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针对RPG游戏魅力的思考——较为全面的阐述RPG为何好玩 ...

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发表于 2022-12-21 19:22:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
RPG游戏,是角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写,但从内涵上讲其实这也就是个名称罢了。
如今的RPG游戏,发展出了各种流派分支和子类型,早就已经不能单纯依靠这个干瘪的定义来讨论。
如果对玩家提问,为什么喜欢RPG类型的游戏,他们会说什么?
有些人说,他们喜欢RPG游戏中那些宏伟、壮观、能带来很大感触的剧情;有人说,他们喜欢那些相对真实的画面、美妙的音乐音效、场景关卡,给他们足够的代入感,去体验不同的剧情;有些人说,RPG游戏的魅力在于你从0扮演一个角色,通过自己的努力一路成长,最后得到极强的养成感、成就感;也有些人说,游戏的魅力在于让你短暂地逃离现实,而RPG类型的游戏则为你逃离的灵魂提供了一个足以寄托和沉浸其中的充满未知和新奇的世界,并允许你通过各种方式尽情探索......
要我说,如果从玩家和游戏反馈的角度来看,应该再算上“游戏”普遍拥有的各种反馈效应。
从即时反馈角度来看,RPG游戏同样有像其他游戏那样在短期内留住玩家完成游戏的手段。比如,通过击杀各类怪物而获得的爽快感、通过完成符合自己能力的挑战和任务而产生的成就感、对游戏内各种有趣物品或者场景产生的好奇心、想要获得各种炫酷的、稀有的、限定的、强力的“传奇装备“的强烈欲望等。
那我们不妨先试试从”游戏“的角度切入,深入聊聊。
真正的游戏就应该像一座只存在于虚拟空间中的诺亚方舟,它允许各种各样的灵魂从现实世界进入其中,满足各式各样的灵魂的不同需求。



这是一个属于你的世界,独立于现实之外,给予你治愈和乐趣

人类没办法获得实体的游戏,我们没法触碰游戏,甚至很难直接描述它,只有当游戏开始运作并为启动者带来乐趣之时,我们才能看到它。
乐趣,是一个很玄妙的词语。
而我认为,这就是找出RPG类型游戏魅力的钥匙之一。
巴尔特的玩家类型分类,虽然有些老生常谈且有些许纰漏,但却是非常适合举例说明的材料。



巴特尔玩家分类将玩家分为四个维度

成就型玩家:也叫做“成功型玩家”他们想要完成游戏目标,他们主要的乐趣源于挑战。
探索型玩家:他们想要了解游戏的方方面面,他们的乐趣源于探索未知。
社交型玩家:他们对人们之间的关系更加感兴趣,他们寻求团队合作的乐趣。
杀手型玩家:他们喜欢对玩家施加的影响中获得乐趣。
在进行进一步论述前,我希望首先讲清楚这些宏观的分类。首先我需要建立两个相对抽象的概念:过程和结果都会产生对应的乐趣。而“互动”本身是一个过程,是一种体验的过程;“影响”则是一个结果,是互动的结果。在此之上,成就型和杀手型的玩家更喜欢获得一个互动的“结果”,只不过前者针对世界而后者针对其他玩家(或者类玩家);探索型和社交型的玩家更喜欢互动本身的”过程“,只不过前者针对世界而后者针对其他玩家(或类玩家)。但值得注意的是,这个模型本身就是为了更好理解而抽象化出的概念,真正的玩家一定都是同时兼具不同的类型,只是在不同的分类上有所偏好,许多不同类型的游戏也往往如此。
举个例子。著名的沙盒游戏《Minecraft》,就是一个偏向于成就型和探索型玩家的游戏,玩家可以在这个世界中对世界施加影响,比如击败可怕的末影龙、制造出高级的红石系统、收集各种资源建造出一个自己的”豪宅“、在险恶的地狱中历经艰难搜集完三个凋零骷髅头召唤凋零并击败获得下届之星最后看着自己的信标在基地喷发出一道冲天白光,这是成就型玩家;玩家也可以享受与世界互动的乐趣,比如为了寻找仙人掌不断跑图,一路上探索神秘神庙、邂逅了村庄,不同的地形,不同遗迹的过程,这是探索型玩家。



成就型玩家和探索型玩家历经各种探索和磨难,获得了美妙的信标

当然,如果《Minecraft》仅仅只是满足以上两种类型玩家的乐趣,那么它也不会成为世界三大最畅销游戏之一。《Minecraft》的联机功能,不仅向原本单调的游戏世界输送了更多的生机,更为杀手型和社交型玩家带来福音。在一些大型联机服务器中,会有各种各样的小游戏,比如最常见的起床战争、战墙、饥饿游戏、速建等,各种PVP、建筑大神在这些游戏中同台竞技,享受着与人斗的其乐无穷,这是杀手型玩家;另一面,联机功能允许我们打开手机或电脑,和自己亲密的伙伴来一场酣畅淋漓的异世界冒险,享受着人与人之间互动的乐趣,这是社交型玩家。



杀手型玩家和社交型玩家享受与其他玩家竞争,也感受团队合作的互动过程

我认为,这是此游戏成为传奇的关键因素——通过本体和不断延伸的功能,持续地、全方位地带给玩家各式各样的乐趣。
好了,我们把话说回来。有了这个模型的指导和乐趣的钥匙,我们已经可以较为系统和全面的揭露出RPG游戏的魅力核心。
生动立体的世界观,引人入胜的故事创造了一个虚拟的世界。



经典游戏圣安地列斯创造了丰富的地图和世界场景

各种各样的游戏人物或NPC,与故事结合,为这个属于游戏的世界增添了玩家。



赛博朋克2077,一款可惜的游戏,但仍然创造了许多较为生动的角色

一个个丰富的任务,一个个动人心魄的挑战,刻画出了成就型的玩家;自由自在的在城市中探索,发现那些隐藏的秘密或是菜单,刻画出了探索型的玩家;游戏剧情中抑或是开放世界中涌现的生动的角色和他们的故事,玩家与他们互动,深入了解,为他们感动,为他们悲伤,刻画出了社交型玩家;勇者进入龙穴与恶龙决战,城市猎手在街头与帮派火并,刺客埋伏在草垛中伺机暗杀关键人物,主角在路边接受收到自己赏赐的流浪汉的赞扬,刻画出了杀手型的玩家。
游戏是玩家的诺亚方舟,没有玩家,也便没有游戏
《游戏设计艺术》中,将”玩具“看作是游戏的躯壳,好比枪械之于FPS,汽车之于竞速游戏,卡牌之于桌游。一个优秀的RPG游戏,自由开放的世界、各种各样的角色和NPC仅仅只是玩具,或许乍一看很有新鲜感,但单纯的玩具是没有游戏那般具有生命力的。RPG游戏最大的魅力就在于,为玩家创造了自由开放的世界,塑造了真实的有血有肉的角色,并用那魔力一般的故事,将这一切串联起来,为玩家提供了广泛的选择和无数的可能性。
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