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[游戏类型鉴赏] 战棋游戏

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发表于 2023-3-25 16:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么是战棋类游戏

战棋游戏,可以说是除了传统棋牌类游戏外最古老的游戏类型之一了。最早可以追溯到现代游戏这一概念都还并不存在的一千多年前,在军事中在沙盘上进行推演,对战争未来的局势进行预测等等,这些都可以被认为是战棋类游戏的起源,而随着现代桌面游戏的出现,这些曾经用于战争中的沙盘推演等工具作为战棋类游戏的原型进行了游戏化设计后成为了很多桌游爱好者的最爱,战棋游戏的最初的核心就在于最大程度上的模仿战场上的所有要素,不过随着游戏的发展,也有很多架空背景的战棋游戏出现,加入了例如魔法、魔物等等奇幻的要素,不过其核心依然是对战斗进行模拟。相较于更加早的对战争的模拟,围棋来说,战棋游戏有了更加复杂的数值系统,也有了更加多样的克制以及战术关系,例如围攻、兵种类型克制等,这些都可以视为战争中一个部队的特性,通过使用克制对方的战术来达成目标。战棋游戏之所以在很早就能够成为一大热门游戏类型在于,其核心——回合制,其甚至不需要通过计算机就可以轻松实现。由于战棋游戏中的时间并不是像其他游戏类型一样与现实时间直接挂钩,所以其对玩家的所谓的操作是几乎没有任何要求的。也就是说,战棋游戏是一种纯粹比拼脑力的游戏类型,这也是战棋游戏相较于其他游戏类型来说最为独特的地方,这也是战棋游戏自始自终都有一个固定的受众群体的原因。
战棋类游戏细分的话可以大致分为四类,方格棋盘、六边形棋盘、异形棋盘以及没有棋盘。方格棋盘比较典型的有火焰纹章、幽浮等,是战棋类游戏中的主要类型。六边形棋盘的有文明等;异形棋盘有欧陆风云;而没有棋盘的游戏绝大多数以距离为计算依据,主要有战锤40k系列。方格棋盘相对来说是最简单的一种棋盘,因为每个格子只与四个格子相连接,场景的数量相对会较少,而六边形棋盘以及异形棋盘在本质上有着比较相似的特点,其情况相对于方格棋盘而言会更加复杂,也更加贴近真实,如果代入现实的话,方格棋盘只能模仿出两军对垒的情况,而六边形棋盘以及异形棋盘往往能够突出战线的概念。拿火焰纹章举例,其棋盘为方形,在游玩的过程当中可以明显感觉到如果一个单位过于强大的话就会极大的降低游戏的体验,因为一个过强的角色可以直接开启无双模式,导致游戏几乎不需要用策略就能够轻松过关,然而如果在六边形以及异形棋盘中如果一个角色想要独自闯入战场其需要同时与三个甚至更多的敌人战斗,其难度远远大于方形棋盘中往往只要和一两个敌人直接正面接触。换句话说,方形棋盘所对应的策略深度以及游戏的复杂程度较后两者而言相对较低,而且情况比较简单,更加注重每个单位自身的能力,所以我们不难发现,很多方形棋盘的游戏,例如火焰纹章,梦幻模拟战等等方形棋盘的战棋类游戏都是以角色扮演为主,因为在游玩的过程当中,往往能够体会到一个单位有着一夫当关万夫莫开的感觉,然而在六边形以及异形棋盘中这种情况就会很少见,而在体验的过程当中玩家就会去注重一整条与敌人战斗的所谓的战线,任何一个位置的缺口都会导致其周边的单位受到极大的威胁,这种体验更加符合战争类题材,所以我们可以看到欧陆风云,文明这种注重于描述战争的残酷的游戏会选择这两种棋盘其棋子本身也会相对比较脸谱化,比较少的出现所谓的主力单位的概念。而没有棋盘的战棋游戏少之又少,因为其复杂程度相较于之前的三类更加高,而且由于没有格子导致单位可能都会有自己独特的攻击距离,这无疑会让游戏的上手难度陡然上升。
综上我们也可以看出,战棋的核心在于棋子以及棋盘,不同的棋盘会导致游戏的策略向着完全不同的方向发展,带给玩家的体验以及一场游戏需要的时间也会受到很大的影响,而棋子的强弱,各种特点等则与棋子数量以及游戏的整体质感直接挂钩,像是火焰纹章中,一场战斗中己方的单位是很少的,而即使是仅仅在十人左右还是会分出主力以及辅助等等区别,可见火焰纹章中棋子的战斗力差距之大。相较于其他游戏类型而言,战棋游戏更加注重于游戏中的各种数值体系,以及对于场景的分析,其单局的游戏时长也往往会比很多游戏要高出不少这些特点也让战棋游戏成为了现在一个在硬核玩家中并不小众,然而也很难有出圈机会的游戏类型。
战棋类游戏的架构

正如上文所述,棋子以及棋盘是战棋类游戏中的两大基石,通过确定棋子以及棋盘的特点我们往往就能知晓一个战棋游戏的游戏体验会是怎样的。如果用最经典的战法牧体系来举例,在一个方形的棋盘当中,一个单位的身后只可以站最多一个单位,那就意味着在实际场景中战法牧的体系是无法实现的,或者说一个单位需要身兼数职才能保证其在应对各种情况都能有一战之力,而如果在游戏中有一种或是几种单位拥有身兼数职的能力,那么其他单位必定会被相对冷落,以历代火焰纹章为例,重装职业一直是受到冷落的职业,因为其只能起到吸收伤害的作用,而其输出以及续航能力都不够强大,这就导致重装这一职业往往会被一些高伤害或是高续航的单位所替代,在历代的火焰纹章当中,比较突出的重装角色往往都是以高伤害,以一挡百著称,比起抗住伤害再去消灭敌人,往往直接消灭会是一个更好的选择,当然在火焰纹章当中重装还有法抗低的缺点,使其在承受伤害上也很难做到完满,当然,如果做到完满也会导致重装过强。由此可见,在方形棋盘中想要做到真正的职业平衡并不容易,在很多游戏中都会出现重装坐冷板凳,输出大行其道的情况,这也并不只是战棋游戏的问题,在很多数值导向的游戏中都会有这样的问题。
通过以上的讨论,我们很容易发现,战棋游戏的设计核心在于两个:场景的设置以及数值的设计。场景的设置在于敌方棋子的数值以及布局设计,在这里提供一个基本的思路:首先,我们需要了解战棋游戏做决策的核心并不是在于让自己的棋子能够尽量多尽量快的消灭敌人,而是在于让自己的棋子在下一个回合前能够保证生存的情况下让自己在接下来的战斗中能够变得更加轻松。那么我们就可以这么进行计算:每一个不会移动的敌人可以视为增加了地图上的其攻击范围内的格子的危险程度,而会移动的敌人则可以视为你在每个回合需要消灭的敌人。所以很明显方形棋盘相对而言就会很好设计:因为你可以很容易的计算出玩家会在每个回合在地图的什么位置,那么你就可以着手去设计地图的构造,例如在很可能发生战斗的战场上增加一些障碍物或是隘口来增加策略性,设置地图道具或是宝箱等。通过这些可以保证玩家能够基本有一个比较良好的体验,而对于其他的棋盘而言,虽然也可以推测出玩家的大致位置,然而正如之前所述,通过这种方式设计的结果往往是玩家只能停留在原地等待敌人一个个出来送,或是很缓慢地推进,这毫无疑问对于无论是休闲玩家还是硬核玩家而言都不是一个十分良好的游戏体验。数值上而言,最好在设计所有角色之前先设计出一套基础模板,例如骑兵,步兵,远程单位,坦克等等。先将这些基础单位的平衡性做好,然后再对角色进行设计,从而保证角色之间的平衡。由于数值的计算是一件十分复杂且具体的事,每个游戏都会有所不同,所以这里不进行赘述。
同时需要注意的是,在设计时应当让与玩家战斗的敌人与玩家的棋子数量相差不大,堆积敌人也许是一件增加难度的最简单的手段,但是这也埋藏了一个巨大的隐患——玩家棋子的数值一旦有一个很小的变动就会让威胁程度发生巨大的改变,举例来说,在火焰纹章中,一旦角色受到的伤害为零,无论有多少敌人在没有连携攻击的情况下威胁都是零,然而一旦玩家会受到一点或是两点的伤害时,受到的威胁就会变得极为巨大,那么这时玩家就不再是从策略的角度来思考怎样过关,而是变为了一个单纯比拼数值是否过线的游戏,而在游玩这种游戏时玩家很难感受到策略的深度,这也是为什么火焰纹章结合的战棋部分设计远比火焰纹章风花雪月或是其前作更加优秀的点。因为在有连携攻击的情况下,可以让敌人始终对我方有威胁的情况下让玩家能够很容易地感知到到底有多大的威胁,这就在设计时就能够很好地避免游戏走向单纯比拼数值而几乎不需要考虑策略性的尴尬境地。
总结一下,由于战棋游戏的设计因棋子、棋盘而异,所以很难给出一个相对通用的模板或是架构。但是在构建关卡以及棋子,有时也要构建棋盘时,可以先制定一套基础的棋子或者说数值的模板,然后设计关卡、棋子以及棋盘,同时注意控制数值,在可以的情况下尽量避免堆怪,那么一般而言我们就能设计出一个让玩家能够体验到运筹帷幄的优秀战棋游戏。
战棋游戏的现在以及未来

现在战棋游戏面临的最大问题并不来自于自身结构上的问题,而是现在的玩家以及娱乐环境逐渐变得不适合战棋游戏的传播以及吸引新的用户加入。首先,完成战棋游戏的所谓“一局”需要的时间往往在半个小时及以上,这在以碎片化体验为主要设计思路的现在可以说一个完整的体验循环时间实在是过长。当然,对于很多单机玩家而言这并不是一个十分大的问题。其次,说句实话,现在愿意真正动脑子玩游戏的玩家已经越来越少了,自动寻路、一件出装等等便利的功能大量的实装到了各个游戏当中,而游戏数值体系的设计往往也向着趋同化、单一化的方向发展。个人认为,这不能说是战棋游戏所面临的问题,或是战棋游戏需要为其做出改变,对于很多真正热爱战棋游戏的玩家而言,这些所谓的“问题”恰恰是战棋游戏的核心所在,对战棋中各种数值,棋子或是场景的分析恰恰是战棋游戏最吸引玩家的闪光点。所以,个人认为战棋游戏的架构并不应该为了顺应时代的潮流而做出任何改变。
然而,这并不代表着战棋游戏自身就是完美的,不存在问题。首先,战棋游戏的玩法核心在于玩家对自己脑力的挑战,或者说是解题所带来的乐趣。在传统的回合制设计框架中,往往一个指令可以分为选择、执行、反馈三个部分,而其实在现在的战棋游戏当中在玩家选择时就能够得到反馈,而对于正处于大脑理性思维高速运转的玩家而言,其实执行的表现或是动画做得再好玩家都很少会去关注,而玩家在做完一个决策后往往需要再获取了敌人的行动之后理性思维才能再次告诉运转,开始做新的决策。这种架构带来的最大的问题在于玩家的游戏体验是割裂的,不连续的,从而导致玩家在游玩战棋游戏时很难维持在心流状态当中。而现在越来越多的战棋游戏开始采用的是行动条机制,即游戏中所有角色是在行动条满后就可以获得一次行动机会,这在增加了策略深度的同时也能够让玩家在每个时刻获取的信息量尽量维持在同一个水平,从而让游戏体验更加趋于线性。
但是其仍然没有摆脱我们之前所提到的回合制的框架,即选择、执行、反馈的分离,玩家依旧只有在选择环节处于理性思维高速运转的状态,即只在游戏体验中一半甚至更少的时间内开动脑筋。同时,由于回合制的时间与现实时间没有任何关系,也会导致玩家在潜意识里会等到信息完全确定时再开动脑筋。这无疑会让整个游戏体验变得十分拖沓,这也是很多有时间限制的回合制网游的游戏节奏会快过很多单机战棋游戏的一大重要原因。即在设计者设计时不应当让玩家拥有过分充足的思考时间,这在某种程度上也是考验玩家脑力中需要进行详细设计的内容,在这里,我并不认为仅仅是给定限时的一个回合一分钟,或是像很多棋类比赛中一样的倒计时的计时方式就可以解决这个问题。因为在没有奖罚的情况下,这能够导致的往往是玩家在游玩之前先去看下攻略或是做好充分的思考后再开始游戏,甚至暂停游戏思考,这毫无疑问是一个治标不治本的设计。所以,个人认为,像是全面战争一样,棋子应当是在不断的行动的,从而让玩家需要时时刻刻收集、更新其所需要的各种信息,这就意味着游戏应当是行动条机制的,当轮到己方单位行动时将时间放慢,同时需要玩家尽量快地做出选择,每个棋子提供的思考时间应当是棋子的一项或多项属性所决定,这就让玩家在思考战棋游戏的各个棋子属性时多考虑一个维度,是给自己充分的思考时间,还是提升其属性,这无疑会拉开新人和老手之间的实力差距,从而让玩家不单单是体验到棋子的成长,也能够感受到自身游戏水平的增长。
以上只是我作为个人对战棋游戏框架的一点小小的看法以及改进思路。战棋游戏虽然是一个单纯比拼脑力的游戏类型,但是这并不意味着战棋游戏不能对玩家的操作有任何的要求,这是一个十分常见的误区,在现在对游戏循环的时间要求越来越高的现在,如何尽量去压缩游戏循环的时间是很多老的游戏类型需要考虑的一大课题,而在压缩游戏循环时间的同时如何去维持游戏的核心体验是接下来战棋游戏能否重新走入大众视野的一大研究课题。个人认为战棋游戏在其拥有娱乐大众作用的同时,也可以有着让玩家开动脑筋,爱上思考的作用。希望未来能够有更多好玩的战棋游戏来让更多人能够真正体会到开动脑筋的乐趣。
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