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思考| 浅谈射击类手游- #2 局内枪械交互

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发表于 2023-2-12 20:18:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
封面-JC Jongwon Park/Artstation
#2 局内枪械交互

这篇是射击类游戏交互思考的第二章(上一章叫 FPS 觉得还是不太严谨),本意还是希望复盘在参与制作射击类时会遇到的一些问题解决方法,这次想浅谈一下手游射击类的局内枪械交互,认知有限仅抛砖引玉。
1-枪械是贯穿各类游戏的重要元素

【射击】是多人对战竞技和各类3A大作中是无法绕开的命题。
射击游戏有许多的细分品类,例如以《反恐精英CSGO》为首的团竞玩法,以多人射击竞技为核心体验,主打短、快、多回合;也有爆红全球的大逃杀玩法,加入多种策略最终决战天命圈的《绝地求生PUBG》《APEX英雄》等吃鸡类游戏,【枪械】带来的射击体验始终是贯穿各类游戏作品重要的游戏构成元素之一。



CSGO长期霸榜射击类在线竞技

即便把枪械作为服务于以叙事的为主的辅助【设计元素】,设计师也可以根据游戏特性设计成独特的玩法,比如《死亡搁浅》的枪械装填的弹药是涂有SAM血液的特制弹药,使用装有血液弹药的枪械专门用来对付BT;



死亡搁浅

或者以IP故事情节为主的《蝙蝠侠 · 阿卡姆骑士》中的手枪甚至没有【击杀】的功能,只能通过射中敌方的武器来使得对方的武器失效无法使用,在一些关卡中可以巧妙的躲开敌人,此时的枪械变成了一种通关的玩法。



阿卡姆骑士

相对于冷兵器或者其他投掷类道具类的运用,枪械模组的成熟度让游戏开发商的核心开发成本相对较低。现在的引擎(以 UE4为例)通过简易的蓝图以及动画混合、挂点等方法即可搭建一个FPS的Demo。但即使在如此【卷】的射击体验下,许多游戏也在细分品类下寻找差异化的射击体验,比如在现代军事与科幻未来这两种不同游戏背景下的设计差异。
2-不同游戏背景下的射击体验

-现代战争/军事题材背景
目前主流的PC/主机的多人竞技射击类游戏,还是以现代战争、军事训练题材为故事背景为主,比如《使命召唤COD》、《穿越火线CF》、《反恐精英GSGO》等以MP玩法(团队竞技)为主的枪战游戏,在 steam 上的在线人数也持续维持总量百万量级,是最受欢迎的射击类游戏。



CSGO再次突破百万在线人数

TTK低、高频交战、快速复活是这类竞技模式玩法中受欢迎的主要因素,依托于现实中的枪械还原,从射速、弹道、配件、瞄准镜、后坐力等多个不同配件参数来给予玩家真实的射击体验。
相比较于现代战争,还有更重视【真实体验】的硬核射击游戏——塔科夫类射击游戏,加入了HECS(危险环境战斗),有真实的体力、骨折、疲劳度等生命体征,枪械还要经常保养,甚至还会遭遇卡壳、过热等的情况。
自由的改装枪械让枪械系统有足够的探索深度。玩家可以改装、研究配件的参数差异化,这些【标签】也构成了玩家最核心的趣味体验,玩家热衷于讨论、分享各类型武器的参数和配件组合方式。



COD、逃离塔科夫

移动端主要有PUBGM、和平精英、CODM、荒野行动这几个头部射击类竞技手游,游戏中使用的枪械武器均依托于现实世界的武器为原型(不包括换皮),可以吸引部分对射击有兴趣的【弱圈层】玩家。
但大部分手游的射击类考虑到移动端操作的局限性,都会减少参数细分差异化(后座力、射速等),放大枪械的特点(自动、霰弹),让枪械之间的手感差异缩小。



和平精英、CODM

从品类数量上手游的射击类游戏产品相对于端游少很多,可能是依托于社交渠道的投放,需要有足够数量的玩家才匹配的【玩家池】。
从产品角度而言,射击类开发门槛高,需要专业的战斗策划把控枪械手感,对于赚快钱的公司而言这类游戏带来的收益还不如RPG、卡牌类的换皮模板来的快。
-科幻未来背景
这类射击游戏更多主打以科技感、未来感的射击体验为主,比如像《圣歌》、《守望先锋》、《HALO光环》、《APEX英雄》等故事背景更具有未来感,更强调每种武器之间的差异度大(造型、射击表现、属性等等),并且不完全以传统枪械造型为载体的射击,但由于不依托于现实可认知的枪械,不容易被玩家所认知,



守望先锋、APEX

手游方面的科幻射击产品就更少了,大多数以卡通风格为主,比如像第三人称类型的《量子特工》《末日余晖》等,第三人称的局限性会导致人物更容易遮挡住枪械,科幻枪械更不容易被玩家识别。



量子特攻、末日余晖

3-惯性认知下的信息放置

通常在射击类的主机/PC端设计中,枪械UI信息是玩家关注的核心信息之一。通常为了给玩家营造较好的沉浸感,枪械相关的UI都会显示在边角区域,避免给玩家带来视觉干扰,UI会采用倾斜的透视凸显【科技感】。
核心信息主要有枪械名称、当前弹药、总弹量、主/副/近战的造型等,根据游戏自身需求结合其他信息。


在FPS的视角下,主机/PC端的枪械信息几乎都是放置在右下角的位置,放置的起因也无从考证。尝试翻阅了最早的射击类游戏的发展史,最早的FPS游戏《德军总部3D》把信息集中呈现在中间,再到《孤岛危机》等开始有现代FPS的雏形,



德聚总部、孤岛危机、战地(来源b站-FPS发展史截图)

我想可以从几个角度探究原因:
传统习惯:右下角位置已经成为品类继承下的通用认知习惯,不需要改变
惯性记忆:枪械模型在屏幕区域划分是属于右侧区,可以容易给大脑形成【枪械相关=右侧】的惯性思维
视觉认知:屏幕边缘属于【次级】的视觉区,使用效率较低;并且通常会有大面积重色,UI也可以更轻量化的设计


虽然通用认知能够给降低玩家理解门槛,但关联性较弱仍然是存在的问题,像如图实例需要长距离的【视觉移动】,如果能够直观的显示在【枪械】则更利于玩家通过【视线余光】便捷判断


因此许多科幻射击类游戏结合【枪械模型】传达信息,比如《守望先锋》中的【士兵76】,枪械模型的3DUI可以直接反映弹药量。通过枪械上展示的3DUI 信息来告知玩家信息可以更好的解决UI 与模型【一体化】的问题


也有像《全境封锁》系列一样的通过悬浮3DUI的方式强化枪械信息与武器本身的关联性,但毕竟存在透视信息的转换,这类方案在手游上容易会显示锯齿导致信息可读性问题。
在TPS的视角下,也有部分的游戏会选择放置在左下角,我认为可能还是与人物的位置决定了玩家的【视觉动线】有关,本质上都是希望弱化UI破坏沉浸感和集成式设计。


4-基于战斗场景下的交互

在射击类战斗场景中,有几个最基础的核心体验需求:换弹、切枪、瞄准。
在端游和主机端的枪械信息与操作是分离,玩家只需要关注屏幕的信息,有各类【快捷键】提示操作,【键鼠】可以快捷完成切换操作,操作与信息的分离几乎不影响玩家在屏幕上的信息可读性。
但是在移动端上的枪械UI不仅需要保证信息的可读性,还要作为可交互的载体确保可用性。结合了大逃杀模式的游戏,对枪械的使用更具有策略性,使用场景变得更加复杂:比如为了玩家能够便捷的换枪,【枪械UI】需要有足够的点击区域,以便于在紧张的战斗场景中不会误触;同时还有换枪、收枪、换镜等二级操作;从信息可读性角度,枪械UI需要确保信息足够明显和突出,方便玩家最短的时间做出最快的速度反应。尝试整理了以下常用的枪械交互场景:


-操作类

-切枪:高频,玩家在战斗中可能会因为紧张交战而无法精确点击,因此需要足够大的点击热区,并且要考虑自定义后可能存在的重叠区域。
-收枪:高频,在大逃杀模式中以赶路为目标,大多数收枪可以增加疾跑速度,可以考虑结合背景制作一键收枪疾跑等操作。
-瞄准:高频,在使用中存在【调距离】在不同枪械的使用可考虑多种操作XXX
-丢枪/换枪:中频,通常战斗前期居多,若枪械有对应弹药配置,可考虑增加判定,同时一键丢弃弹药
-射击模式切换:低频,多出现在交战场景变化,例如自动模式较为浪费弹药,可以改为单击、连击等模式,在图标设计时需要注意认知度。
-特殊UI:此类信息通常以科幻类型的题材为主,会有一些额外信息赋能枪械,以 APEX 的【哨兵】武器为例,通常会使用到【进度条】形式来示意【时长的衰减】,因此可以考虑加入一些渐变元素


-提示类

-倍镜切换:关于倍镜的使用通常在 BR模式中会有较多考虑,需要结合策略,例如远距离使用高倍镜,中近距离使用低倍镜,因此需要考虑多种场景,例如一镜多用,先拿后用,临时换镜等交互操作。
-提示类弹药不足:优先级高,重要的信息反馈,最好结合红色警示的动效提示装备配件提示:优先级高,新手玩家通常对新游的枪械配件不太了解,装配时最好有足够的停顿和放大,强化装配时的感知。自动填弹:枪械配件可能会有自动装填的需求,需要有明显动效提示
以上是关于手游射击类游戏中常见的使用场景,可参考使用场景进行深度差异化设计,最核心的思路还是服务于战斗时的使用场景。

4-两种主流操作布局

在目前市场上的手游射击品类中,有两种较为主流的操作方案,想进行一下对比讨论:
1- 居中放置
这个方案主流应该就是【PUBGM】【CODM】这两款FPS 手游,从玩家数量来说也是最大的方案使用量数量,用最简化的图形和信息减少对玩家的干扰,
优势:符合双手摇杆的操作习惯,并且信息一目了然,所有枪械信息都是最直观的呈现给玩家。
不足:由于处于【第三操作热区】,玩家的手指较难通过原有的握持方式进行对第一把武器进行点击,只能通过改变握持或者用左手点击,宽屏手机上的体验会更加明显。


2- 右上放置
此类方案在目前市场上的游戏较少,大逃杀(BR模式)主要有【FreeFire】,团竞玩法主要有【CF】手游。早期也有一些游戏使用过,比如网易的【终结者】,还有天美的【全军出击】都使用类似方案。基于双拇指操作的习惯下,需要用【第三指食指】来点击切换。
优势:不占用手游习惯的【双拇指摇杆】的操作,对于三指玩家而言会有更便捷反应。在整体UI表现上给角色和下方视野腾出更多的空间,也更具有【3A】的既视感;
不足:从操作习惯而言,可能对于不习惯食指操作的玩家不太友好,会改变已有的【肌肉记忆】操作,需要需要一定的时间培养和习惯成本。


5-布局差异化思考

这两种不同的布局方案从设计角度来说并非有绝对的好或坏,最主要还是看玩家在不同产品下受到许多变量因素,例如从玩家群体角度,该地区较为缺乏FPS类经验的玩家,可能更容易接受新的操作;从操作体验角度,战斗的【切枪】频率是否高频;比如《freefire》在大幅度减少了枪械的后座力,在瞄准镜也添加了辅助瞄准的提示,能够兼顾很多【新手】的趣味体验,降低上手门槛;还有射击体验和其他竞品进行区分等等维度思考。


如果从产品【全局视角】层面去了解方案选择,对于 BR类(大逃杀玩法)而言,用户数量是玩法的前提条件,需要有足够的玩家数量才能支撑起机制的运行,【简单易懂】对于新手的留存率来说十分重要,因为对于初阶玩家而言,【信息认知】比【操作体验】更重要,而对于进阶玩家而言,【自定义设置】是可以满足个性化的【舒适】需求。因此方案的决策并不能简单的单纯从【体验好坏】去讨论,最后方案的决策需要有更全局的产品观。
以上就是本次的浅谈,觉得有价值请在看/点赞/打赏/分享~ 感谢阅读:)
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