|
1.游戏系统架构图
2. 游戏资源流向
资源流向循环
+代表在玩法中获取,-代表在玩法中损耗.
在pve和pvp战斗过程中,将产出大量的玩法货币资源和子系统养成资源。
玩法货币资源流向商店系统,兑换不同类型的子系统养成资源。
子系统养成资源流向培养系统,提升角色阵容的属性及战力值,从而挑战更高难度的pve玩法,冲刺更高的pvp排名,以此形成资源的循环。
3. 养成设计
3.1纵向养成
游戏内养成系统总体呈现纵向设计形式,游戏内养成系统子系统丰富。
武将、神兵、灵宠、善灵系统可直接作用于战局,作为游戏内的策略分配选择,较同品类的策略卡牌游戏,策略设计度更深,玩家可尝试更多不同的搭配组合。创造出不同类型的阵容,增强了对抗深度,而非单纯的卡牌数值比拼。
养成系统在多个子系统中都呈现出了颗粒化的数值设计,每个星级提升,都对技能、天赋等效果产生影响。给予玩家阶段性养成的正反馈,时刻能感受到数值养成的提升,进一步推动了玩家的养成欲望。
3.2三军无废将
游戏推广初期引入的“三军无废将”自由搭配阵容的新一代策略卡牌理念,也在游戏的数值设计上得到了体现。所有初始品质不同的卡牌都能够提升至觉醒五火,提出所有武将都能上阵养成的游戏框架。
在玩家实际体验游玩的过程中,早期版本确实做到了三军无废将的理念,卡牌养成资源可无损耗替换,大大提升了玩家阵容的灵活程度。蓝紫品质的卡牌在前期养成过程中更容易获取,玩家可在前期游戏的过程中用蓝紫卡阵容进行过渡,中后期再慢慢向橙卡阵容转型,形成了一种让玩家可以频繁使用武将替换阵容的体验感受。
运营中期推出了专武系统,也让很多已经不属于版本的武将能够有“再就业”的机会,大大丰富了游戏的武将搭配体系。
随着游戏运营时间增长,无废将的理念也逐渐淡化,强度过高的超模橙卡,可在游戏前期就直接使用。直接抹去了早期版本需要频繁变化调动阵容的游戏体验。
但无论如何,作为数值卡牌游戏,卡牌强度决定了玩家的主要追求,最终还是以橙卡为玩家的核心追求。
4. 目标追求
4.1开服活动
全民无双
提供拆分系统目标,分为多个小目标及阶段目标,刺激玩家参与达到目标。在最终目标设计时装奖励进一步推动玩家获取欲望。
七日目标
加强玩家前七天游戏体验的目标追求,提升玩家对游戏系统玩法内容的认知程度,起到一定的引导教育作用。
演武活动
开服的竞技活动,刺激玩家追求排名冲榜,刺激玩家破冰消费。
魔将首通
组队魔将玩法绑定的首通目标奖励,目标感强,首通玩家名称记录,获取荣誉感。
4.2冲榜竞技
游戏内的pvp玩法类型充足。满足玩家通过不同的对阵形式进行交战,通过玩法奖励货币发放的形式,让各个消费层级的玩家都能获得不错的参与感。游戏内的布阵策略强,战力差距不过大的情况下可通过策略制胜,这也使很多玩家为了追求更高的排名会开发出各种不同的战前策略。
Pvp模式一直作为卡牌游戏中大R玩家获取游戏满足感的主要宣泄口,幻三采用不同的排名包装,大大提升了排名靠前的玩家获取的荣誉感,促使玩家争夺排名。
同时,在排名奖励结算发放端,设置了日常奖励,阶段奖励,排名奖励等,中后半段的排名奖励差距不会过大,保障了普通玩家的体验,降低玩家的挫败感。
5. 减负设计
三幻优秀的减负设计,是游戏留存的重要保障。减负能在游戏中的各种日常玩法得到体现。在一个新的日常玩法推出后,经过一段时间就会推出相应的减负。
文姬助手作为游戏内自带的全局游戏加速和日常系统玩法一键执行。日常玩法可以自定义个性化的设计执行方式,避免了执行过程中错误行为。大大减轻了玩家在重复性的日常玩法上的时间消耗,减轻了日常玩法的枯燥感。让玩家有更多的精力能够把游戏时间分配到养成系统和阵容搭配策略体验上。
6. 付费设计
三国志幻想大陆属于数值策略卡牌类型的游戏,玩家的核心追求为数值养成、卡牌收集成长。付费点设计自然主要集中在养成培养资源。通过将部分养成资源拆分为付费的形式投放给玩家,以此形成玩家之间的不同付费层级差距。
Ø 付费压迫
n 三幻在新一代卡牌游戏中,不同于“大数值”类型的卡牌游戏,整体游戏付费压迫强度较弱。颗粒化的数值设计,玩家在提升养成时不会受到太大阻力,主要压迫来源于玩家直接的竞技竞速,资源的追求和加速养成。
Ø 付费破冰
三幻的付费破冰能力主要来源于前期的高价值礼包推送与首充礼包推送。前期开服活动与目标追求设定,刺激玩家达到目标获取奖励,以此推动付费破冰。
Ø 付费反馈
三幻的阶段性养成设计,付费反馈强,能直观感受数值提升带来的正反馈,提升数值后能从pve跟pvp玩法中都得到快速的相应。
Ø 付费分级
游戏付费阶层明显。对于平民和小r玩家,给予了充足的福利奖励,鼓励玩家参与活动,带来不错的基础游玩体验。对于中大R玩家,追求更多的是竞技模式中的对抗。在活动有了低付费玩家参与后,能获得更强的荣誉感和满足感。
7. 总结
三幻作为新一代的数值卡牌游戏,在游戏运营的前中期确实做足了口碑,保证了“高自由度阵容搭配”“三军无废将”的创作理念。在游戏的中后期运营中,不断推层出新,推出新武将、新玩法、新养成。从而推进了队伍搭配的更新换代,保证了玩家在整个游戏运营链条环节中不断有新的目标和新的追求。
在玩家体验的视角,幻三每个的版本更新迭代,官方团队都十分考虑玩家的反馈意见。在日常玩法的“减负”上做足了功夫,并将开发精力聚焦在新的内容体验上,甚至一度推出“幻三版自走棋”内嵌游戏的形式等等,可见开发团队不断创新的决心。
在游戏设计的角度上看,游戏最初以美术外观的革新,国漫二次元的live2d风格,吸引了很多玩家,符合国内玩家市场的审美风格。玩家接触游戏之后,也能很快的感受到幻三区别于传统卡牌游戏所作的改变,玩法功能跟养成环节相辅相成。
前期引导熟悉游戏玩法内容和功能开放、给予玩家前期的目标追求,中期推出玩家新玩法新养成,刺激玩家竞争对抗。后期不断推陈出新,提升游戏内容丰富度,增加相关养成付费点。形成各个养成点玩法循环模式的拉收,保障游戏的营收稳定。与其同时,周期性的对游戏中的问题进行优化改善,武将平衡,玩法减负。在当前游戏已经运营两年多的时间节点,仍然保持着不错的用户新增和留存率,营收能力十分优秀,同时确保稳定的导量节奏。突破了传统卡牌的长线运营,至今仍是策略卡牌游戏的领头羊。本文只是笔者根据游戏体验和从游戏设计角度出发的一些浅薄见解,这款产品还值得更深入的探索学习。 |
|