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《使命召唤19:现代战争2》试玩:一场混战,喜忧参半

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发表于 2022-9-22 15:50:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
战地爬坡太慢,前作魔幻二战,陷入游戏荒,白天想,夜里盼,终于等来了新的《使命召唤》。尽管帧数六十有些难受,尽管“手柄打枪”不甚习惯,奈何心痒难耐,仍接下试玩任务,作为“开路先锋”前往一探。


北京时间九月十七日凌晨一点,我和预购了PlayStation版本的诸多玩家一起进入游戏,踏上了这片期待已久的新战场。
“小规模武装冲突”
《使命召唤19:现代战争2》之所以能够收获如此高的期待,和其系列前作《使命召唤16:现代战争》的成功无疑充满了联系。尽管后者作为一款长线服务类游戏,曾因为平衡性和盈利方式上的问题招致了许多老玩家们的不满,但它却有一个不容忽视的闪光点:除了《武装突袭》《逃离塔科夫》等极度拟真的游戏外,它在军事细节上的考究几乎已到了“登峰造极”的地步。
而在这次的新作中,深谙此道的IW组也再度发挥了它们的工匠精神,用精雕细琢方式,对游戏里的枪械、人物、视角、动作等一切能提升战斗氛围的部分,进行了一次全面打磨。


至于打磨之后的效果,均被直接呈现到了对局中。
以角色的据枪动作为例,在使用AR系武器时,如果玩家选用的是雷明顿R4那种设计风格的Keymod鱼骨,角色在许多时候便会采用“猫扑持枪法”,抓握住纤细的鱼骨以控制其后坐力。但要是玩家将AR改为M4A1那种在皮卡汀尼导轨上加装护木片的鱼骨,角色便只能以标准的“端枪”方式进行战斗,因为更粗的护木不适合用特殊方式握持。


除了AR系武器外,在使用AKS-74U短突击步枪进行作战时,游戏中的细节同样令我惊喜不已。比如在打空弹匣后重新装填时,角色竟然会使用“伊拉克换弹法”(即先拉动拉机柄不放,然后用新弹匣敲击卡榫将空弹匣飞出,再插上新弹匣并松开拉机柄)来节省时间。



素材来源:BV1vt4y1j7AQ

这些军事细节的到位,再加上和前作一脉相承的优秀打击感与音效,使得《使命召唤19:现代战争2》游玩起来有着极强的爽快感和临场感。可以说,无论是人质模式还是团队死斗,我在这次测试中的每一场对局,都像是在进行一场激烈又分外残酷的小规模武装冲突。
不过话说回来,这种细节部分的真实,同样也在游玩过程中给我带来了少许的负面体验。令我印象最深的便是有些枪械开火时,那因火药燃烧而产生的白色烟雾会极度影响瞄准视野,这种现象在使用机械瞄具时尤为明显。


不止是枪口烟雾,像M16这种枪械在使用原厂觇孔瞄具进行作战时,开枪时的后坐力会让枪械后方的觇孔乱抖,甚至遮挡住前方的准星与目标,极大的影响玩家索敌与跟枪,所以不加装额外的光学瞄具基本玩不了。


忒休斯之船
除了这些外,这次的《使命召唤19:现代战争2》还细化了武器分类和改装枪支的“枪匠”系统。
一个一个说,先说前面的。
游戏里的武器拢共分为七大类,分别为突击步枪、战斗步枪、冲锋枪、霰弹枪、轻机枪、射手步枪、狙击枪。分类方式很常规,很传统,大都不用过多解释也能明白是干啥的,唯一能让人感到困惑的应该属“战斗步枪”这个门类。


其实,IW组无非就是把原本的“突击步枪”拆分了一下:像M4、AKS-74U这种射中间型威力弹的枪更灵活易控,划为突击步枪;像G3这种射7.62*51mm全威力弹的枪相对笨重,后坐力大,划为战斗步枪。


根据这种分类方式,未来极有可能推出的AK-47、SCAR-H等发射全威力弹的武器应该也会被划分为战斗步枪一类。武器分类的细化,能让玩家在挑选和改装武器时带来些许便利,但总体来说影响应该不是很大。


至于“枪匠”系统最大的改动,便是增加了更换机匣的选项。
要知道,《使命召唤16:现代战争》中的枪匠系统,已经丰富到了足以让玩家将一把枪改装成同枪族中的另一把(比如MG36改成G36C,AK-47改成RPK),而本作中新增的更换机匣设定,则能使玩家进一步摆脱枪族的限制,像忒休斯之船一样将“改枪”变为“造枪”。


如此一来,本作的DIY属性将会被进一步拓宽,将突击步枪根据个人风格改为冲锋枪、机枪或是射手步枪均不再是梦想。从某种意义上来讲,这也等于是让游戏的武器种类变得更加丰富了一些。
谁蹲谁就赢
说完了这些,还得聊聊实际的对局体验。
首先,能够明显感知到的一点是,IW组针对玩家角色的机动方式做出了一些调整,主要集中在两个方面:其一,本作中的滑铲不能中断了,用它来赶路或过拐角基本不再可行;其二,角色跑动过程中抬枪射击增加了一定的延迟,这为冲锋枪和霰弹枪这类TTK较短的武器“秒人”增加了一些困难。


从理论上来说,这两点改动大大削弱了“身法”的重要性,新玩家只要练好“枪法”,便能很快缩小与老玩家的实力差距。
IW组的想法或许是好的,但如此改动无疑代表着“蹲点”会承担更低的风险、获得更高的收益。
就目前亚服的情况来看,几乎把把都能遇到几个把KD看得比命还重的日韩玩家,摆好地雷拿上喷子,找一个易守难攻的点位一蹲就是一整局,基本上谁冲谁死,反制手段极为有限。


另一方面,目前玩家们所能体验到的几张地图,在地图设计上也明显向着“蹲坑”倾斜。以农场和博物馆这两张地图为例,大量的垂直空间加上障碍物所造成的视野隔断,使得玩家可以轻易地埋伏在任何一个角落打过路者一个措手不及。
相比之下,由于“图大人少”的缘故,那些打法更激进的玩家,则经常会遇到“拉出掩体,四面漏风”的情况,十分不利于展开进攻。



新地图的光照充足了一些,算是对突破者而言为数不多地有利条件

这便导致了一个尴尬的情况:这款本身是款鼓励交火、连杀、拼枪的快节奏FPS,但这些机制通过调整后却又将玩家引向另一个极端。


矛盾由此而起。
根据我游玩的FPS经验来看,要想解决这种问题,有两种好的办法:要么增加对局人数,籍此来提升每条战线上的火力密度,让关键点频繁易手;要么将地图设计的更“直来直去”一些,减少一定的掩体数量。
至于最终IW组将如何取舍,或许我们得等到正式版发售才能知晓了。
结语
不论怎么说,在这次的公开测试中,《使命召唤19:现代战争2》总归让我收获到了不少的惊喜与爽快。尽管在这一过程中也暴露出来不少问题,但在单人战役、战区2.0、大战场等重磅玩法亮相之前,下定论还为时过早,希望在正式版中它能够表现的更加优异一些!
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