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文明六游戏系统拆解以及对于策略游戏的一些延申思考

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发表于 2023-3-26 17:20:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
文明六游戏系统总体拆解

将文明六(原版以及两个官方资料片)中的大部分系统大体上以4X游戏中的4X,即“开发、探索、征服、扩张”进行了拆分与罗列,以思维导图的形式呈现https://www.yuque.com/g/betterchenxi/gicqdp/ul7xg5caltgxt7pe/collaborator/join?token=KpNEwss741w3ZJB1# 《文明六系统拆解图》



策略游戏的乐趣究竟来源在哪儿?

       这显然是一个很大的话题,所以在文章开始之前我对文明六这款游戏进行了系统拆解,旨在通过文明六这个例子更为具象的说明主题。从上面的系统拆解图上可以看出来,4X游戏中的4X虽然都可以提供乐趣,但是给玩家提供乐趣的方式是不同的。
       对于开发(exploit)和扩张(expand),开发更多的是一个正反馈的过程,简单来说,科技发展、市政发展提高生产力,生产力生产区域、建筑和奇观反过来推动科技和文化的发展,这样一个正反馈的过程可以让玩家感受到文明的不断发展,对于新手玩家,这样的过程会使得玩家在“模拟推动历史进程”获得乐趣,对于深度、核心玩家,乐趣则在于通过良好的规划,使得自己文明能够快速、全方位的发展(科文平衡,粮锤平衡,完成尤里卡与鼓舞)。扩张虽然有负反馈的限制(住房、宜居度和忠诚度),但是与开发结合起来整体依旧是处于正反馈之中,无论是扩张更多的城市,使得各方面开发速度更快,从而生产开拓者创立新城市,又或者是建造军队通过战斗来抢夺敌方地盘来谋求扩张,整体来说还是正反馈的过程,也是文明系列游戏中期最主要的乐趣来源。
        对于征服(exterminate),情况大概更为简单。无需多言,对于新手玩家来说,获胜,对于核心玩家来说,更快地获胜便是游戏最直接,最基本的乐趣的来源。
        而最值得一说的是探索(explore),在说开发与扩张的时候曾提到说,两者带来的正反馈的过程是游戏中期最主要的乐趣来源,那么游戏前期的乐趣来源在于何处呢?那就是探索带给我们的乐趣。所谓探索,便是了解未知,在文明游戏中便是探开战争迷雾,探索每一局都不同的地图,获取信息(地形信息、资源信息、ai信息等等),而获取信息之后,我们要做的则是根据获取的信息来制定我们下一步(在文明中便是下一回合或者说下几回合)的决策。正如我另一篇文明五文明六系统对比文章中所写,文明六的前期游戏节奏是非常快的,这也就是说玩家前期需要做的决策数量,决策中可以选择的选项数量都是很多的。而信息、决策以及最后的结果就是策略游戏乐趣的核心来源。
信息与决策的平衡

       不仅在文明系列中玩家需要做决策,可以说,在绝大部分游戏中都需要玩家去做决策。比如《巫师3》中需要玩家在多个对话选项之间执行决策,有些抉择还可以决定剧情的走向。广义的说,决策指为了实现目标,整合已有的信息,通过推理、判断和权衡,在多种可能中选择一条路。更进一步的说,许多游戏就是一棵决策树,而一棵好的、完整的决策树可以让玩家沉浸其中,进入心流状态(也就是文明六中的“再来一回合”状态)。
       玩家做决策当然是根据已有的信息来做决策,在文明六的具体例子里,已有信息分为两部分,一部分指的是玩家对于文明六游戏的一些机制(比如科技树、市政树)的了解程度,另外一部分则是揭开战争迷雾获取的地图信息。比方说在一局文明六游戏中,我开局探图发现了自然奇观,那我就有可能会先走占星术科技(发现自然奇观尤里卡),并且在自然奇观旁边建造圣地(提供加成)。这就是依托于信息所做的决策。
        信息与决策之间当然需要实现一种平衡,但这平衡并不像数学题和题目给出的条件的那种关系——即题目给出的条件应该刚好能解出题目。信息和决策实现的平衡应该是,玩家能够去依托信息去得到决策,但是并不能确定自己的决策是否是最优解。这一点在文明系列这样的pve游戏中体现的更为明显,因为pvp游戏中决策所得到的结果往往是立刻发生的,或者说可视性高的。比如一局csgo比赛中,我通过分析敌方站位以及听脚步声(这是信息)来判断出守点的位置(决策),那么当敌人进攻时,防守的成功与否便直接体现出决策的正确与否。诚然,当决策正确,我们成功击杀了敌方玩家,或者是赢下对局之后我们得到的快感是充足的,因为这说明我们信息分析的正确,以及在与敌方真人玩家博弈中的获胜。但是如果我们是落败的那一方,可能会产生的失落感也是可以预见到的。而在文明系列游戏中,其实我们在大部分时候,往往并不会感受到这样的失落感,原因在于文明中结果的难预测性。
结果的难预测性

       文明中决策与结果的特殊之处在于,你做完决策(比如选择这个城市先敲哪个建筑,先走哪个科技,挂哪个政策卡等等)当然会对整局游戏进行影响,尤其是游戏前期的一些决策对游戏节奏的影响极大,但是你很难判断你所做的决策是对的还是错的,原因一是因为如系统拆解图中所示,文明的系统多且复杂,又相互关联,你很难通过计算的方式算出哪个决策期望的收益更高,二是因为文明中许多决策(比如建造区域、建筑)的效果完成是需要几个回合的,而这几个回合中你又得到了新的信息,又要去做新的决策,这样层层嵌套的决策树会让你无暇思考做的前几个决策的正确与否,也就能够让你专注于做决策时的思考,以及效果完成时的喜悦,而决策的对错以及效果是否是最优解早已被抛在脑后了。
       比如你在一个城市开始建造一个建筑,需要7回合,这7回合中你可能会由于某一个市政的研究完成,挂上某个政策卡使得7回合加速到6回合,或者是由于蛮族的入侵导致地块被占领,延迟到8回合,此时你要做的是判断此回合要做的新决策(比如要挂哪张政策卡,要不要消耗金币买兵来抵御蛮族),而不会去思考(除非是sl追求完美的玩家)既然如此我上几回合不应该开始建造这个建筑。
       抽象出来说,由于一些不确定性因素的存在,决策不一定能确定性的导致结果,这使得当我们的结果与决策相符合时,我们能够获得推理成功的乐趣以及对于游戏的掌控感,而决策没有导致我们预期的效果时,我们很有可能会觉得是不确定性因素导致我们做出了可能错误的决策,归咎于不确定性、随机性上面,也就不会让我们感觉到博弈失败的失落感。更拔高一点讲,随机性要素的加入也是电子游戏比传统游戏(比如中国象棋等对弈游戏)所特有的性质之一。
推广到其他游戏

       思考到这,我将这种乐趣的形成推广到其他游戏,发现很多游戏虽然类型不同,但乐趣的形成形式却十分类似。比如卡牌游戏中的《炉石传说》,对局双方需要去根据双方场面上的随从以及英雄血量、手牌等信息去进行分析,得出结论,同时游戏中的随机性要素也非常多,从牌堆的随机到“发现”等机制的完全随机,不仅给对局带来了戏剧性(“节目效果”),也使得游戏失败的失落感被一部分消解了——我输不一定是因为技不如人,只是运气不够好罢了,下把再来!又比如魂类游戏的战斗,本质上也是收集信息(比如敌人的抬手动作)与进行决策(贪刀 防御或者闪避)的过程,只不过魂类战斗中的留给决策的时间(反应时间)很短,同时基本很少有随机性要素,且决策的正确与否能够很容易的得到验证,所以有时给人的失落感和挫败感较强。
        总结而言,信息与决策的动态平衡以及玩家进行的博弈是游戏(不仅限于电子游戏)能够带给玩家乐趣的核心来源,而电子游戏中复杂系统以及随机要素的加入使得博弈的失落感被消解,使得玩家沉浸于
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