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史上最遗憾的日式RPG神作!本可以超越最终幻想,只可惜 ...

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发表于 2022-12-21 19:56:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/GameForce
上世纪九十年代是日式传统RPG的黄金时期,以《最终幻想7》为代表的一批“电影化”大作,让玩家领略到全新一代主机对游戏体验的颠覆式革命,而在众多大厂商的作品中,有一个系列曾给玩家留下了深刻印象,但却随着主机硬件的进化,逐渐淡出人们的视线,直到前一段时间推出高清重制版,才重新唤起了玩家的回忆,这个游戏的名字叫做《格兰蒂亚》(Grandia)。



1997年1月,PS版《最终幻想7》发售,取得了全球972万套销量,更是让众多在主机大战中摇摆不定的玩家选择了索尼PS,面对这样的表现世嘉必须作出回应挽救SS主机的劣势,最终世嘉与GAME ARTS联手,公布了三款大作:《露娜 银河之星》、《露娜2 永恒蔚蓝》、《格兰蒂亚》,前两作仍然是传统的2D俯视角RPG,而《格兰蒂亚》则被寄予厚望,用来抗衡PS主机的《最终幻想7》。



1997年12月,《格兰蒂亚》正式发售SS版,游戏的主角贾斯丁(Justin),一直梦想成为父亲那样的冒险家,一次偶然的机会,在参观家乡附近的古代遗迹时,意外发现了传说中被封印的力量,还遭到军队的追捕,被迫和同伴一起踏上征程。本作的剧情简单纯粹,没有过于晦涩的世界观,玩家有一种亲身经历童话冒险的感觉,这也是时至今日仍然有众多爱好者回顾重温的重要原因。
本作的画面表现,采用了和《最终幻想7》不同的风格,尽管在32位主机时代,多边形处理能力和大容量光盘给开发者带来了全新的机会,但全3D游戏实际表现比较粗糙不能令人完全满意,更多的作品采用了组合处理的办法。以《最终幻想7》为例,用多边形制作出固定背景贴图,人物和战斗画面则采用3D处理,这样玩家操作的角色,只能在事先设定好的场景中移动探索,不能变换视角,场景改变要切换画面,像我们熟悉的《寄生前夜》、《生化危机》等PS时期大作都是采用这样的技术手段。



《格兰蒂亚》则采用了全3D场景,玩家在大部分环境中可以自由旋转,此外充分发挥了SS主机双CPU和大内存的优势,你可以在游戏中尽情享受非常流畅的探索乐趣,2CD的配置也充分保证了故事内容,本作可以说代表了世嘉这台主机最强的画面水平,另外由岩垂德行创作的BGM给人留下了深刻印象,时至今日被认为是史上最优秀的RPG音乐之一。



游戏的战斗设计也颇有新意,没有采用传统的“踩地雷”形式,玩家在地图上可以看到敌人,进入战斗画面后则是半即时操作,你可以根据敌我双方计量槽规划行动,例如攻击的时候可以选择伤害较高的连击,或是伤害一般但能打断敌人计量槽的反击,不过在下达指令时画面还是会静止,让你有足够的思考时间,规则简单易上手,且很好地控制了战斗节奏,既不会让人手忙脚乱,也不会让人倍感枯燥。



本作发售后的命运可谓悲壮,1997年底的PS不仅凭借《最终幻想7》牢固确立优势,索尼自家的《GT赛车》更是取得了1095万套的惊人成绩,这两作也成了PS主机销量前二的游戏,此外还有《生化危机2》等一波大作呼之欲出,甚至《最终幻想8》也流出消息。而《格兰蒂亚》SS版仅在日本地区发售,42万套销量显然不能扭转主机的劣势,给人的感觉是在明知必败无疑的情况下,将自身全部能量发挥出来的殊死一搏。



《格兰蒂亚》是SS主机上为数不多非街机玩法代表作品,然而并不是独占作品,随着SS退出舞台,1999年6月,GAME ARTS也将《格兰蒂亚》连带《露娜》两部移植到PS,由于内存不足PS版画面有缩水,战斗画面背景精细程度差异明显。PS版让更多的玩家领略到这款优秀作品,尤其是之前没发售过的北美地区,但是和当时PS超豪华的游戏阵容相比,《格兰蒂亚》对玩家的吸引力显然难称一流。



世嘉之后推出了全新的主机DC,这一次明显是打算在RPG领域有所作为,GAME ARTS也在2000年8月推出了正统续作《格兰蒂亚2》(Grandia 2),这一次的故事主角是名叫Ryudo的佣兵,为了寻求一把传说中的神秘武器,踏上了充满冒险、友情、惊喜的历程,是DC主机初期的代表作品之一。



硬件机能的提升,给玩家带来了更出色的画面表现,全3D的场景仍然是招牌特色,前作马赛克粗糙情况有了明显改善,经典的计量槽战斗仍然保留,这一次有了更华丽的效果。独特的魔法蛋系统更是让角色成长乐趣大幅增加,玩家需要不断提升蛋等级,才能逐步解锁其携带的全部魔法,另外必杀技和特技也是类似的系统,你需要通过战斗获得熟练度,从而提升星级,根据自己喜好来打造出不同的技能组合,让玩家有了多次通关游戏的动力。



然而这一次本作再次经历了主机失败的命运,游戏发售后没多久,2001年1月底,世嘉宣布全面退出家用游戏机硬件市场,《格兰蒂亚2》DC版在日本仅获得20万套销量,不过接下来有了更多机会登陆其它平台。2002年初游戏移植到PS2主机,2003年10月推出了PC版,随后由上海铱星代理发行了简体中文版,4CD的豪华配置让国内玩家首次真正全面领略到这个系列的魅力。



《格兰蒂亚2》发售后,GAME ARTS的创始人,也是《格兰蒂亚》前两作的总监督、制作人宫路武选择了离开,公司由自己的兄弟宫路洋一继续经营。由于世嘉已经转形成纯粹的第三方软件商,于是将控股转让给艾尼克斯,众所周知艾尼克斯旗下有多个顶级RPG系列,之后又是和史克威尔强强联手,于是《格兰蒂亚》这个品牌,就从第一方主推系列,变成了可有可无的第三方系列,给未来的结局埋下了伏笔。



2002年1月,PS2版《格兰蒂亚X》(Grandia Xtreme)发售,本作定位是外传性质,弱化了故事剧情,重点放在了继承系列战斗系统的地牢冒险体验,基本流程就是在城镇内整理好队伍和装备,然后出发去不同难度的迷宫挑战,游戏对于系列老玩家有一定吸引力,全球38万套总销量表现算是中规中矩。



2005年8月,系列最后一部正统作品《格兰蒂亚3》(Grandia 3)在PS2主机发售,游戏使用了罕见的2DVD超大容量,加上此时的主机性能已发挥到极限,画面表现有了显著提升,终于可以和史克威尔艾尼克斯其它作品一教高下。



本作继承了SE社作品世界观庞大的特点,游戏的故事设定在被海洋包围的一大片陆地中,主角Yuki在冒险过程中,要体验各种龙、飞机等交通工具,这些载具都依赖魔法动力源。游戏的过场大量使用了动态捕捉,呈现出电影般叙事效果,无论场景还是人设,都有着浓厚的“最终幻想”味道,音乐则一如既往由岩垂德行负责创作。



《格兰蒂亚3》的战斗系统在系列传统基础上进一步强化,魔法连锁攻击、空中连续攻击等华丽效果加入,此外魔法蛋和技能书等经典系统也得到保留。游戏发售后取得了全球49万套销量表现,称得上PS2主机大作之一。



在此之后GAME ARTS被GungHo收入麾下,2009年8月在日本地区推出了PC版《格兰蒂亚在线》(Grandia Online),国内玩过的人很少,由于口碑不佳,2012年9月关服停运,至此《格兰蒂亚》系列开始淡出玩家视线。
更让人惋惜的是,2011年7月29日,被誉为“格兰蒂亚之父”的宫路武先生不幸离世,年仅45岁,这让众多玩家期待的原汁原味续作已无可能。之后几年Steam平台相继推出了前两作高清版,虽然画面没有完全重制,但是针对现代硬件和显示设备进行了优化,官方中文的支持也让很多新玩家认识了这个二十多年历史的经典名作。



现在来看《格兰蒂亚》整个系列,最大的感觉就是“生不逢时”,初代优秀的设计理念和画面表现,却受到SS主机普及量限制,后续作品转投PS平台后,逐渐失去了自己独有的风格,在一众优秀RPG作品的竞争中始终没能脱颖而出。从《格兰蒂亚3》游戏表现来看,SE社还是对这个系列给予很大支持,并不是简单敷衍,不过在2005年发售时,玩家对这种玩法题材已经审美疲劳了,最后也未能延续下去。
《格兰蒂亚》曾经背负了主机大战胜负手的沉重使命,而其最后的结局也让人唏嘘不已,无数玩家都在想象,当年最强表现的作品,出现在最大销量的主机上,会有怎样的表现呢?如今系列新作遥遥无期,但是轻松愉快的冒险体验,以及优美动听的旋律,却永久留在玩家的记忆中。
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