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随着现在游戏逐渐碎片化、复杂化,以及游戏工业的越来越成熟,数值渐渐成为了一个经常挂在玩家以及各种策划口中的词语,而现在很多二游也都被人们称之为“数值游戏”,对于很多国内的策划以及玩家而言,似乎数值对于游戏的影响是作用在游戏玩法之后的,只有在确定了游戏的玩法之后数值才会发挥其作用,导致玩家的游戏体验产生变化。这种观点可以说是差之毫厘谬之千里的。电子游戏是基于计算机所诞生的一种娱乐方式,或是说艺术类型,其从根基上开始就与各种类型的数据息息相关,游戏中的各种体验都是基于游戏中的各种数据所展开的,其体验就是由一系列的数据与数据之间的交互、玩家与数据之间的交互所组成,在这个过程当中,策划所要控制的就是这些交互,而这些交互所产生的各种体验的结果又可以用各种各样的数值所展现在策划面前,从而达到控制游戏流程的目的,所以可以说,游戏数值是自始自终都伴随在游戏的进程当中的。
首先举一个最简单的例子——消消乐(指不包含评分系统的消消乐),这种游戏类型似乎不包含任何游戏的数值吧?然而在实际的设计当中则包含了许许多多需要设计的数值:首先策划需要控制玩家的可支配时间,比如在只需要消除五十对的情况下,应当给予玩家多长的时间用于通关,过长的时间会让玩家觉得太过简单,而太短则会让游戏的难度变得很巨大,当然你可能会说,这种数值完全可以用关卡式的设计,通过慢慢缩短限定时间的方式来规避,那么接下来消除的对数也会成为一个需要设计的问题。毫无疑问,一共需要消除多少对对子对于消消乐的游戏体验是至关重要的,如果对子过少,会导致游戏的难度很低,极限情况下,如果只有一对,那么这个游戏将会毫无难度,而如果是几百对,那么玩家光是看着这一大堆纷繁复杂的图案,玩家也很难提起去完成这个谜题的兴趣。那么一共需要消除多少对就会成为一个问题。当然这个问题也可以通过关卡设计来解决,同样的还有图案种类的问题,在这里也不做赘述。而接下来就是排列方式的问题,是单层的排列方式?是否需要玩家在消除后图块需要重新排列?这种问题虽然通过重新排序的方式可以解决,然而很显然频繁的重置图块的排列是很糟糕的一件事。接下来就是怎样的两个图块可以消除?是两者能够相连即可还是需要让图块相邻等等,这时消消乐就向着不同的方向发展了——例如是只需要两者能够连接即可那就是十分传统的连连看,如果是一定需要相邻那就是三消类游戏,而像之前的羊了个羊的玩法就相对更加独特,一个看似简单的消消乐,在不同的数值的影响下就变成了许许多多不同的游戏,其中它们的难度、甚至是体验都可以是完全不同的。
也许你会说,之前所提到的并不能算严格意义上的数值,我这是混淆概念,那么我们就举一个更加浅显的例子——那就是反应时间。在格斗游戏中有一组专业的名词来定义,那就是发生以及收招时间,在这里我们就借用格斗游戏中的概念来进行阐述。首先是发生以及收招,发生指的是一个技能或是动作从起手到真正发挥作用的时间,与MOBA类游戏中前摇的概念相类似。一个很长发生时间的技能就代表着其在与发生时间更短的技能面前在没有无敌的情况下会被打断,这主要体现在各种各样的游戏的具体体验上,无论什么类型的游戏其实都会涉及到这些,就比如在英雄联盟中,非指向性技能的起手到真正飞到敌人身上的时间就可以理解为发生时间,如果英雄联盟中的发生时间都足以让绝大部分玩家躲开的话毫无疑问这个技能无论有多高的伤害,这个技能的强度都不会太高,维鲁斯就是一个很好的代表,而如果发生时间过短导致玩家根本没法反应,玩家在发生期间无法完成任何的移动的话,那么非指向性技能的意义就可以说很难体现。发生的时间长短的影响也许还只是作用在具体的游戏体验上,而收招时间的长短就往往会对游戏的本质产生巨大的影响。收招指的是玩家在释放或做出某个行动或技能后的无法交互时间的长短,通常也被称为后摇或是僵直。例如黑魂与格斗游戏,黑魂的一个十分典型的特征就在于其失误所带来的惩罚十分巨大,显性的是玩家的血量很低,往往几次失误角色就会死亡,而另一方面在于黑魂中的各种动作的收招时间都远远超过其他类型的游戏,这就导致了两个结果——首先对于绝大部分玩家而言由于其动作的起手与收招时间都很长,所以几乎所有玩家都可以通过练习的方式来达到游戏中的各种要求,也就是能够击败敌人。而另一方面,其也让游戏从一个需要玩家能够在短时间内快速按出正确按键的游戏变为了一个不能够犯错的游戏。这也是为什么魂类游戏趋于小众的一个很重要的原因,玩家作为一个生物其犯错的概率往往远大于不停做正确的概率,尤其是在面对复杂环境的时候,而黑魂由于其惩罚机制十分严苛,所以导致作为新手时玩家很难很快的产生正向反馈,就会导致很多玩家放弃。所以本人一直对黑魂难这一观点抱有十分不同的看法,在这里不进行展开。通过上述例子我们可以看出,看似黑魂、格斗游戏、MOBA、动作游戏等等在表现上有着很大的区别,然而归于本质的话其实它们的底层逻辑都是相类似的,而同类型中的不同游戏,也往往是在具体的数值中产生分歧导致游戏的玩法的不同。
所以我们不难发现,游戏的数值其实对于游戏的体验有着远远超出我们现在认知中的影响。而我们之所以会产生二游注重数值的错觉,这反而体现出了现在绝大多数二游在游戏玩法上的孱弱,客观上来说,随着电子游戏的发展,游戏正向着对玩家越来越友好的方向发展,一方面这代表着一款游戏可以拥有尽量多的目标用户,另一方面也代表着游戏体验的提升。但是似乎现在的二次元游戏已经忘了简化的本质是为了提升游戏体验,而不是单纯的降低游戏的难度,现在的二次元游戏的难度已经几乎与比大小、做加减法无异,这种难度不仅仅是对现在玩游戏的主力军——青年群体来说难度过低,甚至对于众多中小学生而言也不能说有太大难度,这导致的结果是显而易见的,越来越多的玩家开始放弃二次元游戏,而二次元游戏为了吸引玩家也必定是向着最“俗气”的方向发展,这一点对于传统二游如此,对于所谓的国产游戏之光“原神”也亦是如此,这种在河边疯狂试探的行为,会触及红线也只是时间问题。
所以综上所述,看似现在的很多二次元游戏是数值上有问题,更深层次的原因是现在的二次元游戏在玩法中实在是太孱弱的体现,就比如原神,当一个动作游戏不再需要考虑起手、收招,血量与各种其他的要素都不再有任何人去关注时,那么自然就不会有游戏深度,如果不去思考,反思,去改正这些问题,而是一味的去迎合用户,那么所谓的长期运营就只是一个简单的空头支票而已。虽然原神的质量上的确可以说是行业顶尖的存在,但是在游戏设计上只能说不尽如人意。然而现在不仅仅是米哈游,诸多的以制作二次元游戏为主的厂商,都还是以各种擦边球为卖点,通过简单比拼工业水平,用与游戏体验几无关联的部分来吸引用户,这种不思进取的行为毫无疑问是无法长久的,也毫无疑问是应当受到我们的抵制的。只有真正静下心来去思考如何去设计游戏,去设计游戏的数值系统,而不是简单的填表,这样的游戏才是真正的国产游戏之光。 |
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