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游戏立项

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发表于 2022-9-20 16:06:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
灵感


  • 【汗先生的集游册】独立游戏制作创意灵感库
  • 【像素熊猫】好评发售
选择

游戏类型

游戏类型和核心玩法、玩家群体挂钩。如果你的游戏类型不在此列表,你要一定考虑你走偏了。

  • 角色扮演(RPG)


2. 动作游戏(ACT)


3. 文字冒险(ADV)


4. 体育游戏(SPT)


5. 竞速游戏(RAC)


6. 射击游戏(STG)


7. 休闲益智


8. 策略游戏


<hr/>游戏题材


  • 古希腊 - 神话 - 斯巴达


  • 冒险家
  • 商人
  • 人体雕像
  • 神话故事:荷马史诗、奥德赛、伊利亚特、伊索寓言
  • 神庙
  • 哲学、宗教:苏格拉底、柏拉图、亚里士多德
  • 民间歌舞
  • 奥运
  • 古代战争:斯巴达、奴隶、海盗
2. 罗马 - 帝国

  • 角斗士、斗兽
  • 帝国
3. 嬉皮士 - 爵士 - 毒枭

  • 奇装异服:墨镜、花衬衫、手链、项链、牛仔裤、喇叭裤、切尔西靴、凉鞋
  • 爵士 - 布鲁斯
  • 邋遢 - 颓废
4. 德国 - 柏林 - 战争

  • 战争:孤儿院
  • 侦探
  • 超现实主义:梦境、幻觉
  • 工业革命:蒸汽朋克:工匠、交通工具、能源、乌鸦面具
  • 魔法科技
5. 波西米亚风 - 浪漫民俗

  • 吉卜赛
  • 墨西哥
  • 朋克、摇滚、色情帅气:潮流发型(鸡冠头)、金属摇滚乐、猫眼妆 - 烟熏妆 - 黑眼圈、鼻钉、舌钉
  • 服装:皮衣 - 夹克、铆钉、别针、渔网袜、马丁靴、耳钉、文身
6. 哥特式

  • 超自然魔法:古堡吸血鬼、巫师、黑猫、狼人、墓穴僵尸
  • 深渊亡灵
  • 洛丽塔
  • 神父:教堂、修女
7. 古典主义 - 宫廷

  • 钢琴:莫扎特、贝多芬
  • 礼服 - 公主裙 - 束腰
  • 舞蹈
  • 法律:卷发法官
  • 国王:贵族、贫民
  • 新古典主义:精雕细琢、镶花刻金、高雅和谐
8. 雅皮士

  • 白领绅士:优雅高贵时髦、豪华轿车、西装白领、名牌、香水、手表、化妆品、大号公文包
  • 大城市:上等餐厅 - 宴会、西餐
9. 香港

  • 侠:傲气、摩登、赌博、闯荡
10. 西部世界 - 荒野大镖客

  • 牛仔:长发 - 浓胡
11. 日系

  • 武士
  • 忍者
  • 萌系美少女
  • 学院
  • 都市传说
  • 魑魅魍魉
12. 中国风

  • 武林武功:金庸
  • 西游
  • 三国
  • 仙侠
  • 民风:乡镇
  • 宫廷:王府、将军
  • 刺客
13. 现代 - 新艺术派

  • 森女系
  • 野兽派
14. 异世界

  • 剑与魔法(巨龙)
  • 魔王-勇者
  • 公主-骑士
  • 地下城

  • 克苏鲁
  • 魔物(娘)
  • 远古:巨型生物、机械
15. 超能

  • 超能力:神器
16. 地质探险

  • 水世界
  • 地底世界
  • 天空世界
17. 末日复苏 - 荒野求生
18. 赛博朋克

  • 黑客
  • 人工智能
  • 机器人
  • 外太空 - 外星
  • 虚拟现实
  • 基因工程
  • 生化
  • 枪械
  • 机甲
<hr/>立项简表

游戏名:《妖精之森 - 升降世界》

  • 基础


  • 灵感来源:《新新魔塔》
  • 游戏类型:策略 - 放置 - 产业线
  • 参考游戏:《隐秘大师》、《塞尔达-织梦岛》
  • 空间类型:3D、2.5D、2D
  • 光影类型:2D、3D
  • 平台:手游、PC、掌机
  • 游戏类型:单机休闲、Rougelike
  • 游戏体量:中量
  • 游戏品质(控制成本):中级
  • 完成时间预估:6个月
2. 表现

  • 世界观与主题:剑与魔法
  • 地形:Isometric Pack3d(5 - 森林、海洋、村庄、沙漠、月球)
  • 镜头:横屏
  • 怪物:MonsterUlitmate(近战5、远程5)
  • 人物形象:MonsterUlitmate
  • 战斗表现:同《塞尔达-织梦岛》
3. 商业化策略

  • 免费(带来知名度)
  • 广告(不看广告就多肝)
  • 单机收费(需要版号)
  • 海外、国内运营道具(月卡)收费
4. 其他想法

  • 不同时间:相同场景具有不同的光影或者关卡
  • 十连抽初始属性
5. 核心玩法
<hr/>可行性分析

如果做出来大部分功能、效果不如竞品游戏,那凭什么玩家要玩你的游戏?与竞品游戏对比,哪些是可取的创新点?哪些是不可取的创新点?非常值得研究。
经验

常见

  • (想清楚再做)立项还没成,就开始:铺量、设计,大概率在浪费时间
  • (不要好高骛远)团队人数限制了:你能做的游戏类型、游戏体量、游戏质量。
  • 失败并不可耻,而是你能否承受失败的代价,能否有毅力在失败中一步步走向成功
核心

  • 做玩家想要的东西(满足玩家的需求)。我们做的是产品。
  • 改进游戏非常重要(不要从零开始设计游戏)。改进游戏,比从零开始设计游戏,要快100倍。
  • (创意)在改进游戏时,才能谈靠谱的创意。在研发时,才能蹦出合理的创意想法。
  • (不要单见浅闻)你做什么类型的游戏,就疯狂找大量同类型的游戏做参考。不然你很可能在走别人的老路。
市场

  • 电脑的玩家人数远不如手游。但电脑玩家更喜欢高质量的游戏。
  • 游戏类型为策略放置的手游,是受众最多,成功率最高的。
  • Steam人群更倾向黑暗、成人类型。(犯罪题材收益远超其他题材)
  • 游戏平均游玩时间和游戏利润关系紧密
  • 多人(团队)合作、能载入Mod的游戏收入更高
  • 【五分钟GDC系列】11件让你与大厂投资擦肩而过的事_哔哩哔哩_bilibili
1.1这个游戏值得被做出来么?
1.2这个团队做得出来么?
2.1不要讲述故事背景,投资人不感兴趣。
2.2不要介绍普通的系统。
2.3不要问资方要什么,而是你要做什么。
2.4介绍你游戏独特的地方,玩家喜欢的地方。
2.5不要拿现实情况作为你糟糕设计的借口。
2.6在展示中,展示你实现了的困难的技术问题。
2.7如果有原型展示,必须包含游戏的核心卖点、核心体验。
2.8不好的美术是无用的,只需要一、两张完成度高的美术作品来代表游戏整体质量。
2.9不要在早期阶段展示太高的完成度。
2.10不要说,你是直接抄的某款游戏,而是你和某款游戏的巨大区别是什么?
2.11展示前,一定要搞清楚:制作成本、制作时间、清晰的计划安排。
成本预算

  • 国内4-10人独立游戏团队想要借助steam平台存活,作品平均至少要卖到多少份? - 侯帅英的回答 - 知乎
最乐观的预计下,在国内4人团队做一个独立游戏的成本大概在80-100万人民币左右,一年的项目周期至少需要4-5万份来达到回本的水平,而且这还是在全体项目成员呕心沥血,降低工资,放弃在大公司的钱途,无尽的加班,而且项目还不能延期,有着不错的设计水准的前提下达到的。 独立游戏制作组的工作环境大概就是“有理想的血汗工厂”这样吧。
<hr/>优势

总之都是:能给玩家带来更好的体验。
更有市场嗅觉

  • 我可以联机,并持续运营。(《星露谷物语》、《人类跌落梦境》、《饥荒》等真正大卖是它出了联机版)
  • 我可以研发出手游版,并能在手机上流畅运行。(《吸血鬼幸存者》抄到手机上成功的挺多)
技术、效果更好

  • 我的美术风格别具一格,且受众颇多。
  • 我的游戏深度更深,能让玩家玩更久。
  • 我的技能、道具组合比别人多。
可能是优势,也可能是弱点


  • 我的Boss、技能设计等比别人好。(太难了玩家容易弃坑,太简单了玩家容易腻)
  • 我融合了A游戏和B游戏的特点。(缝合后,目标人群就变了,需要市场验证,会有风险)
弱点


  • 世界上目前没有我这种玩法(或游戏类型没有这种分类)的游戏。(无法验证:市场有没有目标人群)
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发表于 2022-9-20 16:07:22 | 显示全部楼层
支持,必须支持一下。学习学习
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发表于 2022-9-20 16:08:03 | 显示全部楼层
完了吗?感觉好像还应该有后续
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发表于 2022-9-20 16:08:23 | 显示全部楼层
音游呢
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