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游戏业竞争加剧,史克威尔-艾尼克斯断臂求生,日式RPG的 ...

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发表于 2022-12-17 19:26:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、什么是日式RPG?




日式RPG是什么?有些朋友把它定义为2D画面,幻想风格,回合制战斗等。诚然,这些都是日式RPG的特点,却无法概括它的全部。《勇者斗恶龙》和《最终幻想》虽然风格不同,却同被称为日式RPG的代表。
究其原因,玩家都是在其中获得了感同身受的代入,坂口博信和掘井雄二两位制作人从不同的角度给予了玩家超越现实却又和现实息息相关的体验。他们没有试图让玩家把现实中的自己代入到游戏中,而是通过讲述故事让玩家代入到主角,就像阅读一本感人至深的小说。即使画面有着各种不足,我们仍然能感受到角色的情绪,理解他们的行动,为他们的理想而激动和落泪。




即使多年之后,我们可能不记得游戏的情节甚至画面,但一提起游戏,也能清晰地回忆起当年的感动。

二、日式RPG的黄金时代




私以为日式RPG的黄金时代是1995年,那一年《超时空之轮》发售,《四狂神传说》、《魔神转生2》等游戏也正式登场,前一年发售的《最终幻想6》更被称为系列巅峰,SFC用最后的时间换来了RPG的绽放。《超时空之轮》是鸟山明、坂口博信、掘井雄二等大师携手打造出的一款前无古人的RPG游戏。糅合了传统、幻想、现实等各种题材,几乎将日式RPG的元素一网打尽,后来的很多日式RPG游戏都能从中看到它的影子。




糟糕的是,它几乎终结了日式RPG的时代。就像是一本小说,你写尽了市面上所有的题材,让别人还怎么写?
以1995年为分水岭,日式RPG开始往欧美靠拢,因为日式已经无题材可做了,只能在前人的游戏上修修补补,还要被说是借鉴和致敬。

史克威尔和艾尼克斯作为当时RPG界的执牛耳者,影响着全业界的风潮。索尼PS的崛起,让他们看到了另一个可能,那就是游戏电影化。




利用PS的机能,史克威尔1997年推出了《最终幻想VII》(以下简称FF7),这部作品采用全3D人物,炫技式的360°胜利画面和电影般的运镜让我们误以为RPG的新时代已经来临,宏大的3D场景和成人化设定将成为主流。

艾尼克斯要克制得多,一方面是《勇者斗恶龙》几乎全部都是外包制作,小公司的技术力完全无法和史克威尔相提并论,另一方面艾尼克斯并不想走电影化的道路。《勇者斗恶龙VII》(以下简称DQ7)足足开发了四年,2000年才上市,仍然具有系列标志性的特点,童话氛围浓厚,剧情冗长等,虽然本作职业系统非常有深度,但仍被一部分玩家视为落后的设计。



和FF7恰恰相反,DQ7采用独特的2D人物,3D场景画面,章节式的玩法,我怀疑掘井雄二从《超时空之轮》借鉴了不少设计,这款游戏在日本评价很高,但在海外的口碑要低于FF7。

从此之后,史克威尔继续在游戏电影化上高歌猛进,精美的画质和对爱情等高年龄段元素的描绘也让FF系列获得了欧美玩家的认可,并在FF10达到了巅峰。



意外的是,史克威尔的高速发展并未让它更加壮大,反而到了岌岌可危的地步。这一切的来源正是因为迎合欧美市场,过于重视电影化的结果。2001年史克威尔斥巨资开发CG电影《最终幻想:灵魂深处》,投资1.37亿美元,票房仅为3200万美元,巨额亏损让公司陷入危机,幸亏索尼紧急出手援助才得以缓解,第一责任人坂口博信被降职。



2002年的《FF11》成为压死骆驼的最后一根稻草。作为网络游戏的拓荒者,FF11当时的网络环境下遭受冷遇,运营八个月注册人数不足20万,每月数亿日元的运营费用让史克威尔不堪重负。同年11月,史克威尔宣布和艾尼克斯合并,高层被清算,前社长武市智行被开除,坂口博信则支付2亿日元后被勒令“退休”。



日式RPG进入史克威尔-艾尼克斯(以下简称SE)时代。
艾尼克斯稳扎稳打,DQ直到2004年才推出第八代,由LEVEL 5代工的本作采用漫画渲染画面,虽然故事有些老套,但游戏玩法和体验都非常充实,堪称系列的巅峰之一。



而这时的FF已经要推出12了。合并后的效果立竿见影,FF方面的人员和资源配备都不充足,FF12制作人松野泰己未能完成即离职,由《浪漫沙加》之父河津秋敏接手制作,发售时诸多问题让玩家颇有微词,直到后来的国际版才得以修复。
最终幻想13和14的电影化制作让系列口碑跌到低谷,成为好看不好玩的代名词。也让SE开始反思这种制作方式是否走到了死路。
三、复古与怀旧潮




由于硬件技术的发展,游戏得以表现更复杂更真实的画面,加入动作元素的欧美开放式RPG成为主流,《上古卷轴》、《刺客信条》、《巫师》等游戏以丰富的交互性和华丽的画面获得了全球玩家的认可。日本厂商技术和资源都无法比拟,制作的日式游戏逐渐式微,几乎沦为过时的代名词。
欧美游戏开始大行其道。
时代的变化让人措手不及,短短几十年,游戏玩家居然也开始怀旧了。中年大叔们厌倦了酒局和社交,想起童年的美好。



久矣不玩游戏的玩家们拾起尘封的手柄,深入玩下去,发现华丽的欧美游戏很多都千篇一律的玩法,流水线式的罐头游戏。而一些日式游戏反而拥有隽永的内核,富有趣味的玩法,画面虽然不华丽,反而像中国画一样给人留白了想象的余地。




2018年《八方旅人》的推出让怀旧游戏玩家看到了日式游戏的美好,这款章节式的RPG游戏用短篇小说般的手法讲述了八个相互关联的故事,设计上令人想起当年的旷世之作《超时空之轮》。而且游戏采用了虚幻引擎衍生的HD-2D画面,小人们拥有更细腻的外观和动作,场景细节也表现的更加丰富,宛如一幅幅生动的小人书图画,把玩家拉回童年的记忆。

这些资深玩家具有广泛的影响力,在他们的口耳相传下,《八方旅人》销量居然突破了300万,虽然不能和动辄千万的一线大作相比,但对于一款低成本游戏来说,这绝对是个了不起的成绩了!




SE终于看到了自己的方向,游戏就是游戏,无需电影化也不必迎合玩家,专心制作出能感动自己的游戏,就能感动玩家,感动市场。
借着怀旧游戏的风潮,SE陆续复刻了《超时空之钥》、《浪漫沙加》、《圣剑传说》等游戏。更使用HD-2D技术重制了《时空勇士》,在新画面的加持下,这款游戏观感提升,日式RPG的精髓展现地淋漓尽致。让更多新玩家了解RPG不光是老滚巫师辐射,还有如此小而美的存在。




《最终幻想14》、《勇者斗恶龙X》两款网络游戏也运营良好,坂口博信的眼光还是长远啊,可惜步子太大只能成为先烈了。

四、决意的转型




另一方面也不断试探小成本RPG的出路,像极简风格的《地下城遭遇》、生存探索形式的《多元生活》、即时战略《神领编年史》等作品都在拓展本社游戏的边界,使用虚幻引擎不断标准化游戏开发流程,降低成本,也将为公司带来更多的收益。
在市场上获得了信心,SE决意不再跟随欧美潮流,走出自己的路。日前决定出售EIDOS、水晶动力等西方工作室,将经营重心转回本土,依托已有IP专心制作日式游戏。
目前SE基本确定了日式RPG的中心,一方面是使用新技术重制的IP《最终幻想VII 重制版》等,市场反响良好的话,也许有希望重制FF8、9、10等作品。

一方面是HD-2D技术为主的游戏,《八方旅人2》已经在制作中,《三角战略》估计也会推出续作。《时空勇士》重制版销量突破50万,试水成功,重制SFC时代的《最终幻想4、5、6》也不是梦。
五、黄金时代会重来吗?



经过了接近20年的曲折与困境,SE终于准备再度扛起日式RPG的大旗。日前的任天堂发布会上,SE的游戏占据了七款之多。不包含已经或即将发售的《勇者斗恶龙X 离线版》、《神领编年史》、《多元生活》等游戏,还将推出《前线任务重制版》、《皇家骑士团2重制版》、《八方旅人2》、《勇者斗恶龙 寻宝冒险团》、等游戏,相信还有更多的游戏也在制作中。



在SE的带领下,也许众多日式开发商对游戏的未来会增加信心,意识到低成本高内涵的游戏还是有市场的。不必再砸重金跟风3A大作,而是回归游戏的内核,制作出体验独特的游戏。像万代南梦宫就开始行动起来,制作《仙乐传说》的重制版了。
我想在亚洲的游戏市场,玩家会更加倾向于这种幻想式的轻松游戏体验。不必附加沉重的游戏理念,也不必非常华丽的画面,就算那个黄金时代无法重来,只要能让我们寻找到童年的欢乐和感动就够了!


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