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《开心消消乐》的核心竞争力与未来发展浅析

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发表于 2023-2-10 12:06:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

  • 核心竞争力(对比)

  • “三消”玩法操作简单,易上手
    在2014-2015年,休闲娱乐类游戏在各大手机应用市场中刚上线时便引起了下载热潮。而相较于跑酷类、策略类的玩法机制,益智类的《开心消消乐》的“三消除”机制似乎更简单,更容易上手。对比起《王者荣耀》、《原神》等偏重度游戏来说门槛更低,需要投入的时间和精力更少,无论是在消耗时间还是消耗脑容量方面,都呈现碎片化的趋势。而碎片化的休闲,往往是上班族更倾向选择的娱乐方式,因此即使距离游戏上线已九年之久的如今,在地铁、公交等场合往往能看见低头玩消除游戏的“消消乐一族”。尤其是《开心消消乐》这款游戏刚上线不久便登顶各大游戏榜单之时,更是曾风靡大街小巷,活跃于公交、地铁及各类聚会中,无数人为之“低头”,甚至“彻夜难眠”。虽然现在远没有曾经那么火热了,但推出9年之久的今天,依然有人通过其消磨时光。
    从游戏入门来看,每次操作只需将目标消除块与上下左右消除块移动交换位置,当满足横竖3个以上相同消除块连在一起的时候自动消除。最传统的三消玩法让试错成本降低,不同年龄层的群体都乐意尝试,相较于《王者荣耀》等竞技类偏重度游戏而言,“上路”“打野”“对线”“Gank”等较为专业的用词和技术,显然让新手入门有些不知所措,需要用来熟悉游戏的时间和精力成本也大大增加,这与大部分人们最初玩游戏只是为了休闲娱乐放松身心的初衷大大相悖。除此之外,可爱的动画人物画风、色彩丰富的视觉感受、欢快的音效和背景音乐等无疑增加了游戏的趣味性、交互性和变化性,给玩家们带来了难以代替的解压玩法和治愈之感。
    因此,从游戏发展的可持续性和功能性来看,“三消除”这样的简单玩法机制更有利于成为人们休闲娱乐时的选择。
  • 用户定位广,基数大,年龄跨层广
    提到《开心消消乐》的三消玩法简单,就不得不提到其玩法简单、新人体验感好而带来的用户范围和用户基数红利。根据易观千帆的数据分析,截至2020年6月份,用户男女比例大致为6:4,基本持平,可见《开心消消乐》的游戏性质并未带来较大的男女用户分层,这一点也在我们发出的问卷调查数据中得以印证。而在所有活跃用户中,24-30岁的占比最大,接近五成,31岁-35岁紧随其后,占比20.72%,显然这两部分年龄段大多是承担社会压力较大的上班族和学术方向上追求较高的硕士党或博士党较多,他们需要休闲类小游戏来放松身心的需求也更大更必需,因此占据了活跃用户的大部分,而我们通常认为的24岁以下的学生一代仅占不到十分之一。而同期数据显示,《王者荣耀》24岁以下的用户占比19.33%,《梦幻西游》活跃用户男女比例为7:3。除此之外,在2020年1月至2020年6月,《开心消消乐》的使用时长行业渗透率始终保持在55%以上,这说明该游戏的玩家在全社会一半以上的行业领域中都存在,这样的用户范围广度也就仅次于社交软件和即时通讯应用了。
    2014年发行至今,这款三消赛道上的“老大哥”已经陪伴了玩家九年,从第46次《中国互联网络发展状况统计报告》中可以观之,截至2020年6月,休闲益智类游戏仍受到众多手游用户的喜爱,而在这其中的消除类游戏市场,《开心消消乐》表现尤为突出,游戏用户覆盖面极广。
    根据易观千帆的数据分析显示,截至2020年6月,所有涵盖游戏种类的领域对比下,休闲领域月活跃人数为30086.29万,活跃人数全网渗透率为29.31%,均排行第一。与此同时,在年轻人用户群体中打得火热的RPG(角色扮演游戏)仅排行第四,其领域下的APP则是以《王者荣耀》《梦幻西游》这样的多人竞技类游戏为代表。除此之外,在排行第一的休闲领域下的游戏应用排名中,《开心消消乐》以8174.95万的活跃用户数据登顶第一,几乎是第二名经典游戏《贪吃蛇大作战》3,770.95万数据的两倍多。由此不难看出,面对全网手游用户,其需求仍然以休闲娱乐为主,而非在游戏世界中获得竞技快感为主。
  • 碎片化休闲,易开局易下线
随着近些年“内卷”浪潮的严重,人们的休闲时间一再压缩,最显著的表现便是加班时间延长,下班时间甚至推迟到八九点钟。在这种大环境下,不同于《王者荣耀》等RPG游戏需要组队开局,一局少则十几分钟长达一两个小时的游戏模式,《开心消消乐》仅需五六分钟便能完成一关,再加之游戏精力的限制,更是以一种游戏环节为用户们自动开启了“防沉迷模式”,而非是一种形式化的可以被玩家们忽略的“防沉迷提醒”,像这样可利用碎片化时间的休闲类游戏便成为众多人们的选择。
“精力”限制是别出心裁的“防沉迷提醒”,也是开启新版图和支线游戏的引路人,更是简单社交机制的枢纽之一。接触过该游戏的用户们都有这样一种感觉,“虽然精力没了,但还能玩支线关卡”。除了“藤曼”上的主线通关,乐元素还开发了“萌宠周赛”“星星花房”“奇妙岛屿”等与主线关卡通关目标有较大差异性的其他游戏版图,拓展了消除游戏的丰富性和趣味性,也留住不少因“精力”用尽而不甘心下线的用户。
令人耳目一新的是,在乐元素对《开心消消乐》的构思里,“邀请新用户即赠送精力瓶或道具”“请求朋友赠送精力”等玩法给这款不用联网也能层层通关的单机游戏带来一丝版图外的活力,在当时《拼多多》还没上线,“邀请朋友助力”的变相宣传机制还未火热出炉之时,这样的玩法无疑是一种新意。在后期与腾讯公司合作之时,更是同步了社交软件(如QQ)好友的通关数据,更加深了玩家之间的游戏羁绊。以至于在其发布八九年后的如今,仍有父母长辈为了获得精力瓶催促我们赶紧上线赠送,也会在某些节日问候中顺便比较一下大家的通关数,勾起小辈们一些略显幼稚的胜负欲,根据网友们的发言和笔者的亲身经历中便可见一斑。毫不夸张的说,在最先赶上《开心消消乐》的风靡浪潮的老用户群体中,时至今日,它已经成为了大部分人生活娱乐的一部分。
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  • 未来发展
依笔者所见,看一个应用乃至一个企业的未来发展,不是看它曾经有多风光,也不是看它当下有多热门,而是看它能给人们带来什么,能给市场带来什么。以此为基础的游戏启示性和社会对其的需求这也许才是其未来发展可持续性和能动性的核心要素。
一个消除类游戏能有什么启示?这也许是大家倍感疑惑的地方。但我们人生之路的层层关卡,想必也从来离不了在生活中的学习和得到的启示。而回想与《开心消消乐》共同度过的一点一滴,似乎确实也悟出了一些它想给我们带来的东西。以下是笔者认为从中学到的最关键的两个部分。
一是盯准目标再努力。正如一些网友的心声吐露,刚开始玩《开心消消乐》的时候,并不看关卡设置的通关目标,而是一看见有可以交换位置连成三个相同颜色以上的小动物,就直接连接消除了。起初关卡设置比较简单,这种误打误撞的玩法还是可以成功,但到后来,由于每一关都有步数限制,失败的次数越来越多,同一关需要很多次才能过关。由于通关心切,不得不沉下心来重新制定策略,经过分析才发现,应该尽量先消除对达到通关目标更有用的小动物,而不是看见可以消除的部分就使用有限的步数。在我们学习和工作中,更是切忌“事倍功半”,只有朝着目标努力,才是正确的奋斗方向。
二是不钻牛角尖,不陷入死胡同。由于每个关卡的每一次开局中游戏小动物都是不同的页面布局,导致我们的通关也有一定的运气加持。一旦通关到几千关,通关难度就会越来越大,而玩家们也经常出现使用无数精力瓶一两个小时执着在一个关卡上却仍然通关失败的情况。此时不禁提醒我们,如果一直抓住一关不放,就很容易调入失败的自我循环中而无法跳脱这个怪圈。也许当我们先放下对通关的执着,几天后或几周后再试试这关,或许就会发现通关也没那么难,运气变好了呢。虽然这其中有算法的因素,但也不失为一个启示,正如古人言:“车到山前必有路,船到桥头自然直”。许多事情当一段时间后我们再来回想,也许就会豁然开朗。
在近几十年高速发展的我国,各行各业人士的压力都不容小觑,为数不多的忙里偷闲的休息时间能有这样休闲治愈的小游戏相伴,想必也是能对缓解压力起到一定作用的。
由此可见,在竞技类手游占据大量市场份额的当下和未来,相信《开心消消乐》也能一如既往稳定发挥、紧跟其后,以大规模用户和碎片化休闲的用户黏性占据着自己的一方天地。
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