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一举攻占成为日本国民级手游!这款国产手游何以做到?

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发表于 2023-3-6 12:11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
文 / 外特
国产手游在日本实现逆袭!关键是做好了这一点。
胡牌的爽快,全世界都懂!日本国民级棋牌手游国产造,《雀魂》攻下日本市场

不知道读者们有没有打过麻将,笔者是这类棋牌的深度爱好者,尤其爱做大牌,特别是在大牌做成的时候有一种说不出来的爽快感,现在市面上的麻将类游戏很多,但是大部分在做大牌成的时候——比方说我胡了一个十三幺,系统只是单纯给我一个分数的计算,感受不到很强的成就感。但其实,有一个游戏,它把胡大牌做出了表现化的差异,什么十三幺、酒莲宝灯,绿一色,字一色,它都有特殊的表现。






2022年11月底,甚至在这个游戏里,你胡大牌的时候你还能看到牌从牌桌上飞起,那一个时刻,会感受到一种真正的满足感。




或许有些玩家朋友对这个产品已经很熟悉了,它就是我们今天的主角,现在日本的国民棋牌手游《雀魂》,下文将为大家深度剖析它在日本的逆袭之路以及成功秘诀。
去年年底,《雀魂》在日本畅销榜上冲到了第一名,且上线4年大部分时间免费榜都在1-20名,可以说,《雀魂》已经成为了日本的国民级棋牌手游。
2022年11月底,《雀魂》在日本畅销榜上冲到了全日第二名,并且在期间拿下过第一名,这个成绩也刷新了其上线4年的最高成绩,并且,自2020年起,其日本免费榜的排名从未低于50名,且大部分时间都在1-20名,可以说,《雀魂》已经成为了日本的国民级棋牌手游。
另外,2022年年初,《雀魂》在日本的注册量已经突破了500W人,从2022年整年的免费榜排名来看,预计23年年底,《雀魂》在日本的注册量能到达1000W人,已经是一个非常恐怖的出海游戏的水平了。








早在2018年,《雀魂》就火遍国内整个二次元圈

但是,《雀魂》上线日本却是无奈之举,其在2018年就曾在国内公测,并且在2018-2020年这段时间一度成为二次元内最有竞争力的棋牌游戏,但因为套版号而需要整改,最后只能上架Steam并出口日本。
《雀魂》在2018年底火遍了整个二次元圈,在2018-2019年,各大二次元聚集地都开始流行打麻将,特别是B站当时涌现出特别多雀魂的直播主,以及鬼畜视频。并且在这段时间,《雀魂》还顶着B站主推的日麻手游《雀姬》的压力,以及B站的限流,获得了特别多玩家的喜爱。




但由于套版号的问题,《雀魂》在2020年只能全网下架,退出中国市场;将重心转战日服和国际服市场。




在日本实现逆袭!关键是做好了这一点

出口日本并非一帆风顺,虽然日本市场内麻将游戏众多,早期《雀魂》的出海成绩较差,但其后逆袭的关键是找到了蓝海用户。并进行了针对的,正确的营销,抓住了这批用户。
《雀魂》在2019年年底就上架了日本市场,起初畅销榜和免费榜的排名都较差,不过当时重心还在国内,日本市场并不重视。2020年转战日服后,免费榜有了一个大幅的提升,但畅销榜的成绩却不理想。


主要是当时日本市场内的日麻游戏市场相对饱和,都能够保证玩家的游戏需求,并且日本玩家本身对游戏的忠诚度比较高,因此《雀魂》尽管自身质量非常高,但却极难拉走用户,但在当时,日本国内的日麻游戏用户主要是中年的用户(因为日本的职业雀士以及去雀庄线下面麻的玩家年龄都偏大);因此《雀魂》选择发挥自身强二次元的属性,在2020年结合vtuber,将目光放在日本的青年玩家身上。
从结果来说,这无疑是一个非常正确的决定。(举个例子:2020年4月,《雀魂》集结多位Vtuber进行了游戏比赛,这些vtuber的关注总量达到了770W,并且其视频解说录播,也都达到了70W+的水平)。




现在Vtuber的邀请赛已经成为雀魂的一个重要赛事,每期都会邀请大量Vtuber参与,广受玩家关注,可以说这已经形成一个完整的营销手段。




可能有人会疑惑,和vtuber联动不就和主播代言玩游戏是一个意思吗?为什么《雀魂》和vtuber的联动效果会这么好?
这其实就是棋牌类游戏的优势之一,其和主播的适配度特别高——因为在这个类型的直播里,主播并不是一个纯打广告的,一味输出的形态,而是一直会跟观众互动,通过游戏以及和观众互动制造梗的形态,也就是说,vtuber打麻将过程中的节目效果,以及和观众的互动,才是观众想要的东西,通过这个良好的过程,观众自然而然会进入到游戏中来,并且麻将本身的受众面很广,观众有更大的可能参与讨论,加强了vtuber直播营销方式的宣传能力。
但是,非大众棋牌类的游戏,在直播时很容易出现主播跟观众聊不到一起的情况——无法形成“图一乐”的消遣体验,自然适配度就不高,仅能起到一个宣传作用,这个作用还会打折扣。因此,我们才说vtuber直播这个方式是雀魂非常正确的营销选择,不仅契合目标用户群体,还契合游戏类型,达到了事半功倍的效果。
这种主播直播棋牌的方式,其实在国内早就在被广泛使用,例如深圳禅游的指尖四川麻将的,就是以网红主播都在玩的棋牌作为口号的,其下的头部产品欢乐斗地主,也很会利用主播造梗,制造节目效果出圈。而JJ斗地主也在斗鱼有较大的声量,其竞技赛事也有数十万的播放量。




让我们回到雀魂,在通过vtuebr获得了一大波热度之后,雀魂趁热打铁,宣布与《天才麻将少女咲 全国篇》的联动计划,将其热度推向了另一个高峰。


在这样一套组合拳下来后,《雀魂》以青少年为主的用户生态基本构建完毕,这也确保了其在日本市场的独特性和地位。
此后,雀魂依旧保持着高质量棋牌题材动画联动+Vtuber的组合拳,在长线上也有较好的表现。这也就有了上文说到的畅销榜破自己新纪录的结果(当天是《天才麻将少女》最新一期联动的日子)。预计在《天才麻将少女》续作放出时,本产品的成绩还会再提高一个台阶。
这家公司,让《碧蓝航线》和《明日方舟》拿下日区畅销榜第一,这一次是《雀魂》

《雀魂》的营销发行策略如此准确,和其代理日服发行的公司——悠星日本,有着非常重要的关系。
悠星日本,隶属于上海悠星网络科技有限公司,成立于2017年,负责总公司代理游戏的日服的发行和运营活动。悠星有着非常专业的日本发行策略,在二次元游戏的发行上,悠星之前还是《碧蓝航线》和《明日方舟》日服的代理发行商,两款游戏都曾拿下日区的畅销榜第一。此外,当时拿到碧蓝日服代理权的时候,悠星的日本发行部门只有5名成员,但也将日本发行完成得特别出色。
悠星日本还有一个特别的优点,就是在社交媒体官号的运营上,非常活跃。拿现在来说,1月才刚过半,雀魂的日本推特官方号,就以经发了将近50条的内容,比国内一些头部游戏的微信、微博、b站官号运营还要积极。并且,相比于微博和国际服的运营,日服还会特地给角色生日庆生,贯彻厨力养成。可以说,悠星日本在日本发行和运营上,以及对日本二次元用户调性的掌握上,拿捏得非常准确。
以下为部分游戏日服推特和微博的数量比较(2023.1.1-2023.1.17)




产品角度剖析:《雀魂》大成的三个核心点

聊完运营策的内容,《雀魂》作为一款游戏产品,有足够的耐玩性和商业化空间,这才是它能够成功的基石——
1. 日麻的强竞技性为雀魂提供了足够的长线乐趣
2. 而二次元+外观展示则为雀魂提供了充足的商业化空间,这两者的结合使得其能成为一个优秀的商业化产品,这两者也是其营销组合拳的基点
日麻的强竞技性提供耐玩性,并触达大龄用户,深化用户的空间
先为读者们科普一下日麻的规则,其胡牌需要役(近似为番,但限制更大),此外,还有牌河的设定——打出过的牌要整齐放在自己的位置前方,且自己打过的牌不能胡。这样的设计就导致了日麻是一个防守要求特别强的麻将游戏(特别是牌河设计),同时提高了其的竞技性。也因此衍生出了许多竞技风格,同时保证了游戏过程的耐玩性。
牌平整放在座位前,自己不能胡自己打出的牌,但可以自摸——给予其他对手防守的空间。


日麻存在“役”的设定,没有役不能胡,这限制玩家的胡牌和番数搭配,为游戏增加了更多竞技性,同时通过不同番数的设定,保证各种游戏风格都有收益——比方说,快攻(一直吃碰)分低,慢速(暗听做牌)分高。


但日麻还存在“宝牌”的设定,即每场都会在牌山开宝牌指示牌,指示牌的下一张为宝牌——在胡出时记作一番,为游戏增加了更多的随机性。
以下图为例,宝牌指示牌为2筒,则拥有一张三筒记为有一番。


因此,即便雀魂的用户群体是青少年,其也非常关注职业赛事和中年群体,也致力于举办相关赛事,扩大影响力;同时在举办职业赛事时,也同样会邀请到Vtuber解说,兼顾自家群体。




二次元+外观商业化+长时间的竞技三个特性让雀魂有完整且坚实的外观商业逻辑,这才是雀魂能在商业上获得大成功的核心基点
在《雀魂》的实战中,每个玩家都有一个牌手的二次元形象,并且有专门的语音,在养成之后还会有突破的形态,这个逻辑其实和moba游戏——即每个人进玩法都需要选择一个牌手(英雄),此外,战中的立直、摸牌、牌桌也都有特效外观,这些同样可以类比moba游戏。


与角色培养好感可以解锁胡大牌时候的特殊语音,完美贴合“装逼”+“中二”的需求



通过付费可以解锁各式各样的局内,外观付费验证力度拉满



立直特效(改变立直动作的特效和立直棒外观)



手式装扮(可以看到各种兽爪)



常规的卡背和桌布



角色皮肤

从上面的材料我们可以发现,雀魂能承载的外观付费项目和moba并无二致,并且由于是平面,成本更小。此外,我们知道付费是需要炫耀、验证的,就像我们在mmo里面氪金就想去打本&PVP验证自己强度一样。雀魂相比于moba游戏,以及其他棋牌,有更加强烈的外观验证体验——在雀魂里氪金买外观之后,当外观成功使用时,会有更强的“装逼”体验。
这是因为雀魂的单局时长较长——也即玩家有更多的时间进行外观验证,所以玩家买了新的角色/外观之后,有更长的时间“装逼”给其他玩家看,并且由于过程中玩家是用尽各种方式去听牌&胡牌,与之对应的特效与玩家的努力也相呼应,玩家在成功展示外观(成功听牌/胡牌时),会感受到更强的满足感,从而提高其下一次外观付费的意愿;并且在厨力/熟练度的加成下,就像我们玩moba一直喜欢玩一个角色一样,玩家会开始为某一个角色的各个形态付费(所以雀魂的角色会有浴衣版、夏日版,都需要单独抽取)。
这一串其实就是雀魂的商业化逻辑——在强竞技游戏的前提下,通过长时间竞技带来的强外观展示体验,并且丰富的外观体系,强化玩家的外观付费意愿,不断扩大付费盘子。


总结与思考:《雀魂》的逆袭在于快速抓住了日本麻将游戏市场中的蓝海用户——青少年,或者可以说《雀魂》将青少年用户引入了日麻这个游戏

当然《雀魂》本身的二次元游戏与其选择的用户群体调性贴合,可以说《雀魂》本身有这个底子,并且选择了一条正确的蓝海道路——二次元棋牌。


从《雀魂》引入用户的组合拳来看,和Vtuber合作在竞技游戏在日本市场的营销手段里,有非常重要且有效的作用,并且用直播做大众棋牌游戏的宣传,能达到事半功倍的效果。此外,外观的商业化价值,以及其验证价值在竞技游戏中占据着非常重要的部分,其质量和投放周期还有验证强度,决定着商业化的成绩。期待后续的游戏在这块为我们贡献更多五花八门的付费包装形式。
此外,换皮包装的竞技棋牌游戏在海外还有较大的市场空间,比方说近期日本就有一款二次元棋牌游戏《Poker Chase》,其逻辑和雀魂类似,但商业化表现是否能有《雀魂》如此成功,还有待考证,毕竟这套模式的成功点不仅在营销,还在付费和付费验证。不过目前国内的传统棋牌游戏都还有可以二次元换皮化的空间,或许这会成为一个全新的棋牌游戏赛道,让我们拭目以待。
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