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无期迷途 | 题材能拯救一款游戏吗

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发表于 2022-9-20 15:03:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
方舟的影子

作为上线前超长预热的产品,甫一上线从免费榜第3名起冲的无期迷途(以下简称迷途)可以说是含着金汤匙出生的,其大概是八月份国内关注度最高的游戏之一了


迷途大概是这样一款游戏,在发生了灾变的城市,由玩家扮演的主角带领一帮身份特殊有各式能力的角色,在斜45度的场景下战斗,整个战场划分为一个一个格子,敌人会从出生点逐渐攻入玩家据点,而玩家要把角色布置在格子里进行防守

无期迷途-战斗视频
https://www.zhihu.com/video/1552755316474929152
无需赘言,光听描述大多数二次元玩家一下就能联想到这是致敬了哪款游戏——明日方舟(以下简称方舟)。不光如此,在设定上也充满了对方舟的致敬:局长对应刀客塔,管理局对应罗德岛,禁闭者对应矿石病,狄斯城对切尔诺伯格,甚至坊间传闻初始角色之一赫卡蒂都是对应的方舟女主角阿米驴
在方舟上线大火了三年之后的今天,评价这款离方舟最近的游戏很难不把ta和方舟放到一起对比。方舟最有魅力的点我认为有三个,一是丰富而有效的战斗策略,二是顺滑的角色养成,三是极富魅力的人设,下面将从这三个方面对两款游戏进行对比
战斗-淮南橘,淮北枳

网上有一些声音说是迷途是抄袭方舟的,其实这种说法并不准确。迷途在以下几点上设定上和方舟不同
1, 取消了干员战斗中上场的设计,所有干员要战前布置好再进战斗
2, 布置后战中角色可以移动位置
3, 角色不分高台和地面,所有角色可站的位置一样
4, 战斗中角色死亡后无法重新上场
造成的后果是:
1,取消了角色的费用维度,降低了角色的多样性,策略性,重复可玩性和深度
2,操作的占比进一步放大,原来方舟的卡位置和技能释放时间还保留,除此以外局内操作手速也成为了一个胜负影响因子。但因为密集的占位,导致玩家操作的体验不好,经常会误操作。因为角色为了美观整体的模型会超出格子的边框,那么纵列上方的角色就会被遮挡一部分,图中红色和绿色是上方两个角色的选中区,即使以亚洲人的细小手指来说也不方便操作



这分明是为难我胖虎

3,取消了角色高台与地面维度,进一步降低了角色多样性和策略性。同时关卡设计更加趋同,很多关卡只有1~2条路线,大部分关卡的地图策略都非常有限。当然新手的理解门槛也有所下降。
4, 取消了角色复活时长维度,进一步降低了角色多样性和策略性。
面对大幅下降的角色多样性和策略性,迷途给出的答案是——增加核心击破维度:
给boss和精英怪设计了核心数量,只有核心击破能力的干员能击破,击破后boss和精英怪会眩晕一段时间,同时受伤比例提升。只是这个维度的颗粒度非常大,只有击破和未击破两种,对于觉得多样性和策略性的提升非常有限。
所以一个非常明显的变化是,方舟中多种多样的策略搭配(重装坦克+高输出法师,围绕某些强大技能核心的卡组,快攻先锋+射手,特种干员快速复活卡位)以及非常好的节奏感(先锋-近卫-法师-群攻逐步上场)全都不见了,很多情况就是关卡单一路线+纯数值比拼,就像主播小冉云中君说的:打得过就打,打不过就死



打不过?我就死给他们看

养成-塔防的皮,卡牌的核
为什么会有这么多取消和下降的设计?我是说,我认为游戏开发者都是一些聪明人,如果出现一连串的“失误”,那么最后可能的情况是我们一开始搞错了问题,比如无期迷途的游戏类型是否还是塔防游戏?
在这里要先谈一个基础问题,游戏类型的划分——这基本算是游戏业的玄学之一了,没有定论,边界模糊,但大体可理解
塔防游戏:怪物会一波波出现并按照一定的路线行动,最后的终点需要玩家守护。玩家可以在怪物行驶的道路边设置防御塔,或使用技能攻击怪物。主要依靠玩家布置防御塔等策略性来推进游戏。
卡牌游戏(手游):怪物存在于每一个关卡,玩家拥有一系列卡牌,通过收集和提升卡牌战斗力通过关卡来进行游戏。主要依靠玩家角色足够的数值养成强度来推进游戏。
这两者是否是非黑即白的关系,我认为不是的,关键看倾向性,比如方舟虽然是塔防游戏,但收集多个角色也是乐趣点之一,数值养成提升强度也可以推进游戏,但主要玩家还是通过塔防策略获取胜利来获取乐趣感。
那么回到迷途的问题上来,如果不以塔防游戏,而是卡牌游戏(手游)的倾向来看,那么许多设计就完全可以理解了
取消大量策略维度——合理,因为主要依靠数值养成即可,策略维度有一个场内位移足够
增加操作占比——合理,因为不依靠策略维度了,数值维度过于单一,那么参考刀塔传奇加一个操作维度是卡牌游戏(手游)的基本操作了
甚至关卡的一键扫荡功能——合理,虽然让游戏在非常前期就达到了很多游戏后期的状态——无事可干。一键就能把一天体力刷光,但刀塔传奇也是这么做的啊?



游戏五分钟,离线两小时

进阶获得的属性非常不好感知,比如攻速+5%,玩家完全感知不到,而方舟的进阶可以减1费,这在卡费的时候感知非常明显



加了?又好像没加?

至于数值门槛高打不过去就更合理了,这就是卡牌游戏主循环的反馈路径之一,是成长(及付费)的主要动力。
说个题外话:方舟有没有数值门槛,也有,但方舟的战斗之所以好玩,是因为在数值之外占比很高的技巧精通空间和关卡地形提供了足够的策略搭配的丰富程度,使得游戏的重复可玩性非常高,本身独树一格的美术风格和角色强大的人设魅力都加强了这一点
最后,游戏换卡的沉没成本非常高,这点也传统卡牌游戏一脉相承,还记得刀塔传奇里刷十连都不一定有,要去团本申请战利品的体验吗?这次在一开始就能感受到了
人设-题材蓝海
在说人设之前首先要说题材背景,虽然不知道具体是怎么操作的,但迷途这种监狱/黑帮题材在国内能拿到版号实在不是一般公司能做到的,得益于题材空白性,迷途做了相当多引人入胜的人设,在人设新鲜感上首先拉满。



就这个角色背景在市面上几乎没有

当然,监狱题材比方舟的架空末世题材还是有一些局限性的,体现在人设上就是角色的多样性和题材背景的冲突:在方舟中罗德岛作为末世拯救者组织,吸纳各种战士,商人,雇佣兵足够合理,而在迷途的监狱环境中,除了黑帮,罪犯之外很多人员——比如科学家,探险家,甚至大企业的总裁——加入的理由都显得牵强
其次通过局外系统最大化的发挥角色人设的魅力,比如和提材相结合给多个角色制作了审查系统,通过一小段故事引出角色之前的背景和性格,让玩家逐步深入了解角色的动机,人物背景和魅力,人物弧光还是有的(character arc,指的是人物在故事中,随着他的经历所发生的变化)



在监狱的小黑屋里谈谈心——这是可以说的吗?

运营-想飞的更高
这个专栏的评测一般不写运营,毕竟大大小小的运营事故哪个游戏开发者没经历过几次呢(当然,大多数情况下玩家会骂策划拉跨),但迷途的运营已经不能说是拉跨,基本是放飞式运营。
像是副本种类和开放时间还能收敛一下



照搬成熟产品

但开服后两次大型活动都是恶评如潮
一是活动参与门槛高,开服首次活动要求玩家有角色等级养满的一套阵容,开服第二次活动要求通关才有奖励,而关卡难度最低40级,每天3次奖励,也就是要求玩家有3队40级以上的阵容才能拿到日常奖励


二是整体交互易读性很差,第二次活动时整个联盟共同进行任务,而每个人的任务进度是会影响整体地图显示的,因为每个玩家进入活动的时间不同,后进入的玩家不光要理解前面玩家的进度,还要做出当前要点那里的决定,理解门槛非常高



哪里不会点哪里?

(完)
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