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什么是游戏 (1/3) | 游戏的定义和分类(附ChatGPT推荐游戏)

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发表于 2023-1-15 10:11:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
到底什么是游戏(Game)?
难道不就是王者荣耀、艾尔登法环这些电子的东西,那足球、跳棋和捉迷藏呢?为什么”游戏”这两个字还能被当成动词、名词、形容词使用?
所以别着急回答。
刚好最近在上的一系列Coursera游戏课程一开始都在讨论这个问题,在听了商学院,文学还是艺术学院的教授不同角度的阐释和理解,我才真正意识这个问题远超我的想象的深度和广度。此文也是也围绕着这个问题整理了第一次课程笔记。


定义的模糊

不仅你我,这甚至是一个难道了哲学家的问题,包括约翰·赫伊津哈、伯纳德·苏伊茨、希维特根斯坦等一众哲学家都曾为其著书立传。
因为,游戏概念究竟怎样才能被封闭起来呢?什么仍然是游戏,什么不再是游戏了?你能给出界限吗?不能。你可以划出界限:正因为还没有任何界限。(但是,当你以前使用“游戏”一词时这并末妨碍到你。) ——68 《哲学研究(维特根斯坦)》
正如维特根斯坦所说,游戏游戏缺乏单一的、统一的定义:因此游戏复杂、多元和包容。



bernard-suits

但我们不能放任模糊,因为这不仅会导致游戏被排除在对话之外,还会让大众对游戏(以及玩游戏的人)产生狭隘和不恰当的假设或偏见,这些都对游戏、行业和玩家产生负面影响。
为了偷懒,我把这个问题丢给OpenAI的ChatGPT。
Q: What is game?
ChatGPT: A game is a structured form of play, usually undertaken for enjoyment and sometimes used as an educational tool. Games are typically distinct from work, which is usually carried out for remuneration, and from art, which is more often an expression of aesthetic or ideological elements. However, the distinction is not clear-cut, and many games are also considered to be work or art.
这个答案,真得我吐血。
首先它说游戏是一种结构化的“玩耍” (play),却没给出玩耍的概念,其次又用两个反例说游戏不是工作(因为工作通常是为了报酬)也不是艺术,但最后又说其实这个定义不能“一刀切”(clearcut),还说游戏其实有的时候也可以被视作是一种艺术。
进一步和AI对话之后,我发现AI除了循环引用重复概念之外总是在说完之后又自我否定,显然,AI也无法用简洁通用甚至自圆其说的的语言正面回答。
Q: 什么是游戏
A: 游戏是一种娱乐活动,它可以通过计算机、游戏机、手机或其他电子设备进行。游戏通常包括一定的目标规则,玩家需要通过操作或思考来完成这些目标,获得游戏中的胜利或奖励。游戏可以是单人的或多人的,也可以是实体的或虚拟的。游戏的目的是让玩家在游戏中体验乐趣和刺激。
虽然换用中文之后的ChatGPT给出的答案比英文工整,但是
从这一点上来看AI的并不怎么“聪明”。
这时多学科角度可以就显得特别重要,因为它帮助我们了解游戏随着科技、艺术(包含人们的审美)一同进化的历程。
首先不得不提的是文学,特别是奇幻文学(fantasy literatures)对游戏的影响,凡尔纳、H·G·威尔斯和JJR托尔金等大师的作品为初代游戏的世界观设定角色和故事剧情写作提供了参考,除此之外也启发了游戏中的神话、魔法、怪物等奇幻元素的使用。



LOTRO

同时,科技发展特别是计算机网络、视觉让游戏从物理世界走入电子世界,从龙与地下城桌游到MUD1这样第一代MMO(大型多人在线游戏)再到今天的3A,游戏更逼真、更复杂,而移动端革命不仅催生了品类,还推动了游戏传播并赋予了游戏更强大的商业属性。此外,混合现实技术的兴起为所谓的“游戏”又开辟了更多可能性。总的来说,游戏定义的演变在很大程度上受到技术的影响,技术创新的快速发展导致人们对什么是“游戏”有了更广泛的理解。
这一部分我会在之后文章中进一步详细说明。



MUD,原指多用户地牢,后又被称为多用户空间或多用户领土。MUD是多人即时虚拟类游戏,通常以文字描述为基础。MUD结合了角色扮演、砍杀、玩家与玩家对战、交互小说与在线聊天等元素,玩家可以阅读或查看房间、物品与其他玩家、非玩家角色的描述,并在虚拟世界中做出特定行为。

总之游戏的定义不是固定的,而是开放变化的
从定义到分类—4类游戏

从定义的徒劳无功,那么分类上说呢?
仍然从游戏发展角度游戏可以视为是人类活动(探索、表达)的衍生品,也在和其他领域不断交叉和融合着。
也因此,人类存在了多少年,游戏就进化了多少年
那么从这个衍生品的形态的角度的分类可能就比单纯定义更加有用,因为它提供了一个全局和比较的视角,这会让我们发现游戏不仅只有电子游戏,这有益我们跳出思考的局限性。


基于ChatGPT的分类还可以补充功能(娱乐、教育和医疗等)、受众(儿童、成人和家庭等)等角度,总之游戏的分类需要让我们考虑特定的上下文。
不过在所有分类中,我觉得最全面的还是下面从游戏历史角度的分法:
体育游戏 (Physical Games):

这类游戏需要身体的参与,比如跑步跳高这样的单项、也有丢手绢和跳飞机(Hopscotch)这样的民间户外游戏,或是需要物理设备或道具(例如球、飞盘、攀岩索)的运动。
体育游戏可以由个人或团体进行,可以以强身健体、娱乐也可以强竞技的方式进行。虽然不同体育项目有直观、固定的古典框架,但是大多运动的目标和规则仍然有相当的自由度。


桌面游戏(Table games):

桌面游戏已经流行了几个世纪,最早的桌面游戏甚至可以追溯5000年前的古埃及(Senet)。
顾名思义通常在桌面上或某个平面上进行,它包括单纯仅有用纸和笔就能玩的纸笔游戏(Pen & Paper games),有单独道具和棋盘的游戏(比如象棋),或者像扑克这样的纸牌游戏。
桌面游戏通常需要特定数量的玩家(轮流)参与,从简单的绘画或猜谜游戏到更复杂的战略或基于谜题的游戏,一般是需要按照一组规则来进行。
这类游戏也可以被认为是人类的娱乐从体力转向脑力,从野蛮到文明的转化。随着桌面游戏地复杂和进化,古老的经典游戏得到流传和完善,而新的桌面游戏也为后来战棋、策略、角色扮演等电子游戏奠定了基础。其中Dungeons & Dragons (龙与地下城) 作为一个典型桌面游戏推广了世界观设计(dungeon master)、骰子随机数使用、游戏角色和叙事。



大富翁,又名地产大亨。 是一种多人策略图版游戏。 参与者分得游戏金钱,凭运气(掷骰子)及交易策略,买地、建楼以赚取租金。 英文原名monopoly意为“垄断”,因为最后只得一个胜利者,其余均破产收场。



龙与地下城是一款纸笔游戏,对 MMO 的发展产生了深远的影响。它的角色扮演为人物塑造提供了范本;它的 20 面骰子启发了决定战斗动作成功与否的加权计算;其托尔金式角色的演员阵容激发了奇幻 MMO 的灵感。

电子游戏(Computer games)

虽然前面讲了这么多,但这不妨碍电子游戏在游戏领域的主角地位——电子游戏的发展浓缩了人类过去半个世纪在艺术、科技和商业上的发展。
虽然哪个是最早的电子游戏存在争议,但是电子游戏的历史可以追溯到 20 世纪 50 年代,比如于1958 年William Higinbotham 在布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)设计的双人网球,以及同期在麻省理工学院工程师开发的可以在 MIT 大型计算机上玩的一款名为“Tic-Tac-Toe”的游戏。



双人网球 (Tennis for Two)**看起来就像一台示波器一样,但是却是第一个多人(双人)竞技游戏

虽然当时的游戏在现在看来十分原始简陋,但是电子游戏在早在上世纪70、80 年代就迎来了第一次鼎盛时期。 随着计算机领域的发展,Atari和任天堂等公司陆续发行了Pong!、Space Invaders、Pac-Man 和 Donkey Kong、Super Mario Bros. 等经典街机游戏(Arcade Games)。



Arcade games不仅在当时取得了巨大的商业成功还影响了后来计算机用户界面(UI)和人机交互设计,乔布斯在苹果产品上对用户体验的执念就和他早年在Atari这段经历不无关系。

当时的街机尺寸庞大,玩家通常需要去电玩厅,购买游戏币来游玩体验,随着家用电脑的发展,Arcade games逐渐消失,取而代之的是大家更为熟悉的主机和PC游戏。它们不仅为玩家提供了更为优质体验、丰富的选择,也为开发商提供了一个高性能平台,让他们能够创造出更加丰富的游戏内容,不断提升游戏玩提供快乐的品质。


手游(Mobile Games)

最后我把手游拎出来的原因是想突出其不同于产品和内容的属性价值。
游戏是在手游时代发展成为一个千亿级别超过电影、音乐等娱乐产业综合的庞大产业;随着愤怒的小鸟、王者荣耀等现象级产品将游戏送入了千家万户。
流量经济、F2P、游戏中社交等概念也在不断刷新着游戏的开发、运营理念;中国手游的弯道超车和出海所带来的的所带来的经济和文化蝴蝶效应。
...
所有这一切都也都在不断刷新人们(特别是非游戏玩家的大众)对于游戏的理解——而且,游戏的定义理应最终交还给玩家
从古埃及法老玩的游戏到国际象棋,从物理实验室里到如今今动辄制作费用上亿的3A,从Mud1再到原神,游戏不断开疆扩土。
我们应该允许开放游戏的边界以探索更多的可能性,我们不能被传统的理念束缚甚至在游戏的讨论下不应该有传统,因为每一个新的游戏都在打破之前的传统
游戏也是在一次次进入了薛定谔的茧房之后变得更加丰满和强大。
附录


  • 约翰·赫伊津哈 (Johan Huizinga)《游戏的人》中提到游戏对于一个人的生活(生命)重要性并介绍了一个重要的概念:场域(Magic Circle)——游戏的行为是在一个独立于所谓”真实世界”的另外场域展开的—这里面的规则是独立的
  • 伯纳德·苏伊茨 (Bernard Suits)在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中提到的游戏三要素 (a) Pre-lusory Goal (目标)、(b)Constitutive Rules (规则) , (c) Lusory Attitude (态度——玩家自愿参与并服从规则)
  • 根据《乔布斯传》,乔布斯于1974年加入了Atari公司只有21岁,在Atari工作期间,乔布斯担任游戏设计师,负责开发游戏硬件和软件,后因为与老板发生冲突而被解雇。
  • 已知最早的桌面游戏是5000 多年前在古埃的 Senet(塞内特) ,该游戏游戏的确切规则尚不清楚,但是游戏是在 30 个方格的网格上进行的,这些方格排列成三排,每排 10 个,游戏棋子根据掷骰子移动,目标是在对手之前将所有棋子移出棋盘。
  • Atari是一家美国电子游戏公司,主要从事电子游戏设备的开发和销售。该公司成立于1972年,是当时最早涉足电子游戏领域的公司之一。Atari曾发行过许多经典的电子游戏,例如“Pong”、“Pac-Man”和“Space Invaders”,它们在当时都是极具影响力的游戏。
  • 以下为不ChatGPT对四类游戏的推荐(top 5 of all times)
体育游戏桌面游戏电子游戏(街机、主机和PC)手机游戏
top1跑步或慢跑ChessMinecraftCandy Crash(糖果传奇)
top2游泳Monopoly(the Landlord’s Game)(1904)Tetris(俄罗斯方块)Angry Birds (愤怒的小鸟)
top3徒步旅行ScrabbleThe Legend of ZeldaClash of Clans(部落冲突)
top4骑自行车Dungeon & DragonsSuper Mario BrosPokémon GO(精灵宝可梦Go)
top5飞盘Settlers of CatanFortniteMonument Valley(
纪念碑谷)
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