面的飞行道具技能,那么你可以选择后退的战术,因为你有资本强迫对方追过来。
但记住,前进时,选择前跳一定要慎重,除非对方防空明显是弱项。
如果对手敢于前进靠过来,那么你就比较棘手了。有前进压迫性优势的角色,在高手手中是非常可怕的,例如草剃京。
面对对手的靠近,你要做的选择首先是尽可能保住当前的位置而不是后退。
推进压迫性的角色,对手越接近角落,他们的压迫性优势越明显。
所以你要尽可能减少后退的幅度,只要能阻止自己的后退并阻止对手下一阶段继续逼退你,哪怕是被原地打倒打伤都是可以接受的。

这里我们要顺便解决一个问题(虽然这属于纯战术问题,和心理战没关系了):
如何面对前进压迫型对手?
这里说的压迫型,其实就是说对方确实处于强势,我方不能与其硬拼。
常见的对策是跳到(闪避到)对手身后或者原地防御。
要到对手身后去,需要很好的跳跃能力或者闪避能力。
而大部分角色只有防御可用,那是否意味着我们只能严防死守了?

任何推进压迫技能,终归是有破绽的(这不是废话),破绽一般分为两类:
1-同时存在受伤范围,但在某些距离时对手没有可以有效打到这些受伤范围的技能可用,例如街霸中将军的中重踢在身体部位是可以被对手一般攻击打伤的,判定较强的只是横踢的腿。那么我们可以选择防御后与之拉开距离立即前跳攻击其头部来阻止其进一步的压迫前进,并且抢回我方失去的位置并试图逼退他。
2-全身具有格挡或闪避的不受伤判定,但不能时刻维持,技能某些阶段会处于受攻击的状态,例如草剃京的推进技能。这类技能的破解要点在于合理掌握防御这类推进技能的时机,以便能在对手恢复可受攻击状态时能立即予以反击。
理论上说,对手出招的最初阶段我方就已经防御成功(被打中并处于防御僵直状态)是最好的,因为我方的防御僵直的解除需要时间,如果能赶在对手推进技能收招之前解除,就可以反击对手的收招阶段(推进技能的收招阶段通常是可受攻击的)。

继续前文:
我们通过三步预估:
1-分析对手各种移动的可能性大小
2-整理对手各种移动可能性的排序
3-考虑我方对各种情况的对策
最终得到了我方的对策清单。

那么预估的最后一步就是,对这个清单上的各种对策进行排序:
首先要考虑到对方行动的优先顺序。
例如:对手通常是不具有推进压迫优势的,那么原地不动的可能性就最大,我方就要考虑是也原地不动还是前进。如果对手和我方地前进优势旗鼓相当,那么优选前进是比较好的,可以选择缓慢前进随时防御的战术来推进压迫对手。
如果对手能使用飞行道具技能,而我方目前位置距离对手是刚好互相摸不到的位置,那么快速飞行道具通常能在我方跳起之前就打到我方,所以我方应该选择缓慢推进而不是跳跃(除非我方角色跳跃时腾空很快)。

考虑好了战术,那么手就应该做好对应准备了,比如我们现在得出的我方应对策略排序是:
1-缓慢推进优先,原地不动(可采用按住 后下 的下蹲,随时转入蹲防御)其次
那么根据这个顺序,我方应该把操作注意力放在输入前方向并随时立即按后(后下)防御的准备上。
2-如果我们是以原地不动为优先,那么就该随时准备按住后下作蹲着预备防御姿态。
可见,我方优先选择什么策略,那么在操作准备上就应该做好什么准备。

所谓的预估对手,实际上包含了这四个步骤:
1-分析对手各种移动的可能性大小
2-整理对手各种移动可能性的排序
3-考虑我方对各种情况的对策
4-根据我方对策的优先性做好操作预备

只是去预测对手的行动,实际上仅仅完成了前两步而已,还远远不够。重要的是要能得到第四步的预备,否则,就算你知道对手要干什么,手也跟不上反应。

而预估对手的心理战的更高一级,不在于预判对手的行动,而在于预判对手最后作出的这个操作准备!
如果正确预判了这个准备,对手临时想要变招是很难的,即使变招也可能是个失误,甚至是错误。而我方要的就是这个机会。
格斗游戏所谓的讲究操作,不在于你能在多么短的时间里输入多么复杂的指令,而是在于你有最佳的操作准备习惯。并且最关键的是你的这个操作准备的习惯所对应的对策恰好克制对手操作准备习惯所对应的对策。

所以,说到最后,格斗游戏比拼的是战略,这些战略都是在对战之外自己思考摸索的。

比较通用的操作习惯:
1-和对手距离较近,优先做好蹲下轻击的准备(有强势投掷技能者优先预备投掷),也就是说,对于街霸2这类投掷技能比较霸道的游戏来说,玩家会优先预备按住后并按重攻击按钮来投掷对手(万一没投掷成功也可以立即转入防御),而对于投掷不够霸道的游戏来说,大部分玩家此时优先准备蹲下轻击。
那么我就有一个比较不错的对策:原地跳起攻击对手或者直接前跳到对手头顶,对手很可能抓空,就算蹲下攻击也会打空。而大部分玩家在这个时候都不习惯于立即跳起来。我遇到过的95%的对手在这时候都吃过我这一战术的亏,不是抓空被我落地反投,就是被我逆向攻击头顶或者后腰。

2-和对手距离适中,互相可以用中距离攻击打到。此时大部分人的预备是:
准备蹲下攻击,或者准备原地防御。
请注意,此时投掷是够不到对手的,而前跳起来也不容易越过对手头顶。
那么我通常预备采用原地跳,落下时攻击。即使对手有对空技,也很难够得到我(除非是明显前进的对空技能)。

3-和对手距离稍远,互相摸不到,但是快速飞行道具能够在我方跳起前打中我方。
这时候大部分人的预备是:
如果有飞行道具,准备发快速飞行道具,否则才选择防御。
请注意,此时就算你防御,对手的快速飞行道具也一定能命中你,你会被推得后退,失去位置。
所以此时优先使用飞行道具,其次使用防御的选择顺序是对的,千万不要试图去跳,躲不掉的就一定要坦然面对。

双方都没有飞行道具,那就有另外的选择了:
收招很快的快速前冲攻击可以代替飞行道具,如果仍然没有,那么大多数人会观望一下,一些人选择假装前进立即后退(或者前后晃动)。晃动未必是个好的选择,经常看到很多人明明使用的是走得很慢的角色,还在那里装高手乱晃。
记住:只有移动快速的角色才有晃的资本。
晃的目的是调整位置试图偷袭对手第一,吸引对手注意力那是其次。别以为一个格斗游戏高手会在乎你用一个走得很慢的角色在那里晃,什么用都没有,在人家眼里你和原地站着没区别。而且你晃的过程里一直在消耗手的操作机能。

这个距离前跳起来基本上是不可取的,对手除非太菜,否则肯定知道一看你起跳就前进钻到你下面偷袭你的腿,你大概不知道吧,起跳的初始阶段有一段时间是打不出空中攻击技能的,这是对手偷袭的好时机。

原地跳是个不怎么样的办法,对手移动的慢,你可以跳,但也没什么用,对手移动的快,你跳起来对手就找机会靠近了。向后跳是个蠢办法,对手等着你自己进角落呢。高手堵角落都是必修课,你想让他们施展一下所学?

4-和对手距离稍远,但对手放快速飞行道具也不能在我方同时起跳前打中我方。
此时,谁放飞行道具谁是蠢货。大部分人此时都准备好了前跳躲飞行道具。放飞行道具的预备动作时间足够玩家反应过来前跳了。
但此时如果双方都没有飞行道具(其实有和没有是一样的,反正这个时候你有飞行道具也绝对不能放),那么前进是最佳选择,除非你用的是豪鬼。
原地跳可以选择,但没什么用处。前跳要考虑对手的防空能力。

5-和对手距离很远。
如果对手有飞行道具,你前跳仍然是不好的选择,飞行道具高手能准确预测你下落的速度和距离,适当发射快中慢飞行道具拦截你的下落,你想跳过去是不可能的。此时最好的选择是前进拉近距离,你想原地站等着被飞行道具向后推是不智的。
双方都没有飞行道具,没话说,前进吧。

这些都是最为基本的,很多游戏里面还有快速移动的技能,但都有一个缺陷:
有惯性,不能自由中止。
所以,这些个技能都可以看作是冲技能。它们的出招到收招时间一定是你反应的过来的。我强烈推荐大家玩玩《豪血寺一族》,这个游戏里面的快进能和快退互相抵消,并且都能在进退中攻击和防御。
高手很善于用进->退->进的方式进攻,或者用进->退来逗你出强力攻击。
但我告诉你,破解的办法其实和在拳皇里面破解对手地滚闪避是一样的:蹲下连续轻击即可,就这么简单。

所有这些冲技能,最大的特点是花哨,其实它们如果有攻击力,那么一定只能用在连招时,只接出的话,对手防御后就可以反击,因为这些技能收招太慢。
如果是纯移动(闪避)技能,那么就是只能在你出慢招的时候用的,只要你在没把握命中时不出慢招,那么这些技能就废了。

所以,格斗游戏的最终心理战,所谓的预估对手,其实就是比拼谁对这些基本战术常识熟练度高,灵活运用能力强。
有一些游戏里的电脑角色非常聪明,它们严格遵守这些规律,所以玩家打它们感觉很棘手。毕竟电脑的反应速度比人快多了。所以玩家最后只能去考虑找电脑的“习惯性失误(AI设计疏漏)”来过关。

真正的好游戏是在设计上能够打破这些规条的游戏,目前我还没看到能让玩家在任何条件下都可以有很多“同等优势选择”的游戏。

所以,从这个意义上来说,格斗游戏拼的实际上就是如何压迫对手进入角落,虽然很多游戏设计了所谓的角落优势选手,但都只是说的好听而已。

认识了这个问题之后,那么你就应该正确看待“预估对手行为”这件事情。
它的本意是如何采取得当的手段把对手逼进角落并保证自己生命上的损失可以接受。一旦对手进入角落,性能会受到很大制约,如果你水平足够高,那么对手不靠稳扎稳打是很难脱困的。

就算你有良好的格挡技术,能在街霸3这类游戏里原地不动挡下千军万马,我只能说你还是没有遇到同等级的高手,如果你和同等高手对决,在被堵角的情况下,你的格挡技术充其量是减缓你的失败而已,因为对方也同样能够格挡你,依旧把你封锁在角落里,而对手可以采用的战术就是比你多,你改变不了的,你不过是在寄希望于能够死守到底而已,如果一个游戏设计得能让你死守到底,那这个游戏就很失败了,双方一开始就可以放弃进攻都退向自己的角落,谁进攻谁傻,不可能有这样的游戏。

不要去在意一两下的生命上的得失,位置永远是格斗游戏的重中之重。
每一次的预估对手,最终都应该是在争夺位置上占了便宜或者没有吃亏,这才是真正成功的预估。这才是所谓的格斗游戏的心理战。

第一部分:格斗游戏的基本战术知识(3)
第三节 常用战术

这里说的战术是指技战术,也就不是心理战的战术,而是指实战操作的战术。

1--防御靠时间
靠时间就是指等待对战时间结束。这种战术用于我方生命力占优时。
大部分的游戏,攻击技能一定是有明显破绽的,而防御技能的破绽最小。
因此,龟派祖师爷发明了龟缩防守靠点等下班的战术。
但防御战术本身要求玩家有很强的防守能力。
在早期的格斗游戏来说,由于不存在中段技能破坏蹲防御,那么只要对手站在地上,我方采用蹲防御就是十分稳妥的了。对方跳起后的攻击才是唯一可以破坏蹲防御的,因此大部分人通常看到对手跳起后在换成站立防御就来得及。
唯一能破坏这种防守战术的方式就只有蹭血或者低空攻击两种。

所谓的蹭血,就是用必杀技能(对方防御成功也要少量损血)来攻击对手,例如街霸中常见的下蹲踢中对手(对手防御)瞬间用波动拳抵消下蹲踢的收招,这个打法是借用下蹲踢的强硬来压制对手,然后在对手无法恢复活动之前用波动拳的飞行道具蹭血。当然日本相扑的蹭血能力是一流的(搓澡搓掉3层皮的说法就是这么来的)。

低空攻击指的是在空中即将落地之前发出重空中攻击技能击中对手(对手成功站立防御),但由于我方落地立即就可以实施地面攻击,所以我方选择下蹲攻击(出招快的)来攻击对手下路,直接破坏对手站立防御(对手站立防御在防御成功的僵直状态不能及时切换为下蹲防御)。
这个打法并不是绝对破坏防御的,在很多游戏里,对手在防御僵直中是允许自由切换站立和下蹲防御的,所以大部分时候这一招靠的是“在空中打空”,也就是说在空中即将落地前攻击的那一下应该打空,让对手来不及反应切换为下蹲防御。但在绝大多数游戏里,如果对手是防御高手,他是不吃你这套的。
所以,龟派祖师爷笑得很灿烂,他发明了一个能经受时间考验的好战术。直到今天为止,绝大多数游戏都没有设计出完美破坏这个战术的打法。
即使在今天有中段技(专门破坏蹲防御的攻击),但是中段技的设计者都把中段技设计成出招预备动作时间较长的模式,防御高手依旧无视中断技的存在,稳妥地实施着防御靠时间的战术。
但实际上这个战术也有真正的破解之法,那就是用投掷技能。
问题是投掷技能虽然能令对手在没有出现防御技能的情况下用不出防御技能,但却无法对已经存在的防御状态进行攻击。所以,善于使用投掷技能的玩家必须要准确地在对手不处于受伤或者防御状态时使用投掷技能,而对于高手来或,这样的时机下,双方都是在争取先投掷对手。真正的防守高手一定会在这种时机率先发难,不给对方先投掷自己的机会。
所以,要真正破解高手的防守,要求我们必须要先占据压制优势,在对手潜意识操纵他进行防御的时候突然用出投掷技能来达到出其不意的效果。

大多数情况下,一个防守高手通常能让对手得势不得分。格斗游戏通常在这个意义上分为2类:
能绝对破坏防御的---例如真人快打,防御僵硬状态时不能自由切换站立和蹲防御(而是有时间延迟限制)
不能绝对破坏防御的---例如街霸,防御僵硬状态时能自由切换站立和蹲防御

现代的大部分格斗游戏都是第二类的,但是现代的游戏强化了角色动作速度,加大了防守者的判断难度,提高了防守者切换防御状态出错的概率
但电脑角色的精确防御,我们是没法突破的,幸好游戏设计者都在游戏里设计了电脑防御错误的程序,当然电脑是故意防御错的。

2--逆向攻击
逆向攻击的意思就是,在和敌人背对背的情况下攻击对手。大部分游戏都是让角色自动保持面对面的,但当一个角色用闪避技能闪到对手身后或者用跳跃既能调到对手头部后上方,而对手没有完全转身时,就会形成逆向攻击的机会。
有不少游戏中,有一些角色在背对对手,使用某些攻击技能时是可以背对攻击敌人的。
逆向攻击在格斗游戏中一般有两个作用:
1-让对手判断错防御方向(在按后防御的游戏里),逆向状态下(双方背对背),受攻击的一方应该按 前 来进行防御,这是大部分游戏中的规则设置,因此很多人会判断错该按什么方向。
而最能达到这个效果的情况就是角色与对手身体中轴基本重合的时候,对手很难判断我方在其身后还是身前。
但有一些游戏中不存在这个问题,例如按键防御的游戏和规定角色任何时候按后都能防御的游戏。
2-破坏敌人的防御。某些游戏的防御是可以被特定攻击属性破坏的。
例如有些按键防御的游戏中,站立防御在角色背部腰部以下位置是允许被空中的攻击技能破坏防御的,但腰部以上部分不允许。
所以这类游戏中,逆向攻击对手腰部以下位置是可以破坏防御的,而不是让对手无法用出防御技能(这类游戏的防御技能是绝对能准确使用出来的)。
所以,在这类游戏中,玩家不仅要按防御按钮来用出防御技能,还要用主动转身技能同时正确转身来防御对手的逆向攻击。

逆向攻击的战术:
作为一种战术,逆向攻击利用的其实是对手被逆向攻击后(即使是防御成功),需要转身来面对我方,而转身过程(大部分游戏中都是不受攻击的,但有阻挡范围)不能取消,且不能在这个过程里反击我方,于是对手与我方形成了攻防的时间差,这个时间差其实加长了对手的僵硬时间。
而我们利用这个特点,可以使用一些平时无法来得及使用的伪连续技能继续追击敌人。
通常来说,逆向攻击战术难点在于实施,你需要很准确地判断实际来形成逆向状态,但是,一旦你成功达成了这个条件,那么逆向攻击战术的成功率是接近80%的。即使你不能打伤对手,你的伪连续技能形成的追击也通常能够达成。

3--蹭血战术
就是用必杀技能(对方防御成功也要少量损血)来攻击对手,例如《街霸》中日本相扑选手的百裂掌就是典型。
蹭血战术是大多数没有强力投掷技能的角色用来对付防御高手的。比较好的游戏中,蹭血的量一般都在正常命中敌人的杀伤血量的1/10~1/6左右。连击能力越强的游戏,蹭血的比例越小。
蹭血战术最具威胁的时机是在对手生命力见底的时候,以一套压迫性的攻击迫使敌人必须防御,再用蹭血战术蹭掉对手最后一点血,使之“屈死”。

4--点击接投掷战术
在投掷技能全民强化的游戏里,用出收招都很快的攻击技能先攻击对手,迫使对手防御,然后迅速使用投掷技能来攻击对手防御状态结束恢复自由的那一个瞬间,就是通常所说的 点击接投掷战术。
这一招对于菜鸟通常是屡试不爽的无赖技能,对于高手也有一定的威胁。
但大部分的格斗游戏高手通常能够预判对手的攻击,在攻击命中我方,我方恢复自由的瞬间准确使用投掷技能来反投掷对手。
这需要一段时间的苦练(和人类对手对练,电脑的攻击绝对不会给你留下反投的机会,因为电脑选手是作弊的,即使你反投,电脑也不会判断你反投成功)。
我见过很多人说自己如何善于反投,但我可以负责地告诉大家,反投成功率在高手圈子里,也不过就是30%左右,这才是事实。
所以,大部分情况下,被对手打倒是很被动的:
对手可以准确使用轻攻击点击你爬起来恢复受攻击状态的那一瞬间,就算你在那一瞬间能准确使用投掷技能,但所有格斗游戏都设定投掷技能对攻击技能的攻击有效时间段没有投掷能力,所以,你很容易被对手攻击形成连击。如果你选择爬起后防御,那么对手很可能会采用我们说的点击接投掷战术来对付你,你就算是高手,也只有30%左右机会能反投他。

当然,一些古典游戏里面可以利用一些bug来实现快速反投,这不算数,游戏设计成那样也是不合理的,哪有人倒下了反倒占优势的道理?

不过现代派格斗游戏大部分弱化了普通投掷,所以这一战术现在仅限于拥有指令投掷技能的角色使用了。

5--倒地起身投掷战术
大部分游戏中,被打倒的角色在爬起前都是不受攻击的,那么,如果对手在我方爬起瞬间时站在我方近身距离内,我方可以在爬起瞬间立即使用投掷技能,这就是所谓的倒地起身投掷战术。
如果你玩的游戏中,投掷技能是比较强化的(判定较强),那么这个战术就是可以采用的,对手想要在你爬起瞬间压迫你,你可以用这个战术来反击,因为投掷技能在所有游戏里都被设定为“投掷攻击有效的瞬间角色全身不受攻击”,来避免双方同时投掷对方。
但我们介绍过点击接投掷战术,有一些攻击技能是不受投掷的(例如某些站立攻击技能和所有空中投掷技能),对手如果跳在空中,想要借用落地前瞬间的攻击来压制你的起身,你就不能使用起身投掷战术了,因为此时你的投掷技能对空中的敌人无效。
老老实实防御是此时你唯一的选择(除非你有强力对空技能,能躲避攻击或者格挡攻击)。
倒地起身投掷战术在实战中通常是很少会使用的,因为有经验的对手通常会主动避免给你机会使用这个战术。

6--主动挨打接反投战术
这个战术成立的原理是大部分游戏中,被攻击受伤后的受伤僵硬时间短于对手攻击技能的收招时间,于是,如果我们主动挨打后,敌人站于我方近身距离之内,我方可以在受伤僵硬结束瞬间用投掷技能反投掷对手攻击技能的收招状态。
这里介绍一个基本规则:
防御成功僵直时间>攻击技能收招僵直时间>受伤僵直时间
这个规律在绝大多数的格斗游戏中都是成立的。
因此,防御成功后,我们通常很难反投对手,但我们在受伤后反投对手要容易得多。
身材高大的角色,通常由得天独厚的一种防控技术,就是利用主动挨打接反投战术,让空中的敌人在较高的位置打中自己,然后在对手落地前我方已经结束受伤僵直恢复自由活动,来反投敌人的落地瞬间。
由于身材高大的选手的上路攻击技能本身就能直接攻击矮小选手跳起后的空中高度,再加上这个主动挨打接反投的防空战术,所以我们通常说,身高就是防空优势。

7--打空投掷战术
这是对付防御高手的重要战术之一。
通常要在空中开始发动,当我们处于空中时,如果敌人没有很强的防空技能,也就是说我方的跳跃攻击具有压迫性的情况下,我方可以选用攻击距离合适的技能来从空中佯攻,选用技能的攻击距离应该能接近敌人但刚好不能打得到敌人,便会形成打空的效果。但敌人会选择防御,而如果我方的这次攻击在落地前实施,那么打空后,我方立即落地,就能施展地面攻击。
如果我方之前使用的是近距离的空中攻击技能,那么落地后我方一定可以距离对手比较近。
借助打空骗取敌人试图防御的一瞬间机会,我方落地后立即靠近敌人并投掷,就形成了所谓的打空投掷战术。
这种战术是比较常见的,对打击龟派防御选手信心有很大效果的战术。
破解的方法就是主动挨打接反投或者直接用对空技能拦截(但有些游戏中空中攻击的判定是被强化的,你不能随便去用地面攻击技能防空)。

8--对拼双仰战术
真正的格斗游戏高手,未必都是连续技高手,但是一定都是对拼的高手。
连续技高手遇到对拼高手,是很难擦到对拼高手衣角的。
所谓对拼,就是用攻击技能攻击对手的攻击技能,达到至少双方都要受伤后仰的结果。
对拼高手通常善于破招,也不容易被对手破招,而且经常能利用破招或者对拼的方式来打断对手的进攻,让对手没有机会形成全身而退的成功攻击,也就没机会施展任何连续技或者伪连续技,这就是所谓的不让对手擦到衣角。
这种高手通常是最难缠的,也对于对方的心理造成最严重的打击。远胜于连续技高手的压迫力。
这种对拼战术,一般有5个目的:
1-追求在对拼过程中让我方血量损失少于对手,以便在总血量上尽可能占优
2-追求让我方受伤僵直时间少于对手,以便迅速发起反击
3-追求是让我方后退距离少于对手,以便保持把对手推向角落的优势
4-追求让双方拉开距离,不被对手追击
5-打断对手的攻击,打乱其进攻节奏

对拼需要玩家对角色性能,尤其是角色和其他角色对招的性能地了解非常清晰,并且对于时机把握具有很高的能力,所以,真正擅长采用这类战术的高手,通常都是顶尖高手。

9--跳攻击截打空中战术
大部分角色都有出招快速且攻击位置偏上的空中攻击技能。那么,如果能利用跳跃的速度和这类攻击技能的出招快速的特点,在起跳后迅速使用这类攻击技能,就能形成一个快速移动瞬间攻击教员位置的空中敌人的“防空技能”。

如果敌方试图跳过来攻击,那么我方可以假装蹲防御,对手会考虑用低空的跳跃攻击(因为高空的跳跃攻击打不到蹲着的敌人),抓住敌人这一心理,我方立即起跳并且在起跳后尽快使用攻击技能,就能打敌人一个措手不及。
这就是 跳攻击截打空中战术。
对手距离我方距离适中跳过来,我方应采用原地上跳攻击,对手距离我方较远跳过来,我方应采用前跳攻击。对手距离我方较近,我方可尝试采用后跳攻击(但请慎重,后跳可能会失去位置优势,这个比打中敌人一次要重要得多)。

10--防御切换战术
众所周知,大部分格斗游戏中的站立防御和蹲防御可以相互切换,随时从一个防御状态变化到另一状态,
由于蹲防御受伤范围较小,受攻击范围位置较低,从而形成了站蹲防御阻挡区的差异。大部分格斗游戏玩家并不注重利用这个差异,其实这里面有几个重要的战术用途:

1-让对手连续技打空。
有一些连续技对于站立防御状态是可连的,但其中某些攻击打不到蹲着的敌人,因此,切换防御状态可以让敌人的攻击落空,从而阻断连续技。
大部分游戏中的角色蹲下之后的宽度要比站立更宽。如果一个连续技刚好可以够到蹲着的敌人,那么如果这个敌人站起来,这一招就可能因为敌人变窄而打空。
当然你也可以故意被敌人打中,有些时候被打中后,敌人攻击技能的收招要延迟,我方更容易抓住反击机会。

2-推开敌人。
大部分游戏中的角色蹲下之后的宽度要比站立更宽。如果敌人的一招打中我方的站立防御,能把我方向后推40像素远,那么我方换成蹲着防御的话,由于我方阻挡区变宽,推斥性加强,则我方可能被敌人推开的距离超过40像素。如果我放在角落里,那么敌人推开我方的距离将变成我方依靠墙壁反推开敌人的距离,适当调整可以让敌人自己把自己推开更远,从而增加敌人下一次追击的难度。
有些时候我们要避免敌人被推开太远(比如我方是投掷类角色),那就要切换为站立防御。
利用后退推开敌人。
防御成功后是要被对手打退的,不同游戏中对于后推多少的设计是不同的,站立防御和蹲着防御的后退距离在某些游戏中会有些差异,站立防御后退较多。
后退多的防御技能,在角落里推开敌人的距离也远,合理利用后退来推开敌人也是一门艺术。

3-提前被攻击。
如果我方的受伤范围更宽,就可能更容易被对手打到。有一些攻击技能收招是比较慢的,所以对手希望在攻击范围消失的瞬间才打中我方,以便在我方的受伤僵直时间内收招完毕实施下一次攻击。
我方如果能提前被打中,那么敌人就将不能在我方受伤僵直时间内收招完毕,我方就有反击的机会,所以此时我们考虑加宽自己的受伤范围(可采用蹲防御)。
第二部分:常见类型的角色与配套战术(1)
第一节 地对空战术
高个子角色常见的防空战术:
1--高举高打:
高个子的角色的上路攻击通常就已经能够攻击到大部分角色的跳跃高度,这可谓是一种较便捷,成功率较高的防空战术。我们通常说身高就是防空优势,高大的选手看似具有更大的受伤体积,但对于敌人的跳跃系统的遏制能力是非常关键的,这方面的优势远远胜过受伤范围大带来的劣势。
2--主动挨打后截击敌人的落地
高个子选手这方面的优势是明显的,所以受伤范围大未必绝对是坏事,如果对方在高空就打中我方,他落地需要的时间就较长,这段时间里,我方早就从受伤僵硬中恢复过来,能直接用站立攻击技能截击对手落地的那一瞬间,我比较推崇投掷敌人。身高确实是一种防空优势,至少目前为止,高个子防空的选择就已经有了两个。
3--蹲攻击防空
首先你使用的应该是个站立和下蹲高度差距较大的角色,这个办法才能比较有用。大部分游戏里,高个子选手蹲下的时候并不比矮个子选手高太多,所以高个子角色大部分都适合这个条件。
那么,当高个子选手站立时,对手首先考虑的是用强判定的空中攻击技能来在高空压制高个子选手用站立系上路攻击技能直接防空,而且也要尽可能使用重攻击(造成敌人受伤僵直时间更长)来防止我方高个子选手主动挨打后投掷他。
因此敌人面对我方高个子角色就只能在高空重击我方比较保险。
重攻击有个弊病,就是只能有一瞬间的攻击性,所以万一他打空了,他的下落过程就是纯粹等着挨打了。
因此,我方高个子角色可以瞬间下蹲,让对方打空,并用蹲系攻击技能攻击对手的下落阶段。

移动速度快的角色常见的防空战术:
1--后退加中远距离攻击拦截对手下落
空中攻击技能,通常有5种攻击重点方位,攻击自己的前上方,攻击自己前方,攻击自己前下方,攻击自己下方,攻击自己后下方。
而在攻击重点之外,通常就是这个攻击技能的空门。
而大部分角色的站立系攻击中都有攻击面前中远距离的攻击技能。
对于除攻击自己前方之外的4类跳跃攻击来说,站立角色都可以选择适当位置和时机来用站立系中远距离攻击技能攻击对手的空门。
例如:对攻击自己的前上方,攻击自己下方,攻击自己后下方这三类攻击技能,我们可以在对方攻击区域不处于我方站立攻击高度时,用站立攻击直接打对手空门。
再比如:对攻击前下方的空中攻击,我们可以等对手即将落地时攻击(此时对方的攻击区域已经接近地平线或已经在地平线之下,对我方没有威胁了)。

基于这个原理,[注意条件:当敌人和我方距离超过中距离,互相摸不到的时候,如果对手跳过来,]若我放能够快速移动,那就可以迅速退到对方攻击方位有效距离之外,避过对方攻击,并用我方的中远距离攻击拦截对手。
这个战术仅仅对于 攻击前方的空中攻击技能 效果不佳,因为这类空中攻击技能的重点刚好对其使用者提供了保护。

2--钻到对方下面攻击对手
如果对手擅长使用 攻击前方或者前下方的 空中攻击技能,那么[注意条件:敌我双方距离为中距,对方跳过来],我方可迅速移动,不退反进,主动钻到对手下方去攻击(大部分角色在与对手近身时,站立攻击技能都会变成攻击自己头顶的攻击技)。本战术对于擅长攻击自己正下方的空中对手无效。

3--冲过对手下方逆向攻击对手
[注意条件:我方和对方距离很近,对手试图跳到我方头顶攻击],我放若能快速移动,可以主动向前,钻过对手身下,并对对手实施逆向攻击,推荐用投掷。
此法通常对有空中逆向攻击能力(攻击自己后下方的空中攻击技能)的对手要慎用。

如果对手是个移动快速的角色,那么你不经策划就随便跳过去是很危险的,对手在不同情况下都会有特定的对策。而且对手采取对策的自由度比你高,他除了这些选择,还可以选择防御或者和你硬拼。

跳跃时移动速度快的角色常见的防空战术:
大部分角色都有出招快速且攻击位置偏上的空中攻击技能。那么,如果能利用跳跃的速度和这类攻击技能的出招快速的特点,在起跳后迅速使用这类攻击技能,就能形成一个快速移动瞬间攻击教员位置的空中敌人的“防空技能”。

如果敌方试图跳过来攻击,那么我方可以假装蹲防御,对手会考虑用低空的跳跃攻击(因为高空的跳跃攻击打不到蹲着的敌人),抓住敌人这一心理,我方立即起跳并且在起跳后尽快使用攻击技能,就能打敌人一个措手不及。
这就是 跳攻击截打空中战术。

如果我方角色跳跃时的移动速度很快,那么这个战术就是非常有效的。
1--对手距离我方距离适中跳过来,我方应采用原地上跳攻击。
2--对手距离我方较远跳过来,我方应采用前跳攻击。
3--对手距离我方较近,我方可尝试采用后跳攻击(但请慎重,后跳可能会失去位置优势,这个比打中敌人一次要重要得多)。

格斗游戏历史上各种防空技术原理总结:
防空是格斗游戏中的一个重点,由于跳跃技能的抛物线固定,跳起的对手相对处于不能自由改换战术的状态,所以这是我方反击的一个最佳机会。
俗话说:好机会要抓住。正因如此,大部分的格斗游戏高手都是十分注重防空的。
而防空技能的设计也成为格斗游戏设计的重点,历史上曾出现各种各样的防空技能,但按照其战术原理,全部归属于下列几类:

1--强判定类
此类防空技能通常具有躲避攻击属性,或者格挡攻击属性,同时能攻击敌人。
躲避的形式有好几种:直接在自己没有受伤范围时有攻击力,或者受伤范围位置较低或体积较小不容易被敌人的空中攻击打中,或者先快退躲避后前冲追击(还是为了避开对手攻击)。
也有主动前冲闪避到对手身后逆向攻击的。
格挡的形式一般有:类似防御直接挡下对手攻击并且自己追加攻击,格挡成功后就投掷对手(所谓的当身技)。

2--高杀伤类
以高杀伤和对手对拼,力图在血量上占据优势,并威慑对手。
大部分是一击高杀伤,也有特殊的:直接命中对手而自己不受伤的时候,杀伤力较低,但如果互伤,则对对手追加伤害(甚至有些是毒系攻击,命中时威力不大,但对手在一段时间内会不断掉血)。

而最特殊的一种高杀伤类防空技,是和对手比拼谁的受伤反应时间短,例如:
a,我方不倒,但把对手击倒。对手爬起之前或者爬起之后我方可以追击,变相提高杀伤。
b,我方只是掉血,无受伤僵直时间,对手和我方对拼处于僵直时,我方顺便追击。
c,造成对手的其他僵直,例如把对手打晕。

3--造成对手异常类:
常见的是:
a,方向错乱效果,即让对手中招后一段时间内左右方向互换,上下方向互换。
b,技封锁效果,对手中招后一段时间内不能使用某些技能。

4--吸血或者自疗类:
虽然不能加重对对手的伤害,但可以在命中时吸取敌人受伤血量补充给自己,仍然追求在血量上占据优势。
还有一种是暂时处于一种特殊状态,一旦此状态下被打到,自动回复生命。虽然没有对敌杀伤力,但也是在血量上谋求优势,以此威慑对手。

5--纯躲避类:
这类技能并没有直接伤害对手的能力,但是可以躲避对手的攻击,最有价值的时机就在于被对手堵在角落里的时候,能突然闪避出角落,反而把对手堵进角落。
此类技能使用得当也可能创造出逆向攻击的机会。

实际上我们可以看出,前面介绍的防空战术其实都是根据上述原理实施的。
而这些防空技能的特性,往往也被发扬光大到非防空的领域。

第二部分:常见类型的角色与配套战术(2)
第二节 地对地战术
格斗游戏中的地对地战术通常是比较取决于角色的类型的,我们大致上把角色分为下述几类:
1--防守反击血牛型:
攻击速度不快,距离较近,判定一般,杀伤力一般,不善于躲避,移动速度慢,唯一优点就是血量多。很多人都说,这类的角色不如去死好了,什么进攻特点都没有。但是不要忘记了,格斗游戏靠的是计时结束时比谁的剩余血量多谁赢,这类角色大基本打法就是防御。
我们之所以把这类型的角色放在第一个介绍,就是因为这类角色的战术太重要了,防守反击几乎是所有角色通用的基本战术。
防守不是一个简单的概念,在格斗游戏中,防守至少有4个技术要素:

a,站蹲切换:
立蹲切换去防御敌人中下两段攻击,同时要能在近身状态形成时能够主动投掷对手。大部分稍有经验的玩家都知道对手跳起来后立即切换为站立防御,并且站立防御成功后立即切换为蹲防御,这在多数有经验的玩家手里已经成了习惯动作。在这基础之上,要适当预测对手是否会使用中段技破坏我方蹲防,这个通常难度不大,因为中段技出招都有明显预备动作,多加练习就能在看到这类动作时条件反射地起换回站立防御。

b,跳起躲避:
跳通常是近身使用的。当你熟练切换站蹲防御之后,就应该对于对手的点击接投掷战术有所防范了,这才是真正有难度的防守技术。
应对的基本办法其实就是,一旦发现对手距离自己足够近,那么此时防御就不是好的选择了,你至少应该看到对手距离自己很近就能原地上跳起来,避免被对手投掷或者点击接投掷。

c,防投结合:
一旦发现对手靠自己足够近,除了跳起之外,更高阶的技术是应该主动试图去投掷对手,即使投掷失败,也可能来得及防御或者变招攻击。
在投掷对手失败被点击后能立即反投掷对手,这需要苦练。

d,攻击遏制:
早期格斗游戏中高手可以用轻击实施多次连击,导致玩家被轻击击中(包括防御成功),也可能遭到一连串的攻击,甚至被中途破掉防御。
这就要求我们能够准确判断敌我距离,尽可能用自己的快捷攻击技能时常挥出一两下来威慑对手,阻止其靠近到可以投掷或者可以用轻击连击我方的程度。

2--快速移动偷袭型:
快速移动的角色,通常血量较少,攻击判定距离杀伤都不高,出招速度可能稍微快些。
这类角色的长项不是防守,而是偷袭。格斗游戏中,如果你和防御高手对战,即使你是偷袭高手,也很难得逞。所以,偷袭的真正目标不是杀伤对手,而是试图把对手推进角落。
一旦对手深处角落,即使是防御高手也将很难应对我方的攻击,因为我方将可以忽略那些敌人在角落中无法使用的战术,但敌人将面临反击乏术的困扰,我方更容易猜中对手的行为,从而大大提高进攻成功率,同时还能避免对手的很多非角落使用的反击手段。
偷袭的要素大约有5点:

a,合理移动偷袭:
移动快是偷袭类角色的最大优势,能够更准确迅速地调整自己的位置,避开对手的强势攻击并实施反击和追击。通常的要诀是:

保持与无飞行道具的对手处于中距,与有飞行道具的对手处于中远距,与有快速冲击技能的对手处于中远距。

对没有飞行道具和快速冲击技能的对手,我方可以主动大幅度靠近到中距后立即回退,反复几次,引诱对手出招或跳起。若对手前进,我方可迅速前进一点并用蹲系快速中距攻击偷袭,不求能打伤对手,能让对手后退向角落即可。

b,应对飞行道具:
对有飞行道具的对手,若我方所在位置,敌方快速飞行道具不能瞬间攻击到我方,也就是通常说的远距。远距条件下,我方如果能直接跳跃攻击到对手,则称为可反击的远距,如果我方一次跳跃攻击够不到对手,则称为不可反击的远距。
在可反击的远距下,一旦对手发射飞行道具,我方可考虑立即跳过去反击(当然有些无赖角色的飞行道具是跳不过去的,或者有些角色发射飞行道具后立即收招恢复自由,这都是例外)。
在不可反击的远距下,我方最佳方案是向前略微前进并随时准备防御飞行道具。
在对手使用快速飞行道具技能同时我方起跳,如果对手飞行道具能在我方腾空前打中我方,则这个距离称为中远距。
中远距距离下,跳是不应该轻易使用的,应该等待对手用飞行道具把我方推到科反击的远距后再用。
但中远距也是敌人不能发射中慢速飞行道具的距离,一旦敌人用此类飞行道具攻击,我方可以立即跳过去反击(我方可以偶尔尝试这么做,即使被中速飞行道具打下,至少对手在心理上是怕了我方下次再跳过去的,他将不太敢于再次使用中速飞行道具),这个距离下如果对手用慢速飞行道具,那我方有足够时间反应过来并跳过去。
如果我方与敌人处于中或近身距离,最佳策略是防御飞行道具后用快速中距攻击或投掷技能直接攻击敌人,距离足够近时,直接攻击也可,此距离下敌人飞行道具出手速度将来不及应对我方。

c,中近距离战术:
由于移动速度较快,我方可以迅速脱离对手投掷有效距离,或者迅速拉近距离投掷对手,因此,一旦进入中距离,我方首要的战术就是投掷对手。
首先,加入我方攻击判定还可以,那么应该努力把对手逼进角落,这样对手将无法后退来控制与我方的间距,距离控制的主动权完全在我方手中。所以,先把对手推进角落才是王道。

d,堵角落战术:
一旦对手进入角落,适当地假装前进调整好距离跳过去攻击(可以用攻击距离中等的空中攻击技能,不需要完全用近距离攻击),并在对手防御后,我方落地继续攻击,往复几次之后,我方跳过去攻击落地后换为立即前进投掷对手。
只需要一两次就能彻底摧垮对手防守意志,令其开始反击(正中我方下怀)。

对手开始用防空技能拼命后,我方改为原地跳或者原地防御,大部分对手此时将无所适从:
有些对手开始盲目跳起,由于起跳只有原地(此时后跳何原地跳基本差不多)和前跳两个模式,我方可以按照前述防空技术对付其前跳,而原地等待其后跳或者原地跳开始下落时我方跳过去攻击对手的下落。
有些对手开始乱放飞行道具,我方可以根据前述方法防御后跳过去攻击。
有些对手开始乱出招,比如看到我方活动就用对空技或者冲击技,我方只需要防御后反击即可。

对手第一波挣扎被我方挫败后,会重新开始防御,此时我方可以如法炮制前面跳跃攻击,偶尔投掷的策略,继续摧垮对手意志。
请记住,他在角落里是没有什么好对策脱困的,而我方还可以考虑原地不进攻。
堵角和被堵角的最根本差异是:
被堵角者将无法调整自己的位置来有效防空!其他的要素(例如没有退路,不能前后移动虚晃)都不是主要的问题。我们说过,防空技术可以施展的话,会大大提高玩家抓住最佳机会消耗对手的可能,但被堵角者的防空能力基本报废,我方挑起的攻击本来是他最好的攻击机会,但现在他却没有这个能力抓住机会,这就是他最大的劣势。
其次,被堵角者不能自主选择起跳位置,我方则在防空优势上更进一步加强,更容易估算对手的轨迹和我方出手时机。

因此我们说,角落就是地狱。

e,反堵角战术:
尽管这类战术存在,但实施起来是很困难的,这一点大家要有明确认识。
首先防御是优先的!不要试图去贸然反击赌博一把,对手除非比较菜,否则你越是赌博输得越惨,因为你现在的境地本来就是移动受限制的,你没资本赌博!
即使被对手投掷,也不要放弃防御。
对手既然算准位置跳过来,那么就应该老老实实防御,反复防御几次,然后偶尔尝试用前介绍过的原地跳或者前跳,或者前进的防空策略尝试打退对手。
不要依赖对空指令技!!!这个境况下,越是操作失误率低的技能越是可靠,能用普通攻击解决的问题绝对不要用指令技。
不要在意自己掉了多少血,能脱困才是最重要的,此后可以逐渐把对手堵进角落,把损失捞回来!打退对手是第一目的!
适当活用防御推斥对手的技术,或者主动挨打反投的技术,但是一定要出其不意地使用,还是要防御为主。我方在角落里的时候,想要花哨潇洒是不可能的,只要能成功击退对手就最好。
一旦我方有了一点后退空间,就可以活用移动防空技术了,此时对手将不再具有空中优势。也就标志着我方初步脱困。

有一些游戏中的某些角色堵角有一些比较无赖的路子,不要在意,既然你已经进入角落,就表明你的失误在于前面打得不好,没有守住自己的位置,所以,耐心尝试各种办法脱困吧。最后还是那句话:没有哪个游戏是公平的,处于困境时,不要太在意。

上面的战术对于移动不快的角色,也是可用的,只不过效果没有移动迅速的角色好。

3--善于推的角色:
在高手手中,攻击距离远不是为了能远距离杀伤对手,擅长连击不是为了增加对对手的伤害,飞行道具不是为了自己不必以身犯险就能伤害对手,这些优势只有一个共同目的,把对手推进角落!
远距离的攻击技能通常比较慢,对手可以选择时机跳过来攻击,或者直接用判定强的攻击硬拼,所以,这类技能要在对手移动时才用!利用手移动的惯性来降低其灵活性,从而让我方长距离的慢动作在动作速度上与对手短距离的快动作持平,而我方则发扬了长距离的优势。不要想把对手打伤,把他推进角落是第一目的。

飞行道具和长距离攻击的原理一样,但肯定没有长距离攻击灵活,大部分情况下,我们推荐用慢速的飞行道具,更不容易被跳过,在某些时候有点护身效果。快速飞行道具只应该在有把握不被反击的条件下使用。
苦练飞行道具的时机把握是必须的,准确估算对手跳跃平移和高度,用自己适当速度的飞行道具打提前量,来拦截对手是飞行道具高手的必修课。
而我们提倡:尽可能用飞行道具做阻挡对手前进,或把对手向后推的用途,不要刻意试图用飞行道去杀伤对手,对高手对战来说,飞行道具的杀伤成功率是很低的。必要时可以用飞行道具护身,但记住要保护的不是你的血,而是你的位置!

连续攻击的目的是连续推动对手后退,所以不要太在意去练习那些杀伤力高的连续技,真正威猛的是推斥效果好的。在高手眼里,血量损失是没有威慑力的,只有位置才是命根,高手注重的是把这个根留住。
大部分的连续技都是在对手受伤状态下有效的,但不代表这些是我们最推崇的连续技,因为防御和受伤状态的推斥效果未必是一样的,能够迫使对手连续防御就是最佳的连续技选择,不要去管它是不是真的能连的上,只要对手在这套连击(伪连击)下不敢轻易还手,只能抱头防御,我们的目的就完美地达到了!

4--善于投掷的角色
投掷类角色通常在其他方面都是很弱的,这样的设定的目的就是削弱这类角色,因为投掷本身就太强大了。
格斗游戏中的投掷,分为主动和被动两种。被动的也叫格挡反击,被敌人打中后不受伤反而投掷敌人。
投掷技能通常是瞬间不受攻击的,也就是在它有效的时候,只允许我方攻击对手,对手伤不了我方,除此之外,投掷技能能够在敌方没有防御的时候阻止他使用防御技能,所以说,投掷并不是破坏防御,而是根本不许对手防御。
投掷技能还有个特点就是发出后立即具有攻击性,没有出招预备动作。所以它是最容易抓住战机的技能。

善于投掷的角色,一般都有好多种投掷方法,尤其是有指令投。
指令投是一种比一般投掷技能的抓敌距离更远一点,投掷的有效时间稍长一点的投掷技能,通常要用复杂的指令用出。有些指令投失败后还会做出特定失败动作,为的是增加破绽。

我们这里介绍的投掷类角色,称为标准投掷类角色,也就是各方面都弱,但有指令投的角色。
也就是说,我们将介绍一个性能很垃圾的角色如何与众多有各种特长的角色战斗的战术,而这个角色唯一的优势就是能准确抓住瞬间的战机。

作为一个很弱的角色,防御是必修课,我们不多讲了,前面已经介绍过血牛的防御战术。这里我们主要介绍下如何创造和把握战机。
所谓战机,指的就是那些我方已经恢复自由,而对手出招的破绽时机,比如对手出招后收招没有结束的时候,比如对手因为恐惧而想要死守的时候,比如对手靠近想要投掷我方的时候。

普通投掷都是什么时候按什么时候出的,如果你按指令的时候处于不自由的状态,这个指令就白按了,而且之后会有一小段时间不能使用投掷技能。
而指令投最大优势是能够预先存储指令,在指令生效后能发出技能的时候自动出现。例如我防御对手攻击后,在防御僵直即将结束前输入指令投的指令,这个指令不会因为防御僵直失效,而是会保存一小段时间,等防御僵直结束后自动激活指令投。如果这个指令投没有抓空的失败动作,那么你可以在抓空后立即重新输入这个指令,有人用指令输入作弊软件做过实验,把指令投的指令设置为高速连续反复输入,则游戏自动判定指令投连续多次使用,就像连发攻击一样,对手什么时候处于攻击范围内,什么时候就会被投。

基于这个原理,如果我方已经防御,对方试图用投掷技能来偷袭我方防御结束瞬间,我方可以提前输入指令投,对手如果在我方防御结束前已经使出了投掷技能,我方则会借助防御后自动出现的指令投的不受攻击状态躲过对手的投掷。
因此,对手试图主动在我方防御结束后投掷我方是很难成功的,我方的指令投既具有自保功能,还可能有反击功能。
所以大部分格斗游戏高手都不会冒险去追击投掷一个有指令投的处于防御状态的角色。

这就表明,拥有指令投的角色,与纯血牛角色是绝对不同的,至少不容易被对手的点击接投掷战术威胁。
而且,对手在用各种连续技压制我方(或者推我方)时,只要有一个小失误,留下一丁点收招的破绽,就可能被我方用指令投抓住。
所以,大部分人面对投掷类角色(尤其是电脑使用的),都会战战兢兢,尽可能拉开距离。只有高手能准确把握攻击距离和时机打出可以全身而退的压制性攻击。大部分情况下,我们对付一个投掷类角色,更要遵循以推为主的战术,尽可能用长距离攻击向后退他,不要试图在角落之外就杀伤他。

既然如此,我们作为投掷类角色的玩家,就应该根据这些情况布置战术:
首先,应该多用阻挡区窄的防御技能去防御,争取让对手尽量靠近我方,必要时可以用主动迎上去挨打的战术(例如对手用轻攻击时)。每次挨打或者防御成功后,应该习惯性地输入指令准备指令投(当然这需要练习来加快输入速度和加强输入时机的准确性)。

有不少人的误区是追求靠近敌人,其实这不对,把敌人向角落推 才是我们不变的选择。
尤其在你面对高手的时候,对方是不会主动靠过来的,除非有把握让你退后,或者你已经处于角落的时候。把对手逼入角落,我方才会真正有机会彻底靠近敌人,发挥所长。

所以,看似各方面都很弱的角色,仅仅因为近身投掷的优势,对手是不太敢随意靠过来的,所以我方能在一定程度上利用这一点缓慢推进,以顽强防守逐渐压迫对手后退,一旦对手进入角落,我方有跳跃攻击优势+指令投,对手会迅速万劫不复,能逃生的概率微乎其微。

从技术角度讲,投掷类角色的操作难度最高,不仅在于时机把握和指令复杂性,而且在于使用者的心理素质必须要足够强,因为在对手被逼入角落之前,我方一直都是被动的,绝对是逆水行舟。

因此有人说过,会用投掷类角色的都是高手,此话虽然不完全正确,但也确实有一定道理。
第二部分:常见类型的角色与配套战术(3)
第三节 根据指令决定战术
这一部分我们也捎带介绍指令输入的一些技巧。

格斗游戏的技能,大致有以下指令分类:
1--单次敲击方向键(磕动摇杆):
例如:上,前上,后上 可以在站立状态时直接激活 上跳,前跳,后跳。很多人操作的时候喜欢按住某个方向来跳,这是不对的。敲击一下即可。精确跳跃尤其需要这样(例如有影跳,大小跳,二阶跳的游戏),有大小跳的游戏中,按住方向来跳跃就会发不出小跳跃。实际上只有2种情况下需要我们按住上方向来跳跃:
在有大小跳的游戏里使用普通高度的跳(中跳);
想要落地后立即起跳就在落地前按住上。
例如:按后防御只需要在对手攻击瞬间按后即可激活。当然,按住后的情况下电脑会自动判定防御,提高防御成功率。

2--单次敲击攻击键:
例如:按一个攻击键就能激活的普通攻击,无须按住来用。但在有些游戏中按住攻击键用来发重招(比如 龙虎之拳)。
有些游戏的防御和闪避以极快速移动被设定为按攻击键发动,用法也是类似的。

3--单次按下组合攻击键:
例如:同时按三个拳按钮使用冲拳。如果你真的想要同时按下三个键来激活这一招,成功率一般是比较低的,尤其是因为人的手指长度不一,按键时间不是那么容易统一的,不少人苦练这个同步,其实没必要,三个手指即使不同时按下也没关系,只要先按下的手指一直保持按住即可,比如我习惯无名指〉中指〉食指这个顺序来“同时”按下三个按钮,只要你按下按钮的间隔不太长,就会被判定为“同时”。

4--方向连击:
例如:按前两次快进。摇杆的手法是靠抖手腕,速度极快。键盘的手法不是靠手指抬起落下,而是保持手指不动,靠手腕摆动来“擦”按钮两次,速度也极快。
游戏手柄一般靠大拇指操纵方向,所以要靠大拇指肚第一关节突起来反复“擦”十字花按钮,速度比前两者略慢。用指尖控制十字花的都是外行,输入速度绝对不够快。

5--攻击键连击:
例如:多次连续按踢按钮发出百裂脚。
通常左手操作攻击键,要达到较快连按效果,其实还是保持手形,靠手腕抖动反复“擦”按钮。

6--按住方向:
例如:按住前来前进。松开按钮即停止前进。
一般防御时都按住后下,松开下的瞬间立即切换为站立防御,这个道理和上面一样。但在摇杆或者游戏手柄来说,则需要从后下摇至后方向(手柄用大拇指控制十字花),通常比按钮的输入设备随机应变效果要稍微差一些,不过差距微乎其微。

7--蓄力折返方向:
例如:前进中突然按后防御。蹲着时突然按上跳起。按住后或者下蓄力后突然按前或者上加攻击键发动指令技。
注意:有些游戏里手柄十字花和键盘控制方向有一个基本规则:相反方向同时按下等于相互抵消,但不是所有游戏如此。

8--攻击键松开:
例如:有些游戏中默认按住某个按钮后经过一段时间,这个按钮就不再被判定为按下了,此时松开这个按钮却会被判定为按下。有些游戏中按住攻击键蓄力松开可以激活一些特殊技(例如豪血寺一族中的鸟的脚按钮蓄力松开,饿狼传说2ff中大熊也有类似的技能)

9--圆弧方向类:
例如:下>前+拳 使用波动拳(1/4圆弧)
下>前>上+脚 使用虎膝冲(半圆)
后>下>前>上+拳 使用指令投(全圆)
后>下>前>上>后>下>前>上+拳 使用超级指令投(双圆周)
请注意:
凡是涉及上的这类指令,如果按照顺序使用95%会失败。
正确用法是在最后先按攻击键,稍后按上
例如后>下>前>上+拳 正确用法是
后>下>前+拳>上 成功率85%

后>下>前>上>后>下>前>上+拳 这种指令的正确用法是:
后>下+拳>前>上>后>下>前+拳>上 成功率75%
其他用法成功率超低

格斗游戏的基本取消规则:
1--自由取消:
例如站立可以被任何技能取消,前进和后退以及蹲之间互相都可以随时取消,这些技能中任何时刻只要松开方向就自行逐渐恢复站立。
跳跃可以取消站立进退和蹲,但跳跃不能被其他移动技能取消,除非落地时自动恢复站立。
攻击技能一般可以取消移动技能,除非有些移动技能属于特殊技(例如闪避)。
有些游戏中受伤后短暂时间内可以用特定按钮激活受身来取消受伤或者防御状态,但不是通用。

2--命中取消:
打中对手的同时完成某一指令技能输入,则可用该指令技能取消打中对手的技能的收招。例如重拳命中瞬间完成升龙拳指令输入,则升龙拳取代重拳收招出现。
某些游戏中存在自取消,例如轻拳命中对手时收招可以被自己取消,每次命中对手同时按下一次攻击的指令就能立即发出下一次攻击取消掉本次攻击的收招。

因此,大部分游戏中,我们可以用
攻击〉取消〉攻击 的模式形成一些连续技。
操作方式是 方向指令中掺杂多次按下攻击键
例如 重拳>下>重拳>前,效果:重拳命中敌人后被波动拳取消形成2连击。

格斗游戏指令激活规则:
1--复杂指令优先级高。
例如:后>下>前+拳 的技能会比 下>前+拳 的技能优先激活(这就是为什么有人防御后使用波动拳直接变成火焰波动拳的原因)
这个机制有个弊端:角色如果有 下>后+脚 之类的技能时,频繁切换站蹲防御的情况下突然用脚攻击,可能不会准确出现想要的普通脚攻击,而是出现 下>后+脚 对应的技能。

2--同时按下的含义:
所谓同时按下,指的是不同按钮在一定限定时间内(很短)先后按下,都算是同时。所以我们可以快速连续先后按下三个拳,却被判定为三个拳同时按。
比如
后>下>前>上+拳 和 后>下>前+拳>上 是等效的。

知道以上知识后,我们就可以介绍组合指令不同的角色的战术了:

按照角色指令技的常用指令类型,可以把角色分为下述6类:
1--后指令型:
大部分指令都从后或者后下开始,例如某个角色大部分特殊技具有指令 后(蓄力)>前+拳,或者有 下>后+脚 ,那么他就属于此类。这类角色的特点是,大部分情况下可以在使用技能之前保持防御姿态,或在作战中指令输入失败也容易进入防御状态。
但不要以为这种类型的角色通常是在防守反击方面有优势的,正相反,切换站蹲防御姿态会干扰出招,所以这种角色要进攻就必须在一定程度上放弃防御。公房不可兼顾。

2--前指令型:
出招指令以 前 或者 前下 开头,例如某个角色大部分特殊技有 前>下>前下+拳,或者 下>前>下>后+脚 之类的指令设置,他就属于本类。
这类的角色在与敌人距离很近时,出招是要冒险的,而且同意被善于偷袭的对手压制出招机会。但此类角色其实是攻防一体的,因为进攻技能的使用不会干扰防御。例如 前>下>前下+拳 可以在实战中 用成 前>下>前下+拳>后 一旦出招失败可以自动恢复防御。

3--上指令型:
此类角色指令的最后一个方向含 上。这类角色指令使用失败容易不合时宜地跳起。但我们说过,后>下>前>上+拳 和 后>下>前+拳>上 是等效的,所以实战中用后一种方法使用,一般可以杜绝乱跳的现象。

4--蓄力型:
蓄力性角色出招的最大问题是需要蓄力时间,尤其是方向蓄力会影响角色移动和防御。而攻击键蓄力则会暂时禁止使用一些该键参与的指令技。
蓄力型角色的基本战术是准确压制对手并为自己争取蓄力时间,不要过分依赖蓄力技能(机动性太差),蓄力技能应该用在有足够蓄力时间的连续技套路里。
我们常见的街霸美国兵,高手的用法是大部时候用普通攻击,而不是原地或者后退蓄力,主动退进角落等于自杀。
方向键蓄力角色的正确蓄力方法是原地使用攻击技能来固定身体,同时蓄力。

5--连按型:
连按型角色的主要特点是含有明确的连按攻击键激活的指令技。这类技能机动性较差,直接快速用出的概率很低,所以一般常用于追打。
这类角色也有一个战术优势,可以用连按轻攻击但不发出指令技的方式来假装要使用指令技,诱使对手以为我方常使用指令技,从而使用错误战术。而我方实际上没有真正用出指令技,保持了机动性,便于偷袭。

6--单按型:
大部分指令技都是靠同时按下多个按钮来激活的角色。这类角色攻防都很自由,指令技使用方便,机动性强。
缺点是因为缺少了方向指令技能的配合,对手受我方移动的迷惑较少,容易被对手识破战术意图。

补充:
前后圆方向指令型的角色如果有飞行道具或者强力对空技能,则原地前下后乱晃对于对手可能具有一定威慑作用,而实际上角色确实可以利用有计划地晃来预存指令以便随时使用那些指令技。

蓄力类角色原地蹲着或者后退的时候也可能对于某些对手具有一定威慑力。但我强烈建议不要后退。

尾声:
本主题粗浅地分析了常见格斗游戏的一些基本战术知识,随着如今格斗游戏朝着系统复杂化的方向发展,本文所介绍的东西不再具有绝对的一般性了,有些战术在特定游戏或者特定角色身上是不太成立的(例如有些角色有超快速飞行道具,我们所说的兑付飞行道具的战术未必绝对管用)。
但是,本文的大部分内容仍然是具有一定参考价值的,至少对于格斗游戏菜鸟入门是有帮助的,也纠正了一些常见的思维误区。
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