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原理84 占优策略

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发表于 2022-12-30 17:50:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
占优策略(Dominant Strategy)指的是在游戏中常被采用的,非常成功的一种以可预测的方式取得胜利的策略。占优策略出现在游戏中通常有以下几种成因:

  • 偶然的,由于设计师在设计平衡上的疏忽;
  • 意外的,由于玩家的某些行为或性格导致;
  • 有意的,通过有意识的设计选择产生。
占优策略在各种单人和多人游戏中都有可能出现。因此,设计师有责任鉴定和识别所有游戏中的策略,特别是要解决那些可能会对玩家享受游戏的过程带来负面影响的游戏策略。
在大多数游戏中至少有一个占优策略存在。因此,游戏设计师必须知道这个原则,并决定在你的设计中是接受还是拒绝它。由于游戏设计追求保持一个“公平”(参见原理5“公平”)的经济系统,而占优策略对此产生威胁,解决的办法就归结到了寻求平衡。当一个游戏开始变得像例行公事,失去了趣味性,或是变得过于简单,或许就是占优策略失衡惹的祸。
当一个单一的策略变得过于强势和被偏爱而使得游戏失去了其多样性,问题就出现了。比如玩家有多种配置可以选择,但他们总是选择同样的人物角色,武器,或玩的方式,那么这个游戏的设计会让人觉得单调和陈旧。在这样的情况下,玩家会觉得无聊,并且离开。当一个单一的策略会破坏玩家的兴趣,让他们失去学习和参与的动力,以及“兴趣曲线”(参见原理71“兴趣曲线”),你必须重新设计或拿掉它。“加倍和减半”(参见原理66“加倍和减半”)变量可能是你平衡战略和玩法的第一个步骤。
然而,占优策略并不是就对游戏体验完全没有好处。有时设计师会培育占优策略,尤其如果它只是暂时适用,或者不是那么难以逾越。通过提供一个均衡的占优策略,你能让你的玩家感觉到他们拥有智慧、力量和成功。调整占优策略的关键是理解和权衡这个策略相对于现在的规则和其他策略而言有多么强大。所以,是的,我们可以在恰当的时候利用占优策略,这可以给玩家带来一种暂时性的主导和无所不能的感觉。但是如果这个状态持续得太久,玩家可能会因为游戏没有挑战性而退出。
要设计一个周密、良好的占优策略,需要确保它给非占优策略使用者不会带来太大的劣势。比如,在第一人称射击(first-person shooter, FPS)游戏中,占优策略可能是给喜欢手榴弹和近距离炸药的玩家。通常使用这些武器造成的伤害足以杀死一至两个对手,而飞溅损伤还有可能在意想不到的情况下杀死一些对手。而且抛投手榴弹和放置近距离弹药相对使用枪支精确地射击而言要少一些技术含量。要平衡这一策略并设计与之能够想抗衡的策略,设计师可以提供一些能降低爆炸物效果的方法。这可以包括一些游戏机制的调整,比如探测爆炸物的方法,可以抵抗爆炸物的防具,或者射程超过手榴弹爆炸区域的远距离攻击武器。
请注意在前面的例子中,技能等级在占优策略的选择上是有影响的。例如,新玩家在学习地图和其他玩家玩法的过程中可能更喜欢爆炸型的攻击方式,因为这往往更容易执行,对精确性的要求也更低。而当玩家对游戏更加熟悉,他们可能会抛弃爆炸型的策略,转向追求更高精确度的其他策略组合。这些有经验的玩家的策略可能偏向远程武器,比如狙击枪。请记住,占优策略是以技能等级、玩家与“学习曲线”(参见原理72“学习曲线”)的互动,以及与对手的战略为前提的。
尽管在游戏中允许占优策略存在是有风险的,值得一提的是,有一些游戏的确由于占优策略而受益。如《光晕·战斗进化》(Halo: Combat Evolved)中使用M6D手枪(M6D pistol)就是一个不平衡的占优策略,但是它没有破坏单人或多人的游戏体验。《星际争霸》(Starcraft)中使用“虫族速推”(Zerg        Rush)是一个很有效的,可能是占优的策略,但它不是万无一失的。在这些游戏中,一个熟练的玩家可以战胜这些占优策略并从中获得主导的快感和成就感,不过这需要练习和熟练度。也许你可以认为这些例子中的游戏体验是“有趣,但不完整的”,但是不可否认这是两个非常高水平的游戏,并且它们在允许了占优策略的情况下依然发展良好。
另一种在设计上利用占优策略的方法是充分利用其重点在于控制某种特殊的力量、武器、生产单位或特殊的优势地形这一事实。这将在游戏中创建热点和瓶颈,在不需要用到结构化的等级设计的情况下将玩家分流,但是但仍然能将他们聚集在一起互动,产生冲突、回报、满足和快乐。再次强调,处理占优策略相关的设计的关键,是平衡占优策略和其他策略之间的关系,留下轻微的不平衡和人为因素发挥的空间。



占优策略:带着一把机关枪去参加刀具格斗
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