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如何用交互打造FPS之魂——枪械手感

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发表于 2023-3-10 11:51:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
FPS(第一人称射击)作为一种风靡全球的游戏类型,以其拟真的战场气氛和刺激的竞技对抗深受广大玩家喜爱。每位玩家都有自己心目中的偏爱,而当我们在评判一款FPS游戏的时候,枪械手感永远是绕不开的一环。
那么何为枪械手感?作为一种综合的感受,其很难被下定义。它是客观存在的事物,多少游戏开发者为了它绞尽脑汁:枪械使用过程中一切的反馈都能被包含在枪械手感之中。它同样是人们脑中的主观感受:玩家对枪械“规律”先入为主的认知预期。只有两者相互匹配,相互配合,才能营造出良好的枪械手感。
例如,一般FPS玩家对AK的认知是散布较大,后座力强,如果射击反馈未能表现出这一层面的信息,那么玩家就会觉得这杆枪“软绵绵的”。玩家的认知预期难以改变,通过设计良好的枪械使用反馈去迎合玩家,而这就是提升枪械手感的本质。
一切反馈都是枪械手感的一部分,但许多玩家会首先关注一些明显的信息,例如枪械建模精度、射击动作、音效、特效等,而对于交互设计在其中发挥的作用却知之甚少。但可以确定的是,良好的交互设计能增加枪械的真实感和使用手感,同样需要重视和深思熟虑。
一、后坐力系统和屏幕晃动

说到枪械手感,许多人都会优先想到枪械的后座力系统,毕竟,这是最能反应枪的威力的视觉信息。但是,后座力系统又有哪些表现形式呢?
Viewkick(视野跳动)

这是FPS玩家最为熟悉的部分,指的是所有射击游戏中普遍存在的,随着连续射击而不断抬高的摄像机。一般所说的“压枪”就是压这一个部分的后座力,这是几乎所有FPS游戏都有的后座力表现形式。在设计上,一般会根据枪械的后座力数值、是否开镜、是否屏息、持枪动作等进行调整。


Gunkick(枪口跳动)

Gunkick指的是在连续射击过程中,准星不断偏离摄像机中心的现象,同时子弹的出射点捆绑在准星上,导致子弹的着弹点相应地发生变化。其核心在于枪口抖动带动的不断发生变化的弹道,这使得整个射击过程都十分精准且真实,能带来极为优秀的射击体验,但同样它的实现成本是最高的。


Visual recoil(视觉效果跳动)

Visual recoil近似于Gunkick,但又不同。它同样也是指准星偏离摄像机中心,但在下一发子弹射出前又会复位到屏幕中心,对子弹的着弹点(一直是屏幕中心)并无影响,只是一种视觉表达。简单来说,Visual recoil就是动画版的枪口跳动,不改变弹道(而事实就是,Visual recoil的确是多组动画的随机播放),对于追求打击力度但不追求极度精准的射击游戏来说足矣。


Viewroll(视野旋转)

Viewroll指的是在射击过程中以摄像机中心为轴进行旋转的现象。对准星和摄像机的位置均无影响,因此这只是一种增强后座力的视觉效果,近年来许多FPS游戏均有采用。从设计上来说,Viewkick反应的是持枪者的纵向稳定性,那么Viewroll反应的则是横向稳定性,因此,这两者的设计思路差不太多。


Spread(散布)

Spread指的是子弹随机分布到以瞄准基线A为圆心的扩散圆上的现象。即瞄准一个点,子弹也不一定打到那个点上,而是会有一个无法避免的偏差。它是直接通过代码让子弹在较远距离处位移一小段距离来实现的。严格来说其不算是后座力表现系统中的一部分,但在设计上可以作为Visual recoil的补足,用于承担起让弹道随机分布的任务。


小 结

Viewkick和Gunkick对是后座力在瞄准基线上的表现,切实影响到玩家的瞄准;Spread是直接对子弹的位置进行修改以达到后座力系统中“偏移”的感受;Visualrecoil和Viewroll则只是视觉表达,对玩家的瞄准和射击没有任何事实上的影响(但仍有可能形成视觉误导)。
或许说了以上几点后许多读者还是对后座力系统的交互表现一头雾水,接下来将通过游戏对比来说明后座力系统如何从玩家的交互体验上影响枪械手感。
首先是《战地1》与《战地5》的横向对比。


对比以上两个动图,你会觉得哪把枪表现的力量感更足呢?
相信很多读者都会选择右图的《战地1》。究其原因,是因为同作为战地系列的作品,两者的子弹出射点均捆绑在屏幕中心,但由于《战地1》具有《战地5》所没有的Visual recoil,其准星可以脱离屏幕中心进行额外的运动,在后座力的表现层上更有力量感。同时《战地1》还具有较大的Spread,更增强了扫射的快感。
以上两者让《战地1》具有了更好的射击体验,但也产生了一个饱受玩家诟病的问题,那就是《战地1》的准星具有欺骗性,瞄准了但是打不中是《战地1》最主要挫败感的来源。因此,DICE工作室在《战地5》的开发中取消了这两点,以换来“指哪打哪”的PVP击杀体验,同时采用更大的Viewkick以弥补射击体验上的短板。
以上对比告诉我们,表现(枪械手感)和操作(射击精度)是很难兼顾的,但是《使命召唤》系列(以下简称COD)则给了这个问题一个更好的解决方案,那就是Gunkick。


首先,COD同样具有准星和屏幕中心的偏移,但是不同于《战地1》的Visual recoil,COD的子弹出射点是绑定在准星上的,即Gunkick。这种偏移并不会误导玩家的瞄准,因为玩家在进行微调瞄准时的参照点永远是准星。此外,Gunkick还能代替Spread的弹道随机效果,而且不会有Spread那样弹道飘忽不定的问题,可谓是两全其美。当然,Gunkick的缺点就是很难兼顾成本和表现效果,只有像COD这样的FPS游戏业界天花板才能较好掌控。
二、准星与瞄具的设计

相信无论是哪款FPS游戏的玩家,都会发现一个奇怪的现象,那就是当我们在看比赛或直播的时候,总是会发现某些选手或主播把准星设置成一些奇奇怪怪的模样。自己登录游戏后也进行相同的尝试,却发现别人的设置却并不如自己的意,还是默认准星手感更好。这是怎么一回事呢?实际上,准星和瞄具的设计也包含了交互设计师的深思熟虑。


方便瞄准是根本

UI的形态与其功能息息相关。要回答这个问题,我们得先回归于准星最初设计目的与功能——辅助玩家瞄准敌人。简简单单的一句话其实可以分为两步:第一,找寻自己的准心和敌人的位置,并将准星移至敌人身边;第二,微调准星瞄准敌人的某个部位(如头部)并射击。虽然许多FPS老玩家已经对射击炉火纯青,意识不到其中的过程,但是还是离不开这两步的拆解。
由此,可以发现,包含面积越大的准星越容易做到其中的第一步;而越小越精准的准星越容易做到第二步。这也就是一些职业玩家喜欢将准心缩小的原因:对于他们来说第一步已经不需要任何引导,他们需要的是更加精准地瞄准敌人的弱点。其实,《CSGO》的默认准星就兼顾了上面两步:中间的小点用于精确瞄准;四周的十字用于扩大整体面积,用于粗略瞄准。因此,大多数玩家可以不用调整默认准星,交互设计师已经考虑周全了。


功能决定形式

近年来,随着FPS游戏设计和技术的发展,一些千奇百怪的准星样式出现在玩家的视野中,但是究其根本,依旧是功能决定形式。
十字准星流传最久,它包含了水平方向的爆头线,被广泛应用于需要精准射击和预瞄的武器上;圆形准星适合于压制,它明确地提示了散射范围,应用于近战、具有AOE伤害,不需要精准的枪械上;还有准星带有抛物线刻度,显然这是应用于一些子弹下坠明显的武器如弓箭、榴弹炮等。这些准星样式都是对武器最真实的反馈,甚至有些还借鉴了现实中该武器的瞄具,它们深刻影响着一款枪的初印象,也影响着玩家们对于枪械手感的感受。



三、命中反馈

命中反馈作为玩家与枪支交互的最后一步,它的存在是一种极大的正向激励。敌人的受击动作、粒子特效、音效等多感官上的表现形式组成了目前主流FPS的命中反馈。
但由于许多竞技类游戏的限制,例如像《守望先锋》这样的快节奏游戏中不可能单独为玩家展示敌人的受击动画,受击的特效也大幅削减;而《CSGO》中为了保证竞技的公平,对于动画和特效也是能简则简。这时就需要交互设计师出手,在UI上提供一定的命中反馈了。
简约但不简单的“x”型叉

在UI上的命中反馈,目前绝大多数都附加在准星上:当命中敌人时,准星上会出现“x”型叉,并通过不同的变体呈现不同的信息,这些变体就是设计的重点。
COD系列采用了一套玩家已经形成的认知习惯进行设计:当你的射击命中敌方后,准星四周出现白色的“x”型叉;若此次命中达成了,则“x”型叉呈现为红色;当你连续攻击的时候,“x”型叉的动画为闪动。目前市面上大多数游戏都采用了这一套UI上的命中反馈设计,虽然传统,但是胜在稳定。


而《守望先锋》则做出了一定的创新:白色的“x”型叉依旧表示命中,红色“x”型叉则改为了命中弱点,因此需要再设计一种表示击杀的图标,守望先锋选择了最直观的红色骷髅头。同时,守望先锋也改良了连续攻击下的“x”型叉动画表现,由单调的“闪动”,变为“x”型叉边长的增加,用于表现伤害的累积。


更有甚者,如《生化变种》,直接将将命中反馈挂载在敌方身上而不是UI上,这使得命中反馈脱离了UI界面的范畴,反而更像是一种风格化的特效。但相比于位置固定的前者,将命中反馈挂载在敌方身上反而更能体现战斗的灵活,在PVE中有着较好的发挥。
四、总结

枪械手感作为FPS之魂,是每一个游戏公司在制作该类游戏时都要慎重考虑和设计的。好的射击手感,能大大增强游戏过程的连贯性和交互性,为良好的玩家体验打下基础。这是一项复杂而艰巨的工程,虽然交互在其中只占很小一部分的比重,但它的作用同样不可小觑,无论是后座力表现还是准星、命中反馈,都是玩家所关注和重视的。相信随着FPS游戏的发展,将会有更多的交互设计师投入到这些工作领域,为更好的枪械手感提出更多的解决方案。
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