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2020超休闲游戏及其他类型游戏的数据指标

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发表于 2022-12-21 17:32:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
受到疫情影响,各类移动应用获得了增长的机会。其中又以体量小,易上手的超休闲游戏发展最为瞩目。6月11日,全球应用营销平台Adjust与实时3D内容创建平台Unity Technologies联手合作,发布了《2020年超休闲游戏全方位指南》报告。报告以Adjust系统中的1,000个热门应用和所有跟踪应用,以及Unity渠道内超休闲游戏营销活动与所有其他游戏类型的比较数据为基础,全面分析2020年第一季度超休闲游戏的变化和发展趋势。
为方便阅读,本文将报告要点进行整理

1. 超休闲游戏及其他类型游戏的数据指标
2. 新冠疫情对超休闲游戏应用有何影响
3. 超休闲游戏的用户获取成本是多少
4. 有多少超休闲游戏用户来自其他应用
5. 超休闲游戏广告的点击转化率数据
6. 超休闲游戏的平均游戏时长
7. 广告是否对留存率有影响
8. 超休闲应用的最佳广告展示量是多少
9. 超休闲游戏用户的生命周期价值一般是多少
10. 超休闲游戏解析
一、 超休闲游戏及其他类型游戏的数据指标
在两个平台上,超休闲类应用都是毫无异议的赢家,能以最低的成本(安卓0.16美元,iOS0.46.美元)获得最高的交互率(安卓3.34%,iOS2.72%)。这也证明了超休闲类应用的人气。
有趣的是,安卓也是一个接触并转化动作类游戏玩家的平台,以0.25美元的第二低的安装成本,可获得2.18%的第二高的诱人转化率。
iOS上的角色扮演类游戏颇受追捧,CPI.为0.78美元,比超休闲类游戏高出70%。但一分价钱一分货——点击转化率高达1.66%,比动作类游戏高37%,比冒险类游戏更是高出124%。



二、 新冠疫情对超休闲游戏应用有何影响?

安装量大幅上升:用户居家隔离期间,全球的安装量都发生了增长。2019年12月至2020年3月间,全球安装量增长了103% 。最大的增幅发生在中国—4个月间(12月至3月)安装量翻了3.5倍。
会话数明显提高:安装量增加,会话也水涨船高。2019.年12月的会话量已经超过10亿,而与之相比,2020.年3月的超休闲游戏会话量增加了72%。中国拔得头筹,增幅超过300%。其他国家和地区 也有不俗的表现:与2019.年12月相比,德国在2020年3月的增幅达69%。同期,韩国增幅为152%,日本则为137%。
付费和自然安装的比率则呈现出相反的趋势:2019年10月,来自付费营销推广的应用安装量占80%,2020年3月下降至.59%,降幅达到26%。相反,自然安装成了赢家,这说明隔离 在家的人们更愿意去浏览和尝试各种游戏。
新冠疫情对超休闲游戏用户的增长起到了明显的推动作用。居家隔离的疫情应对举措让用户对超休闲游戏更感兴趣,Adjust针对六个国家的累计安装和会话数据就体现了这一点。


三、 超休闲游戏的用户获取成本下降

对2019年第4季度至2020年第1季度的CPI分析显示,美国地区的用户获取性价比最高。总体来说,这一时段中的CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元。但是,这一数字仍比EMEA.地区(0.19.美元)高两倍有余。
亚太地区同期的CPI从2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。令人惊讶的是,亚太地区与EMEA地区的用户获取成本差异缩小,仅有一分之差。
从全球范围来看,2020年第1季度的大部分时间里,用户获取的平均成本基本处于0.17美元。这可能是由于拉丁美洲地区CPI大跌导致的,特别是像巴西、墨西哥等国家,那里的用 户群庞大,对这些游戏的热情很高。


四、 来自其他应用的超休闲游戏用户增加

2019年第4季度至.2020.年第1季度间,所有地区的IPM都有显著增长。亚太地区的IPM陡增71%,EMEA地区为64%,美国则为57%。
与其他地区相比,美国市场的CPI较高,但这里的用户交互度也很高。1,000位观看广告的用户中,平均有30位会下载游戏;而在EMEA地区,这个数字则为27。
2019年第4季度的全球平均IPM显示,1,000位观看广告的用户中,有26位会安装游戏。这个数字在2020年第1季度涨到了31,增幅为19.2%,说明更多的用户愿意与广告互动并采取行动。


五、 超休闲游戏广告的点击转化率数据

亚太地区的广告效果最好,但用户与广告交互的意愿似乎比安装游戏的意愿更强。从高达24%的CTR中可以清楚看出,用户较注意广告,甚至可能依赖广告发现新游戏。但他们的行动却截然不同,实际安装率处于较低的水平,只有13%
数据显示,美国地区的用户不是特别喜欢广告,CTR只有18%(比亚太地区低26%);但他们会快速下载自己喜欢的游戏,安装率达到了17%(比亚太地区高34%)。
EMEA地区CTR是所有地区中最低的,只有16%,说明这里的用户更不欢迎广告。但是,EMEA地区的受众游戏安装率却很高,为17%,与美国地区相同。


六、 超休闲游戏的平均游戏时长

与其他类型的游戏相比,超休闲类游戏的会话时长更短,但这种玩家行为也符合游戏设计的初衷。每天进行简短的会话,就足以让用户获得愉快的游戏体验。超休闲类游戏每天每位用户只有1.56次会话,比其他所有游戏的平均值(每位用户2.47次会话)低37%。
超休闲游戏的会话时长也更短,每天每用户只有2分钟39秒,而其他游戏每天每用户每次会话的时长都接近20分钟。
引人注目的是,有关游戏用户粘度(一种评估标准,反映的是日活跃用户与月活跃用户数量相比的情况)的数据反映出了有趣的情况。超休闲类游戏的用户粘度只有11%,比其他所 有游戏的平均粘度低2倍还多。注意,这也是超休闲游戏设计的初衷。他们的商业模式早已考虑到了每款应用的高流失率,而将流失的用户转向自己产品组合中最新的游戏则成了他们的下一个任务。


七、 广告是否对留存率有影响

超休闲游戏安装后第1天的留存率为30.4%,可与中度游戏(31.7%)相媲美。吸引中度玩家的是具有挑战性的游戏机制,自然,这部分玩家更愿意与自己喜欢的游戏交互,交互时间也更长。与中度游戏相比,超休闲游戏的留存率下降速度更快。到第7天,与中度游戏的留存率(13.7%)相比,超休闲类游戏只能留住8.7%的用户,相差.37%。但是,到第30天,这一差异就大大缩小了——两类应用都只能留存不超过1%的用户。超休闲游戏的本质与高留存率紧密相关。Adjust的数据显示,每分钟展示的广告数量可能对留存率有巨大影响——但是,广告展示量并不是多多益善的。


八、 超休闲应用的最佳广告展示量是多少

超休闲类游戏可在一分钟内展示比游戏时间更长的广告,而仍能产生利润,这一点令人惊讶。但要这样激进地展示广告,超休闲类应用定会损失大量额外收入。例如,相比之下,一分钟内展示4则以上广告的超休闲游戏只能产生中等收入,每个月的收入上限为35,000美元左右。
与之形成对比的是,如果超休闲游戏展示较少的广告,就能获得更高的收入。每分钟的最佳广告展示量约在2-3则之间,在这个区间上,超休闲游戏公司最高能增加10%的收入。



九、 超休闲游戏用户的生命周期价值一般是多少

从收入明细中可以看出,在数据集的所有游戏中,只有84款 游戏能在每分钟展示1则或更少广告的情况下,获得超过.20,000美元的每月收入;相比之下,有640款游戏在展示.1.-.2. 则广告的情况下获得了相同的收入(超过20,000美元);最后,有338款游戏在展示2-3则广告的情况下获得相同收入。


对每用户收入分布情况的分析显示,超休闲类应用的ARPU中位数为0.13美元。换言之,如果您的ARPU高于这个数字,就说明您的游戏表现过人,超越了50%的竞争对手,可以开香槟庆祝了。
排名前25%的超休闲类应用.ARPU.达到了0.23美元,收入表现不俗,比中位数高出80%。前10%是所有超休闲应用中最畅销的,其ARPU.也是"一览众山小",达到了0.30美元,比中位水平高出两倍有余(131%)。
表现最差的超休闲类应用(底部25%)只有0.07美元的每用户收入,比中位水平低.46%。


十、 超休闲游戏解析

1. 短小简约,满足感强

超休闲游戏专为即时游戏乐趣打造,控制方法和游戏机制都非常简单,任何人都能在几秒钟时间内启动并开始游戏,无需教程。超休闲游戏是快餐式的,让玩家在等待咖啡时、旅行中和在家休息的空闲时光里消遣几分钟;但仍然具有挑战性,可重玩性强,令人欲罢不能。
2. 覆盖面广,老少咸宜

超休闲游戏抛弃了"玩家"的标签。事实证明,这一做法非常有效。超休闲游戏的吸引力跨越了不同的年龄、性别和文化。实际上,当今手游玩家女性居多,占市场的.55%,且年龄超过.30.岁。这类受众不喜欢以."游戏玩家".为中心打造的重度游戏,而是偏好超休闲类游戏。
3. 追随者众,忠诚度高

嗜好超休闲类游戏的用户对这个类别的忠诚度极高。这个一直未被充分利用的变现模式之所以崛起,用户的忠诚度是背后的原因之一。超休闲游戏的开发者通常会在游戏中推广自己的其他应用,将用户从一款游戏转至另一款。他们也会大量运用推送通知与用户交互,让用户不断继续下一场游戏。
4. 全新变现方法

超休闲游戏让应用内广告收入成了主流,震动整个行业。超休闲游戏工作室的大部分收入源于玩家观看广告。广告播放的频率很高,成为了游戏体验的一部分。游戏关卡短小而具有挑战性,因此玩家失败或过关时,展示广告的机会 也就越多。因此,超休闲游戏可以播放大量的广告。
5. 降低CPI

要从广告收入中获利,用户获取的成本必须要低。"超休闲类游戏依赖非常低的CPI",Peak的增长主管Thiago Monteiro在Mobile.Spree的最近一次小组讨论中指出,"一旦获取受众的成本过高,就要果断放弃。"
6. 速度和趋势至关重要

超休闲类游戏的生产和迭代速度都很快,如果表现不好就会被抛弃。对于游戏发行商来说,从游戏构思到测试、再到更新,最短只需要6周的时间,有时还能更快。游戏可以通过软发行进行测试,看看哪些游戏的粘度最好,然后利用大量的营销推广,将潜力较大的游戏变为畅销游戏。然后随着时间推移,这些应用会得以优化并加入额外的功能。
7. 高度依赖数据

最重要的是,超休闲游戏在做决策时,只依赖一个要素:数据。只有拥有了效果导向型思维,超休闲游戏才能有良好的表现。营销人员必须愿意尝试多种不同的形式和做法,了解哪些有效,并只通过数据指标评估自己的决策。
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发表于 2022-12-21 17:32:59 | 显示全部楼层
文中的“交互率”是指什么?
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