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[科普] 从硬件技术发展的角度,解读即时战略游戏的发展历史 ...

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发表于 2023-3-1 18:52:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
魔兽争霸、红色警戒,这些游戏都有一个共同名字——即时战略(以下简称"RTS")。虽然网上已经有很多研究RTS发展史的文章,但却鲜有人分析硬件技术是如何推动RTS游戏的发展。因此up主整理了RTS发展和游戏机迭代的脉络,从硬件发展这个独特角度解读RTS的发展历史。
1.“回合制”战争棋类——RTS的祖先

RTS最早可以追溯到传统的战争类棋盘游戏。这是因为不论RTS还是战争棋类,都体现战争游戏几千年来最本质的目的——用现有最好的方式,来模拟一场战争。不同于有电子游戏的现代,缺乏条件的古代人们用棋子和棋盘来代替士兵和战场,通过移动棋子和“吃掉”棋子来模拟进军和拼杀。但人们发现战争棋类有非常多局限性,主要体现在两大方面:“游戏模式”和“棋子规则”
(1)游戏模式上,几乎所有 战争类棋盘 是“回合制”。这样玩家就必须等对方结束行动后行动,也无法体现真实战争的“即时性”
(2)棋子规则有诸多限制,比如 ①只能在格子上移动,每种棋子移动方式固定 ②只能“吃掉”棋子,无法产生或轻易改造棋子。这样就不能体现真实战场的“多样多变”
因此,传统的战争棋类有很多局限,“游玩即时进行的战争游戏”成为人们千百年来孜孜以求的梦想。这个梦想,直到家用游戏机和个人电脑的面世的上世纪70年代末,才初见曙光。



左: 西洋跳棋 右: 国际象棋   战争棋类几乎都是“回合制”,主要分为: ①西洋跳棋为首的"通吃对方"棋类 ②国际象棋为首的"专吃国王"棋类 ③数棋 ④播棋

2.第一阶段:从“回合制”到“即时制”

  2.1 第二代游戏机——“回合制”到“即时制”的关键因素
从1972年开始游戏机一共经历了9个世代,而让战争游戏从“回合制”发展到“即时制”的,是第二代游戏机。这是因为相比大部分第一代,但绝大多数第二代游戏机具备的3大优点:
(1)拥有8色/16色图形处理器,实现了栅格图形的显示与移动
(2)可以读取卡带等存储单元,使游戏机有一定容量,编写存储游戏相对容易
(3)拥有中央处理器,游戏机拥有一定程度的即时运算能力
虽然这3个优点,在第二代以后成了每个游戏机必备的基本属性。但这种从无到有的变化是很明显的。大家如果想直观感受这种变化,可以参考视频《世界第一台掌机》和《抢滩登陆1983 通关全流程》



图左: 敖厂长提及的美泰电子游戏机  图右: 1983年《抢滩登陆》画面

  2.2 1981年《乌托邦》
受这3个优点的影响,1981年发布于Intellivision游戏机的《乌托邦》是世界上第一款充分融合“即时元素”的回合制策略游戏。作为从“回合制”到“即时制”的过渡,《乌托邦》采用类似体育比赛的计分方式,游戏分为几盘,每盘游戏有一定时间限制并在结束时让分高者获胜。玩家在时间结束前,分别在各自小岛上采集、建造和破坏对方,以尽可能获得高分。因此《乌托邦》在“即时制”、搜集和建造系统开创了先河。
然而《乌托邦》并没有设计一套战斗系统和成熟的资源管理系统。有媒体评论《乌托邦》的基因与《模拟城市(simcity)》更接近,而不是重视战斗的“即时战略”。



1981年《乌托邦》的游戏画面

  2.3  1982年《赛隆大师》与1984年《上古战争艺术》
与《乌托邦》相反,1982年发布于苹果II 的《赛隆大师》在即时的战斗系统上开创了先河。不过受苹果II的机能限制,《赛隆大师》的战斗系统规模太小,也过于简单。因此1984年MS-DOS平台的《上古战争艺术》则更进一步地发展了即时战斗系统。相比《赛隆大师》,《上古战争艺术》增加了地形因素,兵种之间不同的属性,并扩大了交战规模。这就使得战场因素和玩家策略变得更加多样。想直观了解《乌托邦》和《上古战争艺术》,请看视频《即时战略断代史》
然而不论《赛隆大师》还是《上古战争艺术》都严重受机能的桎梏,并没有一套成熟的搜集、建造和资源系统。总的来说,这一时期虽然缺乏RTS应有的大部分系统,但意义在于从无到有,实现RTS最关键的“即时性”,就像刚孕育的胚胎。



1984年《上古战争艺术》的游戏画面

3.第二阶段:从“不成熟”到“几近成熟”

3.1 第四代游戏机——“不成熟”到“几近成熟”的关键因素
上世纪80年代末,第四代家用游戏和计算机的诞生与普及,开启电子游戏品质的第二次革命。这是因为相比第二、三代的家用机,第四代游戏机有如下重大革新:
(1)图像从原来8色/16色占多数,变成以256/512色为多数,图像细节更丰富
(2)主存容量从前两代的1-2KB,跃升至64KB,使得复杂的游戏地图、单位成为可能
(3)原来的8位处理器变为16位,使得运算能力成几何倍数增长,容许游戏存在复杂系统
这三个重大革新,最直观地体现在前两代游戏画面抽象且单调,但从第四代开始画面更丰富、更真实。大家如果想直观感受这种变化,可以参考站内视频《1962年-2017年,感受55年来游戏画面的变迁》,其中1:00-2:00为第二、三代的画面,而2:00-3:00为第四代的画面。

3.2 1989年《离子战机》
有了硬件上的重大革新,RTS历史上一个意义重大的游戏便诞生了。它便是1989年世嘉MD平台的《离子战机》,游戏具备了明确的战斗系统、资源系统、兵力系统以及基地系统。双方对垒的玩家分别控制一架战斗机,既可以单打独斗,也可以采集资源、购买和部署兵力并最后摧毁对方基地。游戏有独特的燃料系统,玩家移动时会消耗燃料,这就增加对玩家决策能力的要求。玩家甚至可以派出间谍渗透敌方基地,使得基地攻防变得更为多样。大家如果想直观了解该游戏,可看视频《离子战机 通关视频》
然而,《离子战机》也有两大局限。一方面,开发者为了保持那时家用机游戏的主流,即重点突出主人公的思路,使得玩家虽然能部署单位却无法直接操控单位。换句话说,除了玩家的战斗机,其他单位都成了“配角”。另一方面,虽然《离子战机》的基地攻防机制很出色,但玩家却无法建造基地建筑,甚至修复基地。所以说,该游戏在RTS的建筑系统上很匮乏。



1989年《离子战机》游戏画面

  3.3 1990年《海上争雄》
一年后在Amiga平台推出的《海上争雄》则向RTS更靠近了一步。相比《离子战机》,《海上争雄》有三大优点。首先《海上争雄》用鼠标操作,这得益于属于当时的中高端电脑的Amiga拥有图形操作系统,标配了鼠标。其次游戏地图分为若干区块,《海上争雄》允许玩家在每个区块各建一个要塞和附属建筑。再者,《海上争雄》还能修复建筑、升级单位和研发科技,这些都是《离子战机》欠缺的RTS元素。

然而《海上争雄》还不能算完全意义上的RTS游戏,因为和《离子战机》一样,该游戏无法直接操控单位进行作战。总的来说,这一时期的机能已经足够,只因为设计思路问题,游戏还欠缺少部分的RTS元素,就像8~9个月大的胎儿。



1990年 《海上争雄》的游戏画面

4.未完待续

那么当足够的机能,配上成熟的思路,会是什么结果呢?答案是:1992年的《沙丘2》。限于篇幅《沙丘2》将会放到下一期再讲。大家如果对《命令与征服》《魔兽争霸》感兴趣,想了解RTS在1992年至2020年的发展脉络,就请期待下一期的《RTS发展史》吧!

参考资料:
[1] Parlett, D. (1999). The Oxford history of board games. Oxford University Press, USA.
[2] Amos, E. (2018). The game console: A photographic history from Atari to Xbox. No Starch Press.
[3] Real-time strategy. (2020, November 05). from https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy
[4] Strategy game. (2020, October 29). from https://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_game
[5] Parkin, S. (2014). An Illustrated History of 151 Video Games: A detailed guide to the most important games; explores five decades of game evolution. Lorenz Books.
[6] (2001). 即时战略游戏简史 第一部分(1989~1998). 电脑(05), 77-81.
[7] Herzog Zwei. (2020, October 09), from https://en.wikipedia.org/wiki/Herzog_Zwei
[8] Mega-Lo-Mania. (2020, August 17), from https://en.wikipedia.org/wiki/Mega-Lo-Mania
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