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《机甲少女 爱丽丝CS》评测 不如玩手游版!

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发表于 2022-9-19 09:45:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
机甲是男人的浪漫,美少女则是男人的幻想。
——所以,哪个男人能拒绝穿着黑丝、开着机甲在天空驰骋的美少女呢?


于九月八日发售的《机甲少女爱丽丝CS》,正是这样一部将“机甲”与“美少女”元素结合的作品。它的前身是已在国服停服的手游《机甲少女爱丽丝》(即《AGA》),一款主打美少女与机甲的3D射击动作游戏;在更早之前,制作组金字塔还曾制作过“机娘”文化的代表作《武装神姬》,在PSP等平台广受好评。


正因如此,我对本次《AGA》的主机化抱着不小的期待。然而在实际上手后我发现,它并未达到粉丝们应有的期待,从某种程度上来说,它给人带来的吸引力甚至不如其原版的手游。
有亮点,但太简陋
操纵美少女在一片3D空间内上下翻飞、射(砍)爆彼此,听起来就是件很刺激的事。
《机甲少女爱丽丝CS》的战斗系统几乎完全继承了手游前作,一柄剑、一把枪、两处机甲(腿部和手部)就是全部的战斗工具,其操作相当好上手,你只需按下单个键位——最多加个蓄力或方向键,即可满足全部的战斗需求。


在受击到一定程度后,角色会在空中“倒地”,且倒地时间相当之长……
少女手中所持的近战武器(枪、剑、锤等)往往杀伤力最强,能够轻易打出一套强力连段与倒地效果。从手游版本继承的战斗底子,使得本作并不向传统格斗游戏那样,有着复杂的搓招或连招衍生,在华丽的外表下,它的攻击模式相当一板一眼,近战模式总共只有四种起手式(普攻以及上/下/左右+普攻),且出手后除了超必杀技等方式外,能无缝衔接的取消技能释放手段相当有限;远程和机甲武装攻击则更加简单一些,只分为秒放/蓄力两种模式——是的,它们看起来都很简单,但实际上手时还是免不了会手忙脚乱一下。


而在实战中,对手大量密布的弹幕与能量光束总会快人一步、奔袭而来——原地防御并不好用,它减免不了多少伤害,所以最佳的处理方式还是上下翻飞、立回射击,并伺机在枪炮与粒子的空隙中,利用手中的武器和装甲技能一举突破到敌人脸上,将敌人血槽大量清空。需要注意的是,由于近战的最后一击会造成击倒,且游戏的倒地保护时间相当长,所以如何在短时内通过远近协同(比如提前释放浮游炮)打出最高伤害,是玩家们需要考虑的,毕竟归根结底你同时掌握的输出手段也就那么几种。


而支撑这种较简单战斗系统的,是本作的DIY内容。近战、远程、武装机甲,所有类型的装备都可以拆下来安在你喜欢的角色身上,身娇体弱的少女可以抡起大锤扛起重炮,本以近战见长的机娘则可以拿起双枪打出火力压制;此外游戏还提供了在伤害、破盾强度、装填时间等多方面进行修正的的模组,足以让你在战场上随心所欲搭配、玩出一些不同的花样。不过稍显遗憾的是,这些DIY的总内容并没有那么丰富,且角色的专属装备也并未体现出对应的特色,所能提供的搭配深度终归是有限的。


像《龙珠z》那样,每局你可以选取三位角色,并能在战斗中随意切换。角色受伤的一部分会转化为红血,红血并不计算在总血量之中,但会在角色下场时缓慢恢复为正常血条——这意味着大多时候一个角色硬杠到底都并非明智之举,需要一些更有策略性的人员调度;当然,这也不代表你能无脑换人,毕竟切换时没有无敌帧,如果顶着多段攻击硬切的话,往往会迎来一段更长的硬直与狂风暴雨般的连续输出。
与人斗,其乐无穷。在本作主打的网战方面,以我个人的体验来看还是相当不错的,游戏的网络连接不会卡到你心烦,流畅的动作让你无论在“虐人”还是“被虐”上都不会拖泥带水。在肾上腺素飙升、头脑发热的临场状态下,于炮火中刀剑相搏、见招拆招,最后看着对手倒在自己剑下时,那种酣畅淋漓的爽快感是无与伦比的。它的高强度对局被压缩在了短短几分钟之内,足够支撑玩家去重复玩上一局又一局,并以此为乐,持续相当长的一段时间。


唯一有些尴尬的是,当前游戏的在线人数并不算多,每次匹配都要等上好一会儿。
但纯粹的格斗是显然没法满足《AGA》粉丝们的全部期望。不同于其他联网占大头、单人模式无所谓的格斗游戏,本作在单人内容方面是天生有着较高需求的。这与其原作《AGA》的性质有关——它本就并非纯格斗的PVP游戏,而是款主打PVE战斗,且在人设塑造方面颇为出色的手游;相应的,粉丝们自然也会在这些方面有所期待,全员回归、新的互动剧情、全新的PVE内容……


而相比之下,《机甲少女爱丽丝CS》最大的问题在于单人内容的薄弱,其角色既没有达成“全员回归”(仅22位角色,手游为55位,即使不包括联动角色也仅回归约2/3),所呈现的新剧情也是乏善可陈。
尽管游戏宣传“为每位美少女做了特定的单人剧情”,但所有的剧情呈现水平都相当寡淡薄弱,无一例外都是“相遇—战斗—夺冠”的戏码,文案对白都是“加油”“请多指教”等平白无奇的日常,它们并不像是具有起承转合的完整故事,而更像一段段让人昏昏欲睡的流水账。从手游移植过来的“原汁原味”建模加上僵硬的动作演出更是加剧了这种糟糕的体验,很难不让人怀疑起自己是否还活在十年前。


与角色对应的周目战斗照搬了手游版本的副本模式,由一个个包含战斗或道具的六边形关卡组成。尽管每个角色所呈现的地图走向并不相同,但它们大体都是三场3v3团战+N场固定的solo战组合,缺乏挑战性且重复度高的流程使得打起来相当无聊。我相信即使是《AGA》的老粉丝们,也会有许多人没耐心将这二十几人的剧情全部打完,因为无论从剧情还是战斗本身来看,它都太过于无趣了。


——以上这些,便是游戏的全部单人内容,它的薄弱程度令人有些难以置信。作为一款主打PVE手游的主机续作,我竟然没在游戏中看到任何前作出现的PVE“打怪”元素,除此之外玩家与角色间的互动也近乎为零,在屏幕前的我仿佛就是台移动的摄影机,整体的期望落差还是相当大的。



不过个人剧情的结尾还是发了一把糖的

制作组还提供了一种额外的联网乱斗模式,最多六人同处一地互殴。或许他们想提供一种额外的、较为轻松欢脱的“大乱斗”体验,但实际感受下来,该模式简直比网战被血虐还要“坐牢”。想象一下,漫天飞舞的炮火只要挨到一下就会出现僵直,而你需要顶着被多人狂轰滥炸的风险拿到击杀;近战武器在该模式下根本不好用,因为你很容易被远处的火炮“误伤”,在这种模式下,你的游戏体验很容易趋近于零。
在又一次战斗坐牢结束后,我切到了游戏所在的PS商店,并望着它三百多元的定价陷入了沉思……
总评:
如果将其单纯看做一款机甲格斗游戏的话,《机甲少女爱丽丝CS》的格斗体验还算尚可;但本作显然丢掉了《AGA》手游的优势、转而跑去效仿别的游戏模式,它处处透露着简陋与敷衍,缺乏诚意。除非你是游戏最忠实的粉丝或是这种战斗类型的狂热爱好者,否则我并不建议你花上数百元与人生中的N个小时去体验这款它——毕竟,《AGA》的日服可还活得好好的呢。

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