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1. 本专栏系列所指“桌游“除了传统的版图游戏也可能涵盖一些广义上的桌游,请不要过度执着分类。
2. 本专栏系列虽然会借助不同的例子讨论桌游的机制和策略,但不会特意分析个别游戏,想知道特定游戏攻略的玩家请找相关的专业玩家,作者就是个菜鸡。
3. 本专栏系列旨在分享个人想法和思考,欢迎友善交流,求轻喷。
<hr/>无论你有没有玩过电子游戏,都有可能在网络上听过“开挂”这个词。在电子游戏的世界里,“开挂”一般指代利用某些特殊的程序(通称“外挂”)来得到各种不对等的优势,从自动瞄准等人手所不能达到的操作,到获得本来无法知道的信息,都能轻易用外挂程序实现。也正因如此,游戏厂商也经常发展出各种侦测外挂的手段,以保障游戏的平衡性。
为什么我要特意强调“电子游戏”,同样是游戏,传统的棋牌游戏能搞出“外挂”吗?
有人可能会想到今年很火的一个开挂棋牌系列:万宁围棋/象棋/五子棋/……
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但如果让你扪心自问,万宁化的围棋真的还能算围棋吗?虽然各种招式看上去非常酷炫,但游戏体验与其说是一个棋类游戏,不如说就是互放各种大招定胜负,早就脱离了策略游戏的本质,而变成一个话题性为主的小游戏。
要理解为什么相比各种电子游戏,同属“游戏”的传统棋牌以至现代桌游都不怎么有“外挂”的说法,就要先理解电子游戏和桌游在定位上的不同。 这个定位上的差异导致了不一样设计侧重点 ,也使“外挂“这个概念的在桌游上不怎么有意义。
上期我们说到,桌游受限于人类的记忆力和运算能力,只能有着相对简单的规则。而很多时候, 桌游要不是尽力发挥其社交工具的作用,要不就是利用信息缺失和计算复杂性在相对有限的规则里面创造出足够有趣的变化。
这种设计上的差异有点类似于个人电脑的通用计算机系统相比嵌入式系统 (embedded system) 的区别。个人电脑因为有更着强的处理器,更大的内存,也就能实现更花里胡哨的功能。与此相反,嵌入式系统则追求在功能极其受限(但非常便宜)的单片机上做好所需的基本功能。比如洗衣机上的嵌入式系统只需要实现计时、马达控制、水流控制等等核心功能,而不需要考虑任何与洗衣功能无关的扩展。如何在极其受限的硬件上完成任务,就造就了嵌入式系统和通用系统很不一样设计侧重点。 而桌游的“硬件限制”,在于人类的运算与记忆极限以及实物载体,也导致了和电子游戏非常不一样的设计思路。
不过虽然说桌游在设计上更为受限,但这种限制并不意味着桌游更“简单“,简单到“不需要”外挂辅助。
诚然,动“手”类的桌游(参考上期的分类)没什么搞外挂的余地,比如 《串好啦》(Kushi Express) 本身就是一个比拼现实手速的游戏,本来没有电子界面,也显然没外挂插手的余地。
《串好啦》桌游。图片来源:Amazon
但动“脑”的策略类桌游可一点都说不上简单。如果桌游简单到谁都能赢,象棋大师围棋大师这些就不会是那么值得膜拜的存在。
而且与动手类游戏不同,至少策略类桌游的电子化还是轻易可行的。
但“外挂”能在哪方面帮你呢?
我们可以先不考虑电子外挂的因素,思考一下这个问题:围棋可以“作弊”吗?我们可能一时三刻想不出来,不过如果说是同属传统棋牌的扑克,答案倒是相当明显。以我们上期的分类来说,扑克类游戏比较依赖信息不对等多于本身的计算复杂度。 如果我们通过“千术”获得不对等的信息,就能获得莫大优势。这种作弊方式就类似电子游戏的“透视挂”,对方趴在墙外准备偷袭,殊不知你早就开挂看清偷袭者的的一举一动,躲着门后准备好反击。
不过这种优势存在的前提在于“不对等”,如果对方也开挂,不但没有优势,多出来的信息反而可能使形势变得更加凶险。《赌博默示录》(原为漫画,后被改编成同名电影以及《动物世界》)就展现了如果把最寻常的剪刀石头布换成卡牌形式(设定里是每人4张剪刀、4张石头、4张布,共计12张牌),然后把场上的卡牌数目统计公开,会给这个小儿科的游戏带来多大的改变。 当每人都能掌握其他人的手牌统计信息,剪刀石头布的策略也能瞬间变得复杂起来。
电子游戏《杀戮尖塔》其中一个被认为提高策略度的特色机制,就在于它清楚展示了对战怪物的意图。这个意图系统在桌游化时也被保留了下来。
值得注意的是, 共有信息的多寡在现代桌游设计里面不完全只是一种复杂性的考虑,利用不完全的信息引入随机性也是现代桌游一种优化玩家体验的一种手段 ,这点我们以后有机会再探讨。
当然,对于围棋这种完全信息的游戏,“千术”一点意义都没有。那我们还有没有其他获得不对等优势的手段呢?
如果我们再次对比电子游戏,就会发现一大类的电子游戏外挂在于辅助玩家行动,比如调整移速或者自动瞄准等等。这是因为 电子游戏经常考验玩家的“精准操作”,而这点经常能用“外挂”来辅助 ,而策略类“桌游”本来就不以考验玩家的操作水平为目的。
什么叫“精准操作”?
回想好几年前我就看过我的朋友们在Switch上玩《太鼓の達人》,看着一堆红色蓝色快速飘过的鼓点,朋友们都能精确敲中,而借给我玩时我怎么都玩不来,最后还是让朋友调了难度选了最简单的歌曲才勉强完成。
本质上来说,无论是游戏厅的打地鼠,游戏机上的《太鼓の達人》,还是很多更困难的音乐游戏,都不太需要过脑子,只需要精准按照机器指示敲下对应的按钮或区域就行。 它们的游戏性本质不在于下决定,而完全在于“精准性”。
打地鼠机台。图片来源:Wikipedia(File:Whackamole.jpg)
当然,绝大部分电子游戏表面上看也不像音乐游戏那么“纯粹”,但无论是经典的《超级马里奥兄弟》,还是前几年大火的Getting Over It with Bennett Foddy (俗称“掘地求升”),这些著名游戏的程序反馈其实都毫无随机性。虽然玩家一开始还没习惯的时候也需要思考怎么应对,但当熟悉之后,玩家完全可以按照既定模版行动,不用中途为了选择做出什么行动而苦恼。玩家真正要考虑的,只是在连续的时间流逝中抓准“时机”。
但并不是所有“严格按照机器指示或者既定模式操作”的玩法都具有游戏性。拿一个极端的例子来说,你可以端着AlphaGo 或者“绝艺”等顶尖的围棋人工智能程序来“开挂”,直接按着程序给出的最高胜率位置落子,也能在下围棋时轻松碾压对手。 但在这种情况下,你不会感觉到玩音乐游戏或者打通《超级马里奥兄弟》那种成就感,你只会觉得你是AI的提线木偶而已。
如果让你坐到左边黃士傑博士(AlphaGo 开发团队核心成员)的位置,那你也能碾压世界冠军。图片来源:IMDb
归根究底,电子游戏相比桌游除了允许更多更复杂的规则外,还有一个重要特点在于电子游戏的“实时性”。 正因为可以机器实现实时计算,电子游戏里面很多都会有相对连续的设计 (我们这里不纠结电子数据内在的精度限制),而在这个连续性下,“精准度”油然而生,也因而衍生出比如追求“时间精准度”的音乐游戏或者追求“空间精准度”的射击游戏。
甚至由于电子游戏不用过分在意结算复杂度,在概率上都能有更“连续”的处理。比如在桌游里面最普遍的骰子是六面骰, 《茂林源记》 (Root) 或者 《奥丁的盛宴》 (A Feast for Odin) 有十二面骰,最知名的两个桌面角色扮演(俗称“跑团”)机制 《龙与地下城》 (Dungeons & Dragons) 以及 《克苏鲁的呼唤》 (Call of Cthulhu) 分别主要使用二十面骰以及“百面骰”(虽然也有真的100面的产品,不过一般用两颗十面骰实现)。可是在电子游戏里面,小于1%的概率比比皆是,某些抽卡机制还有低至0.005%的超低概率。
不同面数的骰子,左起第三颗显示00的骰子是“百面骰”的十位。图片来源:Pixabay(Pic_Panther)
而正因为这种连续变量的存在,就开启了给予“一点点”优势的可能性。就以前面说的《太鼓の達人》为例,朋友们可以把曲子调慢让我比较容易跟上。在其他机制上,移速慢一点,判定区域大一点,概率高一点,都能使玩家更容易推进游戏。
相反的,桌游里面的行动往往非常离散,玩家不用精准地抓住零点几秒甚至零点零几秒的时间窗口,只需要在数个明确离散的选项中做出选择。你本来能做的操作就只有“把棋子(含工人、米宝)移动到指定的地方”或者“打出这张卡牌”这些毫无精准度可言的动作,也不需要任何辅助(除非你真的手抖到连这点都做不好),操作慢一点快一点,棋子往左或者往右歪了一点,对策略性桌游基本没有影响。
这种连续与离散的差异,使得比如《血源诅咒》 (Bloodborne) 这种以考验玩家操作技巧著称的电子游戏, 被改编成桌游后规则也不得不做出极大的改变 ,把本来考验手速的操作拆解成各种分步行动。对玩家的挑战也从操作精细度变成行动效率的优化。
《血源诅咒:桌面游戏》。图片来源:Kickstarter众筹页面
正因为有了这一层本质性的不同,真要给策略性桌游设计一个外挂也不容易。电子游戏有很多连续的变量可调,但桌游的“行动”本身就非常离散,这种离散性会使得电脑很难在玩家行动时给予“一点点”优势, 一不小心就会变成直接告诉你怎么走 ,这点其实从传统棋牌游戏就能略窥一二。以围棋为例,即使两个人的水平有较大差异,也不会(或者说无法)在行动上给予玩家辅助或限制来弥补。
不过单就围棋而言,也不是完全无法进行弱者补偿。围棋有黑子先手要贴六目半(或者七目半,视乎所用规则而定)的做法,就是透过“贴目”的方式补偿或辅助弱势的后手玩家,以达至一个更公平更有竞争性的比赛。具体而言,因为围棋胜利的方式在于围出更大块的地,所以在最后算地时,只要赠送一定的地(严格来说是“目”),就能平衡双方实力差距。在这个意义下,围棋也算是一个“跑分”的桌游(不过每一子跑的分数不太明确)。这种设计也在很多现代桌游出现,比如今年大火的 《方舟动物园》 (Ark Nova) ,顺位越靠后的玩家就会在分数轨上占据越靠前的位置。虽然不完全算得上“开挂”,但至少在“跑分”类桌游里面是有办法给予弱势玩家一定优势的。
《方舟动物园》的起始设置,后手的黄色玩家会在分数轨上靠前一格。图片来源:Capstone Games
不过分数补偿的手法也不是什么桌游都适用,就换成象棋来说,因为 象棋是纯粹一个斩杀性游戏,并没有“算分”的步骤,自然也无法通过送分来使弱势玩家更容易获胜。
所以象棋一般用的补偿机制就落在仅有的连续变量上:思考时间。无论是中国象棋还是国际象棋,如果为了确定能当场分出胜负而设立了“和棋黑胜”的超快棋设定(在两种棋类里面黑方都是后手),一般就会同时限制后手玩家的思考时间来增加拥有平局优势的后手方的出错几率。
不过这种做法也不能修正过大的差异。因为就是给你一天时间下一子,你也不见得就能不依赖外部辅助在围棋上打败柯洁。 (如果你能那就对不起了【手动狗头】,并请允许我因为帖子的传播广度而沾沾自喜一下)
除了影响操作本身的外挂,电子游戏里面还有一种叫无限资源挂,用以解除购买装备、生产兵力,或者进行建设的资源限制。 只要把起始资源设为无限,或者使获得资源的过程变得极为容易,那么游戏就能以极快速度推进。 用于玩家之间的对战自然是极不公平的操作,但即便是对着机器玩家或者游戏系统(如模拟经营类游戏),游戏节奏还是会大为改变,影响游戏体验。
不过因为需要资源运营的电子游戏有不少是时长比较长的种类,为了方便测试和除错,程序员经常会留下用以速通的后门,改变起始资源就是一个可行的手段。同时上期也说到,电子游戏因为媒介的缘故, 长篇的电子游戏通常有比较丰富的剧情 ,也有些玩家会倾向为了专心看剧情而刻意调整资源以减少游玩的压力。
不过在不以剧情为中心的桌游来说,这种改变经常是毁灭性的。带有“资源管理”机制的桌游,一般来说难度都比较高,这是因为“资源管理”本身就是一个计算复杂度很高的问题,我们后面会以专门的帖子加以探讨。如果允许“无限资源”的存在,玩家就会有着意想不到的起始行动优势。
我们也可以在传统棋牌中看到这种起始优势对局势影响多大。围棋只有在差距极其悬殊的情况下,才会“让子”,约等于给弱势玩家多走一动(不过在围棋里面,多出来的行动是由不得玩家自行选择的)。 而象棋如果让弱势玩家多走两步,那都足以直接喊将军,连游戏都不用玩下去了。
正因如此,现代桌游设计里面大部分都有固定的轮次,一般不会让玩家随意增减步数,否则很容易引起雪崩式的影响。即便是有斩杀机制的非固定轮次桌游,很多也有“公平轮”(所有玩家都有一样的轮数)或者“追加轮”(触发斩杀的玩家以外的其他玩家都能有最后一次行动)机制,使得先手优势不会过于明显。而且这两种不同的斩杀机制之间的区别,也会影响玩家的终局策略。 这些看似细微的机制区别之所以能影响大局策略,正是桌游的复杂性所在,也是这个专栏系列主要想探讨的核心问题。
准确来说,资源管理的问题在桌游上其实更苛刻。因为桌游的计算复杂性很多时候建立在离散性上,哪怕资源增减一单位,产生的影响也可以很大。不过有些以体验剧情为主的桌游,比如上期提到过的 《幽港迷城》 (Gloomhaven) ,仍然有调整难度以方便体验剧情的设计,不过却是以改变怪物攻击力,而不是通过改变资源配置来实现。
在我看来,桌游的一个核心魅力,在于把极其复杂的可能性折叠到一连串简单离散的选择上。 不过要真正理解这种“折叠”过程,就得更了解“可能性”本身。
下一期,我们会试着把整个 选择的过程 全展开来,看看会是怎么样的。
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祝圣诞快乐,身体健康!
鸣谢:KC,Jackie,良少
特别鸣谢:Vikki
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