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手游市场大有“钱景”:休闲游戏规模达500亿

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发表于 2023-4-9 21:57:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,Ohayoo开发者大会上,Ohayoo表示只用了一年零九个月的时间,发行超过150款游戏,累计下载量突破6亿,9款游戏流水过亿,其中最高单款游戏流水超过6亿……这些数据,除了留给休闲游戏发行市场一骑绝尘的前行背影,也给魔幻的2020年带来了些许新的“钱景”。




据Ohayoo公开数据所示,中国休闲游戏用户规模已达2亿日活,按照目前市场上0.5元-0.7元的ARPU值推算,国内休闲游戏市场将达300亿-500亿元规模。
那么如何保持这种惊人的成绩呢?
<hr/>​轻度游戏加入买量大战

买量是目前头部和腰部厂商主流的用户快速获取手段,巨量引擎、腾讯广告与阿里汇川,均是兵家必争的营销服务平台,加上用户消费增长和精品化,共同推动了买量成本的上涨。
但是,与过去以传奇、仙侠为代表的重度游戏,在买量上形成对轻度游戏的碾压不同,休闲游戏投放量同样节节升高。根据热云数据出具的《2020年上半年移动App买量白皮书》显示,近年来休闲游戏投放持续上涨,特别是今年疫情期间激增,投放创意组从2019年的7.7%,一路上升到2020年6月的17.6%。



在买量方面,Ohayoo藉此机会在原生休闲游戏弯道超车的机会,从《消灭病毒》开始,到《宝剑大师》等一系列产品,Ohayoo一举奠定了在原生休闲游戏市场的领先地位。



在买量使发行透明化、公平化的今天,竞争的维度高度集中到了产品本身。这几乎是一个对于产品、CP最好的时代,只要有好产品,“酒香也怕巷子深”成为过去式。

<hr/>精品化产品成趋势

竞争维度的集中,以及在存量市场、版号总量调控等一系列影响综合之下,精品化共识以前所未有的速度成型,“产品为王”最终赢得了论战,成功深入人心,成为行业常识。



由于行业增长从过去的用户红利驱动,到如今的内容红利驱动,市面上的流量也愈发向少数的精品集中。
根据音数协发布的《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》,超过半数中小游戏企业研发费用占营收比例超过30%,代表精品愈发受到重视。但与此同时,69.1%的中小游戏企业营销费用占营收比例低于20%,只有18.2%的中小游戏企业,营销费用占比超过50%。



研发费用比例普遍上升,和营销费用比例个别上升,两组形成鲜明对比的数据说明,大多数休闲游戏厂商都意识到了精品化的重要性。

<hr/>​招兵买马,休闲游戏大有可为

对CP一直高度重视的Ohayoo,也自成立以来发行了超过150款休闲游戏,收获了大量精品。其中39款流水过千万、9款月流水过亿,最高的月流水突破6亿,已经达到畅销榜TOP3级别,打破了休闲游戏收入乏力的偏见。另外,Ohayoo月流水千万的项目里,有86%项目的研发成本低于100万,也是说明休闲游戏这个赛道大有“钱景”。



这样一组数据,必然需要庞大的内容产能提供支撑。
Ohayoo M1市面上7、80%休闲游戏爆款的背后,靠的是“上百款提测产品里跑出来的”。
<hr/>​结语

其实,越深耕一个领域,越能够了解其中的痛点在何处。游戏产能问题并没有什么捷径,仰仗的是大量寻求长线发展的厂商,长期的投入与进步。如果说一个优秀的发行商和发行平台,是引爆某个市场的火花,那么大量踏实钻研研发的CP,就是整个行业前进的源动力。
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