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飞行格斗和机甲格斗给格斗领域带来了很大改变,但其机动性仍被过载和反应极限限定住。虽然过载问题暂时解决不了,但反应极限却有望突破,靠的是一种外界手段,叫做辅助系统。
格斗被人类反应限制住的根本原因,还是念力并没有让人体生理发生本质变化,神经元信号传递速率依然停留在远低于电磁信号或念力信号的地步。格斗者们因此想到,既然人的反应不够,那机器的反应总够了吧?
当然使用机器不是让机器取代人去格斗,而是辅助人类格斗,只要让机器能自动化执行一些格斗功能,其他的交给人类就行。这里的关键就是要开发一种足够智能的自动化格斗系统。
自动化算法大致分为编程和ai两类。编程是指基于目标功能实现过程的数理逻辑,编写代码将功能实现。ai虽然也含有以上编程部分,但人们说起ai,一般指基于统计去寻找最优策略的算法。
关于格斗的编程数理逻辑,格斗者们其实已经将不少格斗动作用数学公式做了描述,便于分析,但每类动作对应的公式不一样,而动作总类别基本是无限的,格斗者也不可能去一个一个推导其公式再将其编程。然后他们就将目光放到ai上。设计用于格斗的ai之前需要先建立格斗的物理模型,大致是这样:
先将人体近似为一个简化模型:人体可看做一套多连杆刚体系统,其中的连杆就是各块可绕关节转动的骨骼,各连杆上包了一块对称的简单几何体,代表人的手、腿等血肉部位。格斗就是在牛顿力学约束和一定击伤机制下,在一定的几何环境中,这个简化模型拿着一些装备去和其他拿着装备的简化模型,进行以击伤对方为目的,以相互碰撞为手段的活动的过程。
仅考虑不借助科技设备的格斗,人身体中不同部位的强度不同,再加上装备的话,强弱顺序大概是这样:冷兵器>护甲类装备>拳头状的手,肘部,膝盖,脚背和脚后跟>手臂非关节部位,腿部非关节部位>背部>头,胸腹。格斗中一般是尽量用强的部位去攻击弱部位,也用强部位格挡弱部位或同等强部位的进攻。
受伤机制则比较复杂,不过总体与所承受冲量正相关,而格斗者们平时的格斗只算做游戏,其中的伤害就是按冲量计算的,当然对同样的冲量,越弱的部位受到的伤害越大。
几何环境也可以简化,比如用传统电子游戏中的多边形小网格来描述几何体表面形状。
以上就是一个简化的格斗物理模型,接下来就是基于这个模型去设计算法,让其实现自动化格斗。格斗者们选择的是强化学习算法。 |
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