(这三款SLG——Simulation Game 策略游戏都有强烈的自身风格,主要聚焦在武将养成的数值方面,而不是真正的对兵种和城市特别精细化的控制人,同时也是亚洲SLG的主要游戏风格)。
1982—1991年,年席德·梅尔创办的电脑公司基本完成了将战棋移植到电脑的转换工作,建立起了欧美SLG游戏的一套风格。紧接着,在90年代初期,他又推出了欧美界最伟大的回合制第四4X游戏一——《文明》。
2002年,暴雪在2002年推出了《魔兽争霸》,英雄可以升级并且拥有完全不同于小兵的技能和数值体系(其英雄结合了很多RPG元素的设计,它把RTS传统的操作降低了一个维度,同样增强了玩家在游戏过程中累积数值的乐趣 )为RTS增加了RPG元素,也激发了与地图编辑器的化学反应(地图编辑器和RPG元素的结合,拓宽了玩家与mod制作者的一些想象力)。
2003年,一名叫做Euls的Mod制作者,创作了一幅叫做《ROCDOTA》的地图【即“Defense of the Ancients”(遗迹保卫)Dota】的地图,【还有国内早期魔兽争霸RPG地图之一——澄海3C(澄海:广东汕头的一个行政区)】。
2012年,Supercel 推出了策略游戏《部落冲突,(Clash of clasns)简称COc,这款游戏重视建设和长线养成,在攻城和守城时有一定的策略,与SLG有些不同的游戏,但操作上非常轻度,同样可以跟其他玩家进行手机端上的社交,开启了手机端策略游戏新时代。
2013年,《战争游戏:火力时代》(Game of war:Frie Age)上线,【是现在《列王的纷争》(Clash of LKings),《乱世王者》的鼻祖)】他建立了一个基本的游戏系统,最大的特点是在各种电视媒体进行超大规模的营效宣传,广告宣传投放成了最令人热议的话题,这也成为了手机游戏策略游戏最明显的特征。
2014年《列王的纷争》(Clash of Kings)简称cok 成为首部“先出口再转内销”的爆款,COK—Like或了空气手机端主流SLG绕不开的核心玩法。