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弹壳特攻队 | 爽,就完事儿了?

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发表于 2022-12-17 19:11:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、弹壳是什么
一款轻松休闲的游戏能杀到挤满moba,SLG和mmo的畅销榜前列?听起来有点匪夷所思,但真的有款游戏做到了,它就是由弓箭传说的研发团队海彼游戏带来的——弹壳特攻队(以下简称弹壳)



特意看了一下,不是攻壳机动队

而且不光在国内名列前茅,就算在全球市场来看,成绩也非常好,说明这款产品真的给全球玩家带来了不一样的体验



即使以大型游戏来看,这也是个非常不错的成绩了

弹壳的原型是steam平台广受好评的吸血鬼幸存者(Vampire Survivors),而吸血鬼幸存者的开发团队说他们的部分灵感来源还是弹壳开发团队自己做的弓箭传说(以下简称弓传)


弹壳的核心玩法非常简单,操控一个小人自动发射武器,击败四面八方过来的怪物并学习技能,击败最终boss即可通关,号称有手就能玩

弹壳特攻队-玩法
https://www.zhihu.com/video/1575237245513990144
在易于上手的门槛之外,这款游戏之所以能从万千休闲游戏中脱颖而出,成功的核心离不开一个字
二、弹壳做了什么——爽
弓传当年火爆在设计上主要有三个优点,一是攻击自动释放,最大化降低了玩家的学习门槛和操作压力,二是技能搭配策略扩展性很好,1+1>2的设计比比皆是,技能有足够的深度让玩家学习提升技巧精通空间,三是五花八门的怪物机制和地形的组合带来了一定的新鲜感
而弹壳除了攻击自动释放保留以外,技能搭配和地形做了极度简化,那爽点体现在哪里呢,让我们看下面这个视频

弹壳特攻队-体验爽点
https://www.zhihu.com/video/1575237390259740672
漫山遍野的怪物+五花八门技能+满屏的特效——且几乎不需要什么操作——这就是弹壳的爽感公式
整体养成被压缩到了极限——在局外无需组卡Build ,在局内只需要做非常简单的三选一,大多数选项不超过15个字


为什么要这么做?
其实在上文谈到弓传的设计优点上有个小矛盾,优点一是简单上手,而优点二三是精通反馈,有没有一种可能——这两种需求在根本上面向的就不是一类玩家?
谁是我们的敌人?谁是我们的朋友?这个问题是革命的首要问题



——毛泽东,1925年12月1日

弹壳做出了选择——面向目标泛用户的基本盘休闲用户进行设计,缩减所有看起来有难度带来理解成本的内容,单拉核心体验高点的爽点——一代手机割草神作诞生了
三、弹壳还能做什么——爽,就完事儿了?
不可否认,弹壳是当下玩家尤其是泛用户最低成本获取爽感的游戏之一了,但就像欲戴王冠必承其重一样,在简单爽感拉满的背面也是有代价的
1. 重复可玩性差
在方舟的美术出来之前,游戏的美术成本被喻为“花在前7天的成本”,意思是多好看的美术,看久也会习惯,就产生不了最开始那么大的吸引力了,并不是美术不好看,而是审美疲劳了
不巧的是,单纯特效割草带来的爽感也是一样会审美疲劳的
为了爽感而削弱的局内搭配策略性导致变化不足,每局都是差不多的内容和剧本,单局体验重复
这大概是笔者唯一玩的时候睡着的游戏
2. 单局过长
不论是和随时能放下的开心消消乐相比,还是和2~5分钟一局的荒野乱斗相比,15分钟一局的弹壳都显得实在是有点长了
当然有的同学会说弹壳也可以随时放下,但问题是即使局内技能压缩到了低点,对技能的记忆成本和对体验流(恰恰是弹壳的核心部分)的打断,都会削弱玩家想要继续进行这局游戏的动力
而有的同学会说荒野是moba,不是休闲游戏,这边的问题是,在现在这个快节奏的社会,假如moba都碎片化到5分钟可以玩一局,那些愿意花15分钟打一局休闲游戏的玩家又有多少呢


结语
这款戏有个非常有趣的点——在网上的报道非常少,似乎完全在“主流游戏讨论圈”之外(如果真的有这么个圈子的话),从百度咨询指数来看甚至不到同期热门大作的一成



小小的声量

但和网上讨论的声量不符,游戏的实际热度很高,和热门大作在畅销榜只差一个身位



大大的能量

这主要取决于游戏主流的用户画像大概是这样一群人——他们可能没玩过赛博朋克2077或者只狼,很少上S1或者NGA,甚至不是某款游戏的月卡用户,但在他们繁忙充实的生活之外,他们还希望有一款不怎么难上手又足够爽的游戏能打发一下碎片时间,也许在等车的时候,也许在等电梯的时候,或者在街头巷尾的某个时间,能让自己短暂的快乐一下
我想,任何玩家都是有快乐的需求和权利的


(完)
注:本文没有说LOLM及金铲铲不好玩或者不满足需求的意思,只是举了热门游戏的例子
我的其他文章:
欢迎关注我的公众号:硬派策划
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