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休闲游戏,如何提升商业化

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发表于 2023-3-2 22:06:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
【理论基础】

收入=DAU*变现点

  • DAU=新增*留存
        新增
     1.投放买量能力:避免垃圾流量用户
           2.产品侧:Icon的AB测试,商品详情页本地化(看Admo广告聚合平台,哪些国家收入占比高,针对进行)
        留存
      1.UI风格
         2.新手引导
         3.关卡设定:节奏(关卡难度,AD弹出时机频率,道具/礼包弹出时机频率)

  • 变现点:和【用户时长】紧密相关
       广告
     1.激励:弹出时机/频率,奖励合适性(玩家是否需要?力度是否足够?)
         2.插屏:弹出时机/频率,适当时机搭配【去除AD礼包】
       内购
  1.数值属性及相关资源道具:礼包商店、限时礼包(秒杀活动,首充破冰送礼品等)
        2.角色和稀缺性道具:
                      (1)抽奖模式:抽卡——可参考【猪来了】中的旅行大奖
                      (2)长周期付费活动(battlepass/月卡:将奖励时间拉长)
                      (3)随机商店:出现的限时【黑市】大折扣
                      (4)VIP:永久属性提升+道具奖励
                      (5)加速进度:分级加速
          3.荣耀性强的展示物品或其他玩家关注度:排行榜,名次奖励
          4.美术资源:皮肤,角色
实际操作】


  • 用户分层:按照买量群大致可分为广告用户,内购用户。按照地域又可分为欧美,东南亚等。不同用户层需求不同,因此需要采取不同策略。东南亚如印度地区对广告容忍度较高,则可加大广告点位设计及频率,降低内购点。
  • 玩法微创:多种类型玩法进行融合,如常见的【三消+】
  • 美术风格:根据用户群调整美术风格,这块对买量单价和游戏次留影响大
  • 数据驱动,决策运营:定位问题,采取行动,验证行动是否有效,监控异常并及时调整
【附】这块有个大佬写的蛮好:
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发表于 2023-3-2 22:07:17 | 显示全部楼层
收入应该 DAU*ARPU吧,楼主坚持啊,怎么9月后就没分享了呀~
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发表于 2023-3-2 22:08:16 | 显示全部楼层
是ARPU,但落地但具体设计就是变现点,所以换了下。哈哈哈哈最近换了个工作,还在熟悉新业务中
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发表于 2023-3-2 22:08:46 | 显示全部楼层
学习了,正在休闲游戏商业化,可以一起交流经验
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