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不同射击竞技游戏的差异化与系统取舍

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发表于 2022-12-30 16:55:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要不同


主要不同在于玩家操作对象不同。

和平精英玩家操作游戏内角色,每个玩家的基础角色属性相同,很容易上手掌握,在游玩过程要进行武器的学习、掌握。武器对手感影响比较大的有:后坐力、射击偏移、射速、射程等。难点在于需要学习人物移动与射击的技巧。

坦克世界操作坦克,每个坦克有自己不同的属性,会给玩家带来不一样的游戏体验,其中对手感影响比较大的参数有射速、速度、旋转、伤害等。难点在于对坦克参数的了解和不同坦克带来的操作体验。

这两者的参数进行比较可以看出,坦克世界是基础操作对象属性,在游玩时不可更换,更换的成本较高;和平精英一个是可随时进行更换的对象属性,更换的成本较低。这里的成本指的是学习、时间、金钱。




基于此可以说两者是完全不同的游戏,包括其对战体验也是完全不同的两种:


  • 和平精英讲究单人作战,保证自身的存活,尽量多的获得游戏内资源,可以单人主导游戏战局,队伍带来的是社交的体验,战术体验更多在高级段位上才能体现,需要较高的水平和意识。
  • 坦克世界是团队合作游戏,游戏内没有资源的分配却有战术和走线的要求,更注重的是各司其职,完成自己定位上的游戏目标。

设计取舍



和平精英



外观系统

和平精英根据其游戏特性:武器通过游戏内获得、升级,不具备武器属性、角色属性的养成。
因此和平精英的外围系统只要保证以下目的:

  • 保证玩家游戏体验不受影响
  • 挖掘付费点,提升游戏付费
游戏内的系统主要是针对于外观:每个枪械皮肤有七个等级,依次解锁;解锁材料通过游戏内容、通行证、开箱子获得。从流程图可以看出,游戏内容与该系统为两条平行内容,游戏内容单向影响外观升级,并且该外观养成为纯粹的付费内容。

也因为游戏百人一局,玩家有很好的社交环境愿意为此买单。








武器相关

武器属性上做了一些简化

  • 展现给玩家的参数较少,虽然命中不同部位的伤害不同,但大部分玩家追求打中就好。没有过分强调部位伤害,仅在高水平玩家对自己操作要求时,会设立打击头部的目标。
  • 枪械部件相对于端游简化了操作,在游戏内拾取后自动安装到对应枪支,玩家要做的是在有多个相同部件下的选择, 例如同时拥有四倍镜和八倍镜时,是选择用四倍还是八倍这样的简单选择。



移动和射击

对于玩家来说,最复杂的地方在于如何操作人物移动射击。对于玩家来说要保持移动射击需要要用到三指去分别进行滑动镜头、移动前进和射击,这其实是个非常违反操作习惯的行为,提高了玩家的操作门槛。
关于这个的操作,是端游-手游化无法去解决的问题:保留端游的策略性+开放世界的游戏乐趣,要玩家在一场大逃杀中,有灵活的操作,这样有很多解法可以活得最后时刻。






坦克世界闪击战



坦克线
坦克世界由于其硬核的坦克线,展现了每个派系的坦克变化,所吸引的玩家是有一定军事知识和意识的玩家,这类型玩家对游戏数值的要求更高,每个参数的变化对他们来说都有着非常重要的意义,可以根据参数的改变对坦克在游戏的定位做出变化。

在坦克线较为复杂的情况下,游戏对局内的操作十分简单,只需要移动、设计和使用道具。玩家在对局内专注于自身在战场上的定位,例如重坦主要支援火力或在线上诱敌;歼击车游走输出等……也可以根据系列进行区分。




因此坦克树除了提供长线养成以外还承担了游戏内大部分的策略选择。玩家需要了解坦克参数及其意义,并且进行抉择,并且每辆坦克的经验值需要单独使用该系列坦克进行爬线获得,每次的抉择所耗费的游戏资源多,抉择成本较高,玩家入门、理解难度也较高。

虽然这个系统有着比较高的学习和理解门槛,结合游戏整体想提供的体验:一个硬核的坦克游戏,可以使用所有类型的坦克,并感受不同坦克之间的差异和定位。还是能为大部分玩家所接受,并且也是游戏的重要乐趣所在。

总的来说:


  • 入门难度高、理解成本高
  • 坦克数值多且全,符合硬核玩家的需求

乘员和装备
在坦克线中,还有乘员和装备。在复杂的坦克线系统外,这俩养成系统简化了不少,一个是针对乘员的养成,一个是针对每个坦克个体的养成。

乘员的属性等级根据游戏对局次数进行提升,玩家无需再费心进行抉择和资源投入,仅需完成游戏对局即可。
而装备使用游戏货币进行抉择。这其实是有些奇怪的地方,仅是三个装备方向的两两抉择有很多种更便于理解的形式包装,但这个形式初见时有些难以理解,个人认为这个系统应该是端游简化的,并且应该简化的非常多——将多种装备分为三个模块,并且只需要完成三个等级的养成,每个等级二选一像天赋点一般点亮。




资源与系统

从下图可以看出,资源产出集中在对局和任务上,并且坦克升级需要对应的坦克经验,这就需要玩家花费大把的时间在游戏对局上,在游戏对局没有过多变化的情况下,玩家目标只能放在下一个坦克等级带来的不同游戏体验,对于玩家来说反馈是比较慢的。并且在前期坦克未成形之前,玩家很难从对局中获得较好的体验。




可以引入pve对局,例如一些经典的坦克战役,帮助玩家建立认知和当前坦克体系的打法。相当于坦克线的主线剧情。对于了解的玩家或老玩家来说可以跳过,但大多数人都会愿意看看在经典的战役里“我”能发挥出怎样的能力,达成怎样的结果。

虽然系统和系统之间分工较为明确,但实际体验下来,坦克树给予的体验对新手来说比较复杂,并且不知道该如何选择,原因还是在于:新手玩家/泛玩家 需要先对坦克建立初步的认知。在帮助新玩家建立认知时尽量不影响老玩家、军事迷玩家的体验,因此只在UI上做简易优化。

将各系坦克进行性能上的大致区分,例如下图(下图仅做举例)



修改后:左侧增加分类

对坦克增加定位描述,例如下图(下图仅做举例)



修改后:参数上增加坦克定位
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