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假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏——当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏——应该怎样去设计这个简化后的系统?
比如每个角色只有两三个必杀?毕竟有侍魂这样的例子,攻击手段上进行简化,玩法以抓时机为主,
再比如操作上只有轻重两个攻击键?毕竟有月华这样的例子,虽然月华有3个攻击键但是脚键不搭配必杀和太多操作,不做刀剑格斗的话完全可以融入进特殊技,还有卡婊的JOJO游戏不算替身键也只有轻中重三个攻击,映射S社的话就相当于2键攻击的系统?
这些是比较直观的方面,那么背后的系统,应该是精简到怎样呢?
比如择简化到尽量是二择的局面?
其实我会想问简化格斗游戏的规则是因为玩到一个叫《剑道(Zazuki)》的flash游戏,
是个双人对战的小游戏,一刀死,只有三个操作,格挡、攻击、伪攻击,连移动都没有,
格挡有时间限制而且结束时硬直很大,所以不能随便用,很容易被直接打死。
攻击如果被挡住也有很大的硬直,也容易被打死。
伪攻击就是做个攻击的动作但是中途停下,没有任何惩罚的一个操作,
那个游戏的主要玩法就是用虚招骗对方防御,对方防御了就有机可乘,或者对方以为是虚招但其实是真正的攻击什么的……
有点跑题了,但是这个游戏的话,简单的设置就体现了择这个概念呢,举例这个游戏就是说我想把选择的概念做的这么简单,简化择这个概念上向这个游戏学习(当然也不会直接学习硬直惩罚,还是用上下段攻击来区分)。
但是我想做的东西不是只有这一个概念,想做的是择、立回、目押~等概念都有的对战游戏~
玩家是自由移动的攻击是碰撞盒检测的这样子的游戏~
以这样的标准简化的格斗游戏的其他系统,比如立回之类的其他概念,格斗游戏可以精简到什么程度。
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或者这个问题可以简化为,用最简洁的系统开发一个(现代格斗游戏基本要素都具备的)格斗游戏,这个系统应该是怎样的?各个要素都简洁到怎样的地步? |
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