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日式恐怖RPG游戏为什么会吸引我们?

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发表于 2022-11-27 20:20:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
之所以会思考到这个问题,是因为我今天完结了一款游戏——《黑森町奇谭》[1]



全成就!

令人感到意外的是,它还是国内开发者们的作品,毕竟在日式RPG这一块,国内游戏的数量和质量并没有国外出色。所以一想到国内开发者们能带给我这般良好的体验,真的很棒!
这让我想起了另一款国内作品,我同样可以给到很棒的评价,它就是《异化之恶》!



嘿!同样是全成就!

<hr/>自打我小时候莫名其妙接触到《IB美术馆》后,这类游戏就对我有一股莫名的吸引力,于是我就成为了日式RPG游戏的爱好者(倾向于《魔女之家》这类探索和剧情的,而不是《八方旅人》这类战斗的)
适当的恐怖成分,加上极具沉浸感的故事体验——我想这是日式恐怖RPG游戏的两大魅力
恐怖作为游戏中最为常见的题材之一,深受玩家欢迎
但它之所以深受玩家欢迎,其中一点是它能够实实在在的影响到玩家的生理和心理状况,它让玩家感到自己的生命正遭受威胁,于是你分泌出了多巴胺,你的心跳加速,瞳孔放大,并感觉到快感[2],就跟人喜欢吃辣一样
而在这里,我们可以将生存,惊悚等题材合并到一起说
因为它们带给玩家的体验是一样的——让你感到生命受到了威胁。只是它们的途径不一样罢了
就像有的游戏会给你jump scare(跳脸杀),而有的游戏则会让你成群丧尸的包围,或是让你陷入弹尽粮绝的境地
在一段剧情中,你会被诡异的音乐和场景布置暗示,优秀的游戏会让玩家陷入一段“自娱自乐”的时期,而这段时间并没有什么惊吓点
突然鬼就出现了,最后当你被鬼追着跑到走廊尽头,随着音乐缓和下来,你知道一切终于结束了,于是你自然的长呼一口大气
生理和心理上的双重起伏不但能带给玩家过山车般的体验,还能给玩家带来于死地中得以存活的巨大成就感。而长远来看,这种险象环生的循环也可以起到推进剧情,给予玩家目标,和深化主题的作用
关于“自娱自乐”的解释,我在「《幽灵线:东京》:失败的战斗游戏,成功的冒险游戏」一文中详细说过



节选「《幽灵线:东京》:失败的战斗游戏,成功的冒险游戏」

<hr/>但...我爱玩日式恐怖RPG,但却不爱玩《求生》或《生化危机》是为什么呢?[3]
我甚至会被吓成这样
总之,我想这和恐怖程度有关
说严谨一些,这和游戏恐怖成分的内容量和表达方式,玩家的代入感,以及游戏的定位相关
这也就是为什么我在开头用“适当的恐怖成分”去形容日式恐怖RPG
因为这类游戏的目的不是让玩家“活下来”,而是更偏向于叙事体验



《黑森町奇谭》截图

日式恐怖RPG游戏优质的叙事体验不止是体现在文字对话上[4],它也是少有的能通过多个场景去传达故事信息的2D游戏






比如以上这3个场景,就浓缩在游戏中的2分钟之内。其中封死的窗户,士兵,煤堆,煤精灵,西瓜,列车灯这些素材在这两分钟以外的任何场景都没有出现过,这都是基于低廉的素材制作成本
除此之外,日式恐怖RPG游戏通常还喜欢在短时间内切换不同的场景,以给玩家带来一种似梦非梦的奇妙体验,同时也能够深入刻画人物心理,将其以“场景”的形式具现在玩家眼前



主角父亲的内心自责与罪恶的具象

另外,多次的场景跳转这与恐怖/灵异题材简直太搭配了

当独立游戏开发者想为玩家带来一个优美的故事时,最省心省力的办法就是开发一款2D象素RPG游戏,所以自然而然,这类游戏的恐怖成分就变得是为故事服务的了
经过验证,它也确实证明了自己能给玩家带来足够优秀的叙事体验——别忘了游戏在之前很长很长的一段时间内都是以2D为主,那时候的硬件可不像当今这样
再说了
难道你还希望通过几个象素就能带给玩家优质的惊吓体验吗?我相信这类玩家一定不会首选日式恐怖RPG游戏的
当然我不否认那么做的优秀游戏
只是这类游戏的美术风格和操控方式带来的沉浸感,客观的就不如3D第一人称
而开发者们如果想吓玩家,更多也会选择换个品类
<hr/>所以说到底,日式恐怖RPG游戏之所以能够吸引我们,主要就是两点
适当的恐怖成分,加上极具沉浸感的故事体验
参考


  • ^町,dīng。在这里意为“镇子”
  • ^或许有的玩家会直接选择关闭游戏并卸载
  • ^我是因为不敢玩才不爱玩,我还是会去看实况视频的
  • ^那是文字AVG或是Galgame的工作
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