1
6
7
新手上路
文章链接:《人格解体》|用骰子对抗未知的恐惧!电子跑团未来可期
哪怕你对“跑团”没有兴趣,《人格解体》也会是一款值得体验的风格化RPG游戏,而非“跑团”爱好者迫不得已时的精神代餐。
给对跑团不了解的读者稍提一下,跑团是TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称。它最大的特点是,游戏并不依赖于软件媒介,它的内容展示更多通过一名玩家(称其为kp,守秘人)的讲述来呈现。 一场跑团会以预先设计好的“模组”作为基础,一名玩家担任守秘人讲述游戏内容,其他玩家担任调查员在模组设定的世界中进行探索。调查员们行动的方式是向守秘人描述他们要进行的动作,并由守秘人判断动作能否生效。而这个判断的标准,就是两个10面骰子进行骰点所骰出的点数。
当然,骰子系统自带的高随机性与其在游戏内的过多使用也为游戏带来了些许的水土不服。在游戏刚刚发售的版本中,类似于“骨折”这样的debuff会给你带来一个惩罚骰(简单理解为让你更难达成目的就可以),而解除骨折状态却必须要进行骰点,这个骰点因为惩罚骰的缘故却很难成功——这就使得很多时刻一个debuff会在调查员身上挂一辈子,直到他因为这个自带的惩罚骰失足死去(当然官方在后续修复了这一点,解除debuff的道具不骰点也可以发挥效果了)。 虽然《人格解体》内置了燃烧幸运的规则与官方sl系统对抗这种随机性,但前者救不了非酋(60%成功率有时玩的像6%一样),后者则极大破坏了跑团代入感。只能说骰子系统在《人格解体》中依然发挥着“双刃剑”的功用,接受了它带来的恩惠,就必须吞下包容它的苦果。
作为一款电子跑团游戏,我认为它未来可期——并非是“现在不行”的未来可期,而是“框架已成”的未来可期。
使用道具 举报
0
2
本版积分规则 发表回复 回帖后跳转到最后一页
Archiver|手机版|小黑屋|单击游戏交流网
Copyright © 2001-2013 Comsenz Inc.Template by Comsenz Inc.All Rights Reserved.
Powered by Discuz!X3.4