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【理论基础】
收入=DAU*变现点
新增
1.投放买量能力:避免垃圾流量用户
2.产品侧:Icon的AB测试,商品详情页本地化(看Admo广告聚合平台,哪些国家收入占比高,针对进行)
留存
1.UI风格
2.新手引导
3.关卡设定:节奏(关卡难度,AD弹出时机频率,道具/礼包弹出时机频率)
广告
1.激励:弹出时机/频率,奖励合适性(玩家是否需要?力度是否足够?)
2.插屏:弹出时机/频率,适当时机搭配【去除AD礼包】
内购
1.数值属性及相关资源道具:礼包商店、限时礼包(秒杀活动,首充破冰送礼品等)
2.角色和稀缺性道具:
(1)抽奖模式:抽卡——可参考【猪来了】中的旅行大奖
(2)长周期付费活动(battlepass/月卡:将奖励时间拉长)
(3)随机商店:出现的限时【黑市】大折扣
(4)VIP:永久属性提升+道具奖励
(5)加速进度:分级加速
3.荣耀性强的展示物品或其他玩家关注度:排行榜,名次奖励
4.美术资源:皮肤,角色
【实际操作】
- 用户分层:按照买量群大致可分为广告用户,内购用户。按照地域又可分为欧美,东南亚等。不同用户层需求不同,因此需要采取不同策略。东南亚如印度地区对广告容忍度较高,则可加大广告点位设计及频率,降低内购点。
- 玩法微创:多种类型玩法进行融合,如常见的【三消+】
- 美术风格:根据用户群调整美术风格,这块对买量单价和游戏次留影响大
- 数据驱动,决策运营:定位问题,采取行动,验证行动是否有效,监控异常并及时调整
【附】这块有个大佬写的蛮好: |
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