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讲讲《三国志·战棋版》,为什么我非常看好

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发表于 2023-1-7 19:03:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
圈内认识我的人都知道,我比较喜欢提前下结论,而不是上线后看到趋势再搞一堆精彩分析。
我一直坚信,55%的预判准确率,就强于最精彩的马后炮分析了
《三国志·战棋版》前几天刚获得版号,因为我在几个群里提前大半年就预测这款产品必火了。很多人一直问我如此笃定的原因,就写这篇知乎文章统一回答一下。

《三国志·战棋版》好玩么?是个好游戏么

这一点我基本持否定态度,我完全不认为《三国志·战棋版》好玩。首先他继承了所有率土-like肝度大的问题,游戏玩起来非常影响生活质量。同时还加入了大量重复度极高的,1999年水平日式战棋单机来收获低保资源,让游戏变的肝上加肝,重复叠重复。
新赛季前几天,从一大早玩到晚上11点,都还能有事情干。并且不像玩卡牌+战棋游戏,我大不了可以不肝了当咸鱼,这游戏是率土-like玩法。你如果一步落后,后续步步落后,抢不到高级矿区,被敌人吊打,简直惨不忍睹。作为核心创新的战斗模块,采用的是日式战棋,这是我认为3大战棋体系里面最不适合SLG,也是最不好玩的一种。

3大战棋体系,为什么选日式战棋

srpg为代表的日式战棋,是jrpg子类,强调剧情和角色塑造,角色在游戏中的自定义空间最低,战斗逻辑就是每人走一次打一次。战棋只是团队RPG的一个战斗表达形式,jrpg后来有很多其他的战斗玩法设计,新锐产品如《三角战略》也大量融合了兵棋元素,比如朝向,背击等等。
xcom为代表的美式战棋,一般剧情比较宏观,更多把乐趣集中在单局战斗的战术布置上。有掩体,监视射击等博弈机制,角色自定义搭配空间比较大。现在也魔改的比较厉害了,比如一回合多动增强打击爽快感如《战争机器战术版》《战锤地狱之门》,加入大量剧情演绎的《纷争终结者》还有xcom原班人马魔改卡牌化的《漫威暗夜之子》,玩起来体验相比原始xcom都有所提升。
还有一种是兵棋,最早起源于欧洲军事贵族实战推演,主要是尽量去模拟实战,后来又被各种娱乐化游戏化改编。现在的《钢铁雄心》《全面战争》的战斗部分都可以看作是兵棋发展而来,甚至《三国志单机》也可以算做这类,比较原始一些的桌面回合制兵棋可以在steam上体验下《field of glory2》。兵棋即时化以后是单局最省时间的,学习成本也是最低的,因为几个兵种内的作用都大同小异,不用单独记忆每个棋子的角色技能。
很显然要做三国题材的战棋,用兵棋做基础去魔改是上手门槛最低,体验最好的。日式战棋看销量,流行度也知道是最小众,学习成本最高的,但中国游戏行业比较缺乏熟悉兵棋的人才供给。而srpg路线有紫龙的成功案例,很多东西可以照抄,立项肯定求稳优先,既然已经做出融战棋这么“大胆”的决定了,具体选型这一点选的果断保守没什么毛病。

有效但挤牙膏的提升,搭配强势的发行能力

《三棋》的玩法,虽然还是很保守的复制srpg,但相比国内其他网易以外的率土-like,已经属于天大的提高了。比如《鸿图》,《荣三》等产品,与《三战》比起来也就是《守望先锋2》和《守望先锋1》的区别。
毕竟《三棋》可以有详细的,可视化的战斗过程可以观看和干预。同时正如上一篇说《拉格朗日》的文章里讲过的,有一部分玩家喜欢盯着看和微操战斗过程,这种分流出来的人正好可以被《三棋》吃到。
阿里的防御性买量,大家应该都是熟悉的,也就是大量溢价买断三国题材的广告。消耗一部分自己长线收入去维护用户盘和三国SLG旗舰的地位,让后续想做三国SLG的人门槛极高。
而三战本身已经完全把内地市场洗穿了,到了一种洗无可洗的状态,就又搞地区服,再来洗一次,并且更精细化的做生态运营,让玩家比数字服容易打起来。三战的付费模型和玩法本身来源于率土,比较重视竞技对抗。很多大R满红以后,消费潜力就退化到了中小R了。
反正都要防御性买量,如果把这部分预算全部防御到自己的新游戏,提高一些体验再洗一轮,岂不美哉?
阿里本身在《三战》中已经锻炼出了强大的包场营销能力,制造社会化热点能力,以及渗透玩家社区和koc管理这种精细化运营能力。
防御性买量折叠下的优势等效成本(花一分钱干两件事,表面贵,其实便宜),阿里强大的营销运营能力和现在垄断后低烈度的竞争环境(别家做三国就是超高烈度),不大不小的体验升级和差异化分流,综合下来,我认为这波阿里能把《三棋》推的非常高。但又考虑到目前SLG主要消费的中年男性群体消费整体萎缩。
所以《三棋》的排名会很高,但绝对流水达不到巅峰期《三战》的程度。

非常优秀的细节设计

虽然方向保守,营销开路,游戏可玩性一般。但许多细节上面,凸显《三棋》策划的功底,远比某些团队强大的多。例如增援包夹系统,多队同时挂机补兵,建筑队列等等一些微创新,不管是目标还是实现方案都非常精准考究。
我这里不是策划向文章,就不具体去展开拆解了,真想了解的同学可以等游戏上线自己玩玩体验感受一下。

可惜的战锤手游

一队5个将,进单局即时战斗,大量pve内容。这个设计让我想起网易已经砍掉的《战锤手游》,这两个产品惊人的相似,但网易采用了《全面战争》的兵棋式即时战斗,可以说体验完爆《三棋》。
但《战锤手游》没有这么强的执行策划,去丰富和改良细节,也缺乏这么好的市场机遇和光荣这种佛系监修,非常不幸。
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发表于 2023-1-7 19:04:06 | 显示全部楼层
当时测试也体验了下。不是很明白为什么用slg+战棋来做,目前的趋势都是slg+上手门槛更低更易导量的形式来做,但战棋,emmmm,我玩得也不少,深知这玩法在各个方面都跟不上时代,硬核&慢节奏&观感无趣,配合乐趣更后置的率土slg,我实在想不到怎么让更多玩家接受,总不能围绕本就不大的战棋或slg做吧。以及答主一直强调三战的强势发行,我觉得,同一家公司下,同质产品的竞争比友商竞争更激烈,这是真的你死我活。答主提到的一些小优化,讲真,近一年半的3款slg,拉格朗日重返文明,哪个不在努力做优化,在巨大缺陷下,这点优化聊胜于无。我的一点点浅浅想法,欢迎交流
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发表于 2023-1-7 19:04:16 | 显示全部楼层
你低估了市场环境,和阿里更强大的营销和运营能力,还有产品细节的功底。
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发表于 2023-1-7 19:05:05 | 显示全部楼层
如果同期竞争是一回事,现在三战已经洗到后期。两个产品是传承和分流筛选,而非直接竞争。所以能复用享受到很多资源。
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发表于 2023-1-7 19:05:17 | 显示全部楼层
我是不看好这里的传承和分流,在没有绝对的品质迭代,slg用户很难传承(沉没成本太高),如果是分流,应该用差异化的题材或者美术,但目前看不出来有分流的潜力。下面提到的营销,只能说目前这玩法体系,可能会来一波本来就是三战用户的量,然后快速流失掉,回到三战率土,成就可能低于鸿图高于荣三。而且我一直认为,同一家公司下的同品质产品,是真的你死我活,数据过于透明,弱势方劣势太大。即使新品有点优化,但不足以支持市场洗得很透的用户迁移过来,slg最重要的生态搭不起来,很难想到活路。当然,这个论断也放在rok2上,我是真不看好这两家的新产品。
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发表于 2023-1-7 19:05:43 | 显示全部楼层
可以看看结果,低于鸿图不太可能的。我认为是低于三战高于拉格朗日
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发表于 2023-1-7 19:06:04 | 显示全部楼层
高于拉格朗日太难了吧。1年后再来看看哈哈哈
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发表于 2023-1-7 19:06:30 | 显示全部楼层
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