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游戏设计师修炼秘笈课后作业-挑战1:路径

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发表于 2022-9-21 14:51:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

大家好,我是种田,近期我在阅读《Challenges for Game Designers》(中译:游戏设计师修炼秘籍)这本书,该书在每个章节的最后都会提供一些游戏设计的挑战,我打算按照它给予的思路进行一些游戏设计的练习。
就以7天一个的速度来进行快速原型开发与迭代吧。
关于如何7天开发一个原型,我参考了下面这篇文章
如何在7天内快速完成游戏原型设计 | GamerBoom.com 游戏邦
以及《游戏设计艺术》。
挑战1:路径

题目:在这个游戏中,将探究竞速到底这个再前面讨论过的游戏玩法动态。这个游戏支持2~4人游玩,在一条路线上前进,完成从A点移动到B点的过程。首先到达B点的玩家赢。

交付物:
·棋盘游戏原型
·卡片游戏原型
·基于贴图的游戏原型
·一页尽可能详细的游戏设计说明书(用本文档代替)
我的解题

解题使用Tabletop simulator 桌游模拟器制作。
游戏名:Lattice Race
steam创意工坊地址:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2852429226
制作时间:7天
游戏玩法:玩家们从地图角落蓝色的点出发,轮流在地图上放方块, 谁的方块先接触到地图中心的红点谁就获胜,方块和方块之间必须通过相对的2个箭头来连接



就像这样连接到红点就赢了

最后是游戏演示视频啦。

游戏设计师修炼秘籍作业1-路径
https://www.zhihu.com/video/1545539206545690624
我的思考

后面的内容是制作过程,有兴趣的话可以看~
竞速到底(Race to End)是一个非常常见的游戏动态(dynamic),核心就是玩家间比拼某件事谁能做的更快。人类似乎天生就会尝试将事情做的更快,一件事做的越快越好,我们获得的满足度也就越高。
一开始,我在思考如何这个游戏时,陷入了赛车游戏思维漩涡。我试图制作一个基于超车与阻挡超车的游戏,当两个人在同一个地块上时,他们可以互相掰头一决雌雄,胜利的人成功超车领先或者抵挡对方超车保持自己的领先地位。
下图是我的初版构想。



初版赛车游戏脑图

然而当我更深入思考了以后,我觉得这个游戏可能不会好玩,赛车游戏应当是一个风驰电掣的过程。超车时的博弈看上去有点趣味但不应当是赛车游戏的主要内容。无法感受到速度感的赛车游戏也感受不到乐趣。
于是我直接舍弃了这个方案也舍弃了赛车这个概念。我试图更加抽象地思考竞速到底这个核心动态,除了纯粹的速度比拼之外,许多其他的概念是否也能够算是竞速到底呢?比如三消游戏中,比拼谁用的步数更少是否也算一种竞速呢?说到三消就想到俄罗斯方块,于是我有了下面的这个点子。



第二次的头脑风暴产物

看起来似乎还不错,4个人轮流拿取俄罗斯方块在地图上摆,俄罗斯方块必须互相连接,最先连接到地图中央的玩家就是赢家。
说干就干,先用趁手的工具做个原型出来吧然后找人测试一下吧。



初版原型

初版规则:双方轮流从5种方块中随机抽取1枚,摆放在棋盘上,黑色的线是阻隔方块的墙,先让自己的方块解除到中心红色区域的玩家获胜。
找朋友测试了以下给的反馈是:很无聊。
分析了一下,无聊的原因应该是缺乏足够难度,于是进行了第一次迭代。



第一次迭代

第一次迭代中增加了1个万能方块,删除了正方形方块, 增加了箭头的概念,方块和方块之间必须通过箭头连接,同时增加了棋盘面积(25*25),缩小了中央区域面积;
测试结果为:缺少平衡先手优势的手段
于是开始第二次迭代



第二次迭代

第二次迭代使用了桌游模拟器tabletop simulator来制作,新增了牌堆用于控制随机概率,并删除了万能方块。
每回合从牌堆翻开玩家数+1张数的卡牌,玩家按照顺时针选择卡牌并摆放方块,最后选择的玩家在下个回合可以第一个选择。
我在这里使用随机和先手交换的方法来平衡先手优势。
本次测试结果:一位学了1天高数的可怜人反馈说太难了不想这么费脑子。另一位在海岛上没信号的朋友反馈说可以当做无聊时的消遣。
至此,我认为游戏的玩法已经构筑完毕了,后续如果继续迭代的话,会针对美术素材做调整,目前用箭头连接的方式过于生硬,我打算把每个方块都画成一条蛇,它们只能通过咬尾巴的方式互相连接。地图也修改的更有趣一些(比如一些异形地图)。
那么本次的作业就到此为止吧。
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