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手游市场杂谈及产品畅想

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发表于 2022-9-21 16:53:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
看着手游市场如此火爆,笔者也耐不住性子花了些时间,发表一下自己对市场的见解。   
无聊之余 ,闲扯之作,文中数据主要来源易观、艾瑞、91、中新游戏研究网。

市场背景


Ø  手游市场依然高速发展,网络强于单机,警惕高速发展市场产生的泡沫。
Ø  增速网络是整体的2倍,份额网络是单机的1.5倍,单机依然有很大的市场。(网络30亿/单机20亿)
Ø  更多的厂商更少的份额,从成本、市场现状、风险各方面评估移动端游戏依然更适合中小团队。
Ø  相比于端游和页游,手游还没有完全变成运营商主导。
Ø  相比于国内卡牌市场的横行,国外市场并没出现类型扎墩儿的情况。

用户行为分析


Ø  依然有接近半数的单机玩家单次使用时间不足30分钟,碎片化依旧但是趋势正逐渐减弱.玩家通过移动端玩    游戏的时间越来越长.
Ø  移动端App store一屏显示25条应用。PC端默认显示各榜单前10名的应用。从数据来看25和10这两个排名是用户关注的重点区域。
Ø  上班、下班、睡觉前是移动玩家上线的三个关键时间点。
Ø  起床(个人行为,早起玩游戏,定时更新完毕或者体力回复满),群体行为猜想,早起时间不足,没时间玩游戏。

APP榜单分析


Ø  免费榜8款游戏应用,RPG、塔防、动作*2、跑酷*2、益智*2。
Ø  畅销榜9款游戏应用,6款卡牌、2款RPG、Slg.
Ø  相比于免费榜单,畅销榜更耳熟能详。
Ø  从此份榜单来看,免费榜多为单击游戏和国外引进游戏.
Ø  畅销榜前四名有三款卡牌游戏,前10有6款, 在新热点出现之前卡牌热还会持续一段时间.


Ø  美国榜单免费榜5款游戏应用,以单机为主导,休闲益智*2、跑酷、赛车、动作。
Ø  美国榜单畅销榜单9款游戏应用RPG、卡牌、SLG*3、棋牌(赌博)、益智、沙盒、SNS.
Ø  Minecraft 2009年上线,像素画,收费下载。一款收费下载且运营4年的手机游戏依然活跃在畅销榜前10,说明美国玩家对沙盒类高品质游戏的高度认可。
Ø  从游戏类型与国内榜单相比,美国玩家更认可深度一些的游戏和慢节奏成长类游戏(SLG、沙盒、SNS)


Ø  日本榜单,免费榜4款游戏,成人*2、消除类、僵尸动作
Ø  畅销榜  9款游戏应用,卡牌&消除、消除*2、卡牌*2、RPG、策略、模拟战斗、体育。
Ø  日本区主旋律是消除和卡牌,整体上Q版轻松为主。未上榜的棒球类也是主流游戏类型。
Ø  消除类对应多为line平台,对应微信逐步开放,相信休闲益智类游戏在国内也会有下一个春天。
Ø  COC是唯一一款全榜单畅销榜前列的游戏。说明全球玩家虽然会有地区喜好差异,但是一款高品质游戏同样可以得到全球不同地区玩家的认同。

其他参考信息
Ø  平台各种榜单基本都被知名单机游戏占领,且下载量很大。随着各平台“不越狱下正版”功能的退出,相信平 台的用户占有量依然会呈上升趋势。
Ø  刀塔英雄、热血海贼王等有版权问题的游戏,在平台中很火爆,但是不在APP中。
Ø  捣捣塔(类COC游戏)500W越狱和安卓平台代理
Ø  页游从07年SLG起步。到08年清一色的SLG,再到10年七雄争霸带领下SLG的巅峰,随后ARPG在神仙道、神 曲、龙将的带领下逆袭至今。看出页游方面一个类型的游戏巅峰可以持续3-5年。
而移动端卡牌游戏在大掌门12年上线以来也已经有了大约1年半的年头,虽然手机游戏的寿命相比于页游更       低,但是从页游的趋势来看,手机卡牌游戏依然会在巅峰运行一段时间。
未来大事件
Ø  今年5月,网易CEO丁磊在财报会上明确表示,网易将推出手游平台以及手游产品,其中既有PC游戏的延伸,也有单独定制的产品。
Ø  微信游戏平台上线并逐渐开放(腾讯移动平台)。
Ø  Iphone手柄的推出。(虽然手柄会给玩家带来更好的体验,但从散热、电量以及用户购买iphone的目的来看,手柄推出后很难立刻改变移动游戏市场格局)
Ø  完美旗下飞流携龙之召唤征战欧美市场
Ø  2014年巴西世界杯召开

91平台数据分析






Ø  回合制RPG市场份额趋于稳定→→新产品需要从老产品中抢用户。少人数,高收入是回合制RPG的特点15%的玩家带来32%的收入,但用户生命周期较短。
Ø  策略卡牌高份额高增长→→即大掌门、MT之后模仿者众多,突破性甚少。亚瑟王高调宣传并未撼动MT榜首的位置。是否能带来新一轮的扭蛋+卡通动漫+卡牌类型的潮流,面向国内市场持保留态度。具体还需要几个月后市场的验证。
Ø  动 作冒险:低份额下的高速增长→→会引起运营商的重视,可以从其他类型的游戏中导入用户。游戏类型注重操作、画面效果、打击感。Iphone手柄即将推出, 该类型游戏更可期待。但是手柄的普及率,以及带来的电量和散热问题需要考虑。王者之剑单款产品对整个类型的增长带动需要考虑。




Ø 从付费率来看,TD类游戏高居榜首,卡牌、RPG和动作类游戏的付费率也都相对可观。
Ø 在付费率排行前面的游戏类型来看,只有动作类游戏的新玩家付费率高于平均水平。
Ø 作为付费率榜首的TD类游戏,留存却低得可怜.
Ø RPG、棋牌、卡牌、模拟养成类游戏,在各重要时间点的留存率都有亮点,棋牌游戏和RPG游戏周留存突出,而在月留存上却被卡牌超过,只有模拟养成类游戏在次日、周、月留存数据方面都名列前茅。

未来产品畅想
Ø  二代卡牌:从页游神仙道到神曲和龙将的轨迹来看,可以将成功游戏的内容丰富或者表现效果上进行突破。当前手游卡牌 市场上存在着各种题材的移动游戏(动漫、三国、武侠、同名游戏),题材上很难突破,但内容、表现以及玩法上还有很多想象空间。建议主要从战斗玩法、策略和 团队方面精进。
Ø  SNS:hey day没有国内推广,绑定FB,却曾进入过国内榜单畅销榜前30.随着微信平台和腾讯移动平台的逐渐开放,SNS有可期。内容上看hey day 贩卖和生产的指向性更强,不再是单一的择新。交互方面更开放、乐趣性更强。另外一直提及的由女性玩家导入男性玩家并使男性玩家消费的概念,也可通过hey day现有系统的扩展实现。(辛普森一家.枯竭 ,在国外市场表现良好)
Ø  世界杯:2010年世界杯前,页游出现一股足球热。手游足球游戏问题,操作方面略有欠缺。经理类信息庞大,按键、菜单众多。用户体验方面需雕琢。另外APP的审核,球员肖像权问题,偏差大的话对玩家的体验影响很大。所以足球类游戏个人更倾向Q版休闲。
Ø  产品借鉴:可借助外来资源。国外单机游戏有很多有新意的东西,多看看启发会很大。但不适合完全借鉴,国外的产品玩法深度更强,但较复杂,游戏节奏与国内相比也有很大出入,想面向国内市场还需要做好多本地化工作工作。
    Dark Summoner→三国来了→大掌门
    Puzzle&Dragons→我叫MT
    COC→MT英雄传→捣捣塔
Ø  可借鉴游戏推荐:hey day ,  H VS M ,  Shake Spears
文:   爱上哀伤
QQ:   248372601
邮箱:joycui97@gmail.com
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