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浅析策略游戏中的战斗系统与手游化应用

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发表于 2023-1-1 10:27:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

本文将会从体验和设计的角度分析策略游戏中的战斗系统,包括对传统RTS、大战略及4X、模拟经营三类策略游戏战斗系统的分析,并综合分析案例构建出战斗系统的乐趣模型和设计考量,并尝试将其进行手游化的设计与应用。


品类分析

这一部分将会从各游戏的胜利条件出发,分析战斗系统在游戏中的作用,并对具体游戏案例加以分析。
即时战略RTS

如红色警戒、帝国时代、星际争霸等,都算传统RTS游戏。该类游戏一般以摧毁对方主基地为最终目标,因此战斗系统可以说是RTS游戏的核心。


玩家爽感的主要来源是在对战中通过指挥(操作)获得优势,进而获胜。其战斗系统也相当复杂,玩家需要经过大量的练习和微操来发挥自己部队的作战能力,这也就使得RTS游戏的上手门槛较高、练习时间较长,一定程度造成了传统RTS的式微。
大战略及4X

包括文明系列、群星、维多利亚、全面战争系列等。这类游戏的获胜目标并不单一,比如文明6就拥有征服胜利、科技胜利、文化胜利、宗教胜利、外交胜利、分数胜利六种获胜方式。因此战斗系统是达成胜利的一种方式,成为了策略系统的一部分。
相比RTS游戏,4X游戏的战斗系统重要性和复杂度都大大降低,玩家也会更倾向于通过战略规划来取得兵种/科技/部队数的优势;甚至选择“非必要不战斗”,通过安心发育来获得“种田胜利”。
也因此战斗系统会得到极大程度的简化,展现给玩家的部分一般是直接数值比较(比如文明中的部队战斗力和群星中的舰队战斗力),鼓励玩家将注意力放在部队搭配、部队养成、基地建设等全局战略上。
值得一提的是,全面战争系列虽然被归入了“大战略及4X”类,其战斗系统(也是系列的主要玩法之一)却更偏向传统RTS


允许玩家通过大量的微操来获得战场优势,而不单单是数值比较。这也成为了全战系列的游戏特色之一——将大战略与RTS结合。
模拟经营

包括纪元系列、海岛大亨系列、环世界等。模拟经营游戏再次弱化了战斗系统的重要性,甚至很多的模拟经营游戏是没有战斗系统的(如城市:天际线、冰汽时代等等),即使是有相当不错战斗表现的纪元系列也不会将其作为重点


这类游戏的战斗系统可以说是策略系统的“附加品”,即用战斗来体现出这一局成功策略和经营成果
爽感来源

通过上面三类策略游戏的横向比较,我们可以总结出策略游戏中战斗系统的爽感模型:


战斗乐趣=养成感(城建、科技等)+指挥感(操作、部队移动、包围等)
SLG手游的战斗系统

目前市面上的SLG手游可以被大致分为两类:COK like与率土like,在战斗系统上分别有以下设定:

  • 率土like:玩家培养“将”,兵是一种资源
  • COK like:玩家培养“兵“,一切养成行为最终都会转化为对“兵”的加成
养成方面,率土like的养成重点是“将”,COK like的养成重点是“以兵为核心的系统链”。
而两者的战斗系统也有一定的相似度,可以总结为重视养成感,降低指挥感。因此在手游化的设计应用上也需要考虑到这一点。
设计考量

这一部分将会以全面战争系列的战斗系统为基础,进行手游化设计与要点分析。
提升养成感和策略深度

第一种是在现有的战斗系统上做加法,引入更多的养成要素和策略深度。
比如在全面战争中的战斗机制——士气与包围就可以做如下重新设计:


加入士气值设定后,战斗的胜利不止由部队是否被消灭决定。玩家可以考虑集中优势部队逐个击破对方的士气,形成局部优势后扩大到全局。
阵型选择的设定则是为养成提供深度。阵型选择可以做更多的设计扩充,也可以由武将或科技提供。
这样就可以在养成和策略两个层面上给战斗系统做加法。
保持指挥感并减少操作量

第二种是对比较复杂的部分做减法,减少原本的大量操作。


这一块在SLG手游的发展历程中已经做得很成熟了。从比较早期的部落冲突到现在的两大类手游,可以明显看到减少的操作量并形成了较为统一的模式(创建部队、行军、战斗)。
回到对全战战斗系统的改造设计上,需要满足以下几点设计目的:

  • 降低玩家操作对战斗结果的影响——保证养成结果的有效性,避免出现全战中“万人敌”的情形
  • 保持玩家的指挥感和战斗参与感——保证战斗系统的乐趣,鼓励玩家在战斗场景中消耗时间
  • 减少战斗系统的实现成本和性能消耗——移动端的设计需要之一
综合以上几点后,套用钢铁雄心中的“划线”是一种不错的实现思路。


即通过划定前线的方式来为部队指定大致的进攻方向,但最终的战争结果仍由数值比较来决定。
总结

手游SLG的战斗设计需要考虑的点相当复杂。一方面需要保持更像传统RTS的胜利目标(摧毁对方基地、占领地块),另一方面又要将战斗系统简化和保证养成驱动。但有相当多优秀大战略游戏的前车之鉴,是可以做进一步探索的。
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