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本文是为大家整理的射击类游戏主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为射击类游戏选题相关人员撰写毕业论文提供参考。
1.【期刊论文】基于游戏引擎的第三人称射击类案例制作解析
期刊:《安徽职业技术学院学报》 | 2021 年第 001 期
摘要:随着游戏行业的高速发展,游戏引擎逐渐成为游戏开发领域的主流开发工具,其中Unity3D游戏引擎具有较好的跨平台特性.文章通过使用Unity3D游戏引擎进行第三人称射击官方案例的制作解析,包括游戏资源的导入、游戏主角的移动、受到伤害及死亡、游戏主角发动攻击、Mecanim动画系统、游戏怪物的AI、游戏怪物受到伤害及死亡等主要功能的讲解,展现了第三人称射击类案例的制作流程,对于从事游戏开发研究具有较好地实用性.
关键词:Unity3D;第三人称射击游戏;游戏引擎
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_journal-anhui-vocational-technical-college_thesis/0201290314681.html
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2.【期刊论文】基于Unity3D的第三人称射击类游戏
期刊:《科技视界》 | 2019 年第 013 期
摘要:随着计算机硬件技术的不断提升和多媒体技术的迅速发展,各种类型游戏开始被设计出来,游戏的视听效果与玩法也在这一过程中不断提升.其中,第三人称射击类游戏通过动作与枪战的完美结合,能让玩家以旁观者或操纵者的身份,扮演发射子弹的人物,让玩家拥有刺激的游戏体验.
关键词:Unity3D;第三人称;射击游戏
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_science-technology-vision_thesis/0201272586431.html
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3.【期刊论文】基于Unity3D的射击类游戏设计研究
期刊:《电脑知识与技术》 | 2018 年第 019 期
摘要:随着数字媒体技术的发展,Unity3D引擎作为一款跨平台游戏引擎,已被广泛应用于游戏设计开发中.该文以《单兵作战》第一人称视角射击游戏为例,介绍基于Unity3D引擎的射击类游戏设计实现过程,主要包括场景系统、角色系统、道具系统、状态系统、交互系统和得分系统等,经测试游戏运行流畅.
关键词:射击类游戏;电子竞技游戏;Unity3D引擎
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_digital-community-smart-home_thesis/0201239871852.html
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4.【期刊论文】EA成立电竞业务子公司,主打体育和射击类游戏
期刊:《电子竞技》 | 2018 年第 009 期
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_china-electronic-athletics_thesis/0201240020307.html
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5.【期刊论文】抢滩登陆射击类游戏的开发
期刊:《无线互联科技》 | 2018 年第 007 期
摘要:文章设计并实现了一款抢滩登录游戏.抢滩登陆属于即时360度全方位射击游戏,相对于同类游戏较为简单,但容量又大于普通的小游戏.最后通过测试,该游戏玩法非常简单,很容易上手.游戏情节惊心动魄,游戏场景中变化多端的敌军、即时控制的动作都是吸引玩家的亮点.
关键词:Android;抢滩登陆;射击类游戏
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_wireless-internet-technology_thesis/0201219445783.html
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6.【学位论文】基于UE4的射击类手机游戏系统的设计与实现
目录
第一个书签之前著录项
学科:软件工程
授予学位:硕士
年度:2018
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020312265828.html
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7.【学位论文】通过神经心理学的观点来分析VR射击类游戏中的操作和定位
目录
封面
中文摘要
英文摘要
目录
引言
第一章。在VR游戏中操作的作用和特点
VR-射击游戏的特点
从神经心里学角度对VR的感知
空间的深度和体积
延迟显示运动
眩晕对VR游戏的影响以及消除这种问题的方法
观察,转移,射击
追踪系统的定位和输入的需求
可替代引入和跟踪系统光学感应器能捕捉到人体细小运动机能变化(实际就是体感控制器)
移动平台
分析VR射击游戏中存在的操作系统
虚拟射击游戏中用光标对准对象
利用操纵杆的虚拟游戏
利用键盘和鼠标控制的3D 虚拟射击游戏中
跟踪装置的虚拟射击游戏中
分析操纵虚拟现实游戏
游戏界面
第一章的总结
第二章.在虚拟空间中的定位
此次研究是用神经学观点阐述空间定位。
DEFAULT MODE NETWORK (DMN)
虚拟空间中的定位
1.射击游戏体裁
2.玩家水平决定了技能。
在虚拟空间影响玩家定位的方法
情感定位。强烈的情绪对人类定位的影响
特殊情绪对人类定位的影响
游戏中的空间和事件形成了特殊的情绪
非情绪方法影响玩家定位
VR游戏中的声音
游戏玩家在VR射击游戏中的定位
第二章的总结
结论
参考文献
致谢著录项
学科:当代艺术与策展研究
授予学位:硕士
年度:2017
正文语种:中文语种
中图分类:仪器、仪表
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/02031538827.html
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8.【学位论文】第一人称射击类游戏“自我体验”的视觉表达
目录
封面
声明
目录
中文摘要
英文摘要
绪论
一、选题缘由与价值
(一)选题缘由
(二)选题价值
二、研究现状
(一)国内研究现状
(二)国外研究现状
三、基本框架与研究方法
(一)基本框架
(二)研究方法
第一章 视角叠合
第一节 FPS视角
(一)叙事视角
(二)发现性情节
(三)第一人称的叙事场景
第二节 玩家视角
(一)玩家何在
(二)瞬时反应与动作执行
(三)情绪传达与身临其境
第二章 从视角叠合到视觉塑造
第一节 游戏玩家的视觉带入
(一)视觉表达与参与感
(二)视觉的风格差异
(三)多人合作与第一人称的协调
第二节 游戏中的视觉
(一)图像与语言
(二)视觉设计与表达
第三章 观看与参与视觉
第一节 玩家与他人的参与
(一)玩家的主体性
(二)他人的体验
第二节 FPS体验
(一)交互式的审美幻觉
(二)时间逆序性
(三)深度空间
第四章 视觉表达下FPS的虚拟体验
第一节 玩家自我置换
(一)身体介入
(二)游戏沉浸
第二节 游戏迷幻
(一)视觉带入
(二)听觉介入
(三)触觉置入
第三节 虚拟的主体
结语
参考文献
致谢
在学期间主要论文成果 著录项
学科:美术学
授予学位:硕士
年度:2016
正文语种:中文语种
中图分类:电子游戏机
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020311321474.html
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9.【学位论文】腾讯次世代射击类网络游戏的界面交互设计
目录
封面
声明
摘要
英文摘要
目录
插图索引
附表索引
第1章 绪论
1.1 课题研究背景
1.2 课题来源
1.3 游戏界面设计的特点及趋势
1.3.1 主要特点
1.3.2 发展趋势
1.4 课题研发工作的主要流程
1.5 课题研究意义
1.6 论文的组织结构
第2章 竞品分析与用户研究
2.1 产品竞品分析
2.1.1 竞争产品和枪神纪的对比分析
2.1.2 从竞争产品获得指导
2.2 前期用户研究
2.2.1 用户体验测试
2.2.2 网络定量问卷
2.2.3 用研结果分析
2.3 分析结果发现问题
2.4 改进设计策略
第3章 枪神纪新版界面设计
3.1 设计方法
3.2 设计原则
3.2.1 交互设计原则
3.2.2 视觉设计原则
3.2.3 界面开发原则
3.3 产品具体交互界面设计
3.3.1 实施设计的工作流程
3.3.2 具体界面设计——开局系统
3.3.3 具体界面设计——虚拟消费系统
3.3.4 具体界面设计——附属系统
3.3.5 具体界面设计——社交系统
3.4 产品界面视觉风格探索和设计
3.4.1 风格探索
3.4.2 视觉设计
3.5 交互动态设计
3.6 界面元素规范
第4章 产品实施和用户测试以及迭代
4.1 产品的实施与工程化
4.1.1 前端界面开发
4.1.2\n游戏引擎Unreal Engine 3
4.2 用户测试
4.3 设计迭代
第5章 难点问题探讨
5.1 从全局考虑一致性和扩展性的布局
5.2 根据实际游戏效果反复调整
结论
参考文献
致谢
附录A
附录B著录项
学科:工业设计工程
授予学位:硕士
年度:2013
正文语种:中文语种
中图分类:图像识别及其装置;软件开发
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020312582638.html
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10.【学位论文】手机射击类游戏的开发
目录
封面
文摘
英文文摘
声明
引 言
1 背景介绍
1.1 JAVA的不同应用领域
1.2 J2ME体系结构
1.2.1 配置层
1.2.2 简表层
1.2.3 CLDC类库
1.2.4 MIDP
1.3 J2ME WTK
2 手机游戏开发环境介绍
2.1 配置Eclipse开发环境
2.1.1 Eclipse基础
2.1.2 Eclipse的下载与安装
2.1.3 一些必要的配置
2.1.4 J2ME插件EclipseMe的安装
2.2 对EclipseMe插件的配置
3 手机射击类游戏的需求分析
3.1 目标程序功能需求分析
3.2 可行性分析
3.3 游戏策划
3.3.1 游戏故事背景策划
3.3.2 游戏开始画面系统
3.3.3 游戏操作介绍
3.3.4 游戏内容系统
3.3.5 线程控制和游戏暂停系统
3.3.6 记分系统
3.3.7 高分榜系统
4 手机射击类游戏设计
4.1 游戏框架设计
4.2 系统结构设计
4.3 系统详细设计
4.3.1 主类: main.java
4.3.2 封面cover类
4.3.3 游戏的主要控制类cortrol.java
4.3.4 飞机元素类Plane.java
4.3.5 子弹元素类bullet.java
4.3.6 背景类backdrop.java
4.3.7 版权类about.java
4.4 创建J2ME项目设计
4.5 创建J2ME应用程序设计
5 于机射击类游戏实现
5.1 主菜单界面背景系统代码实现
5.2 子弹与飞机界面系统实现
5.3 键盘响应的实现
5.4 游戏的暂停返回实现
5.5 碰撞检测实现
5.6 双缓存实现
5.7 积分排序实现
6 系统测试与维护
6.1 游戏测试
6.2 系统移植
6.3 系统维护
结 论
参考文献
致 谢著录项
学科:软件工程
授予学位:硕士
年度:2009
正文语种:中文语种
中图分类:软件开发
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020313325938.html |
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