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游戏设计的艺术-第3章:体验从一个游戏中诞生

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发表于 2023-4-10 20:57:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
基于标题的简短易查找,从此篇开始均将英文书名及副标的字样从此处文章标题处摘除,仅保留游戏设计的艺术的主书名。
讨论体验设计的过程是很棒的。不断创造出各种极妙的体验的确是我们的目标。但我们是无法接触到各种体验的。我们无法直接地操纵它们。游戏设计师真正能控制和掌握在手里的是游戏。游戏就好像你手中的黏土那样,你会塑造它并把它铸出形状来创造出各种难以置信的游戏体验。
那我们在讨论的是哪类游戏呢?在这本书里,我们谈及的是所有类型的游戏。桌面游戏、卡牌游戏、体育游戏、游乐场里的游戏、派对上的游戏、赌博类的游戏、解迷游戏、街机游戏、电子游戏、电脑游戏、视频游戏,以及你能想出来的任何其他类型的游戏,我们都能看到在它们身上能运用上相同的设计原理。让人有一点惊讶的是尽管这些类别的游戏中有着如此多的变化,但我们还是把这些类别视作一类,换句话说,尽管它们各不相同,但我们直观地把它们都视为游戏。
那这些游戏都有什么共同点呢?或者换句话说,我们如何去定义“游戏”呢?
漫谈定义

在我们继续之前,我想阐明一下为什么我们要寻求这样一种定义。这是为了以便于在我们谈起“游戏”时清楚我们谈的是什么吗?并不如此。在我们谈论到游戏时,我们是多半都清楚自己在说什么的。事实上每个人对游戏(或者别的叫法)到底是什么有着不同的看法,但通常我们都知道游戏是什么。有时候在某次讨论中,争论多半会先从“什么是真正的游戏”燃起,迫使参与讨论的人各自给出自己对“游戏是什么”的定义,一旦当这点明确以后,讨论才会继续下去。让大家对游戏的准确定义有着各自的看法,这点是没有什么错的,这就正如他们可能也对“音乐”、“艺术”或者“运动”存在着类似的个人看法那样。
但某些人就不持有这种观点了,他们大多数是学院派的人。他们把世界上缺乏对游戏设计的标准定义视为“一种危机”,他们觉得这种危机会阻碍了游戏的艺术形式。一般来说,这些最关心这点的人都是最远离于游戏的实际设计和开发的。那真正的设计师和开发者又如何在没有一个标准词汇解释的情况下继续他们的设计呢?其实这就正如别的人那样:当事物存在模棱两可的定义时,他们就直接解释自己的意思了。这有时候会减慢了大家的讨论从而影响到设计流程吗?这点可以说是对错参半。对的地方是,有时候设计师必须停下来解释自己的意思,这会让事情稍微减慢一点(仅仅是慢了一点)。另一方面,这种澄清所带来的停顿通常都会在漫长的周期中节省下很多时间,因为在停顿之后,设计师都一定清楚了其他人想说的是什么意思了。
假如对各种标准术语都有了某个集中的词典,让我们在讨论到游戏设计问题时都往上面参照,那是不是最好的办法呢?这的确是能带来便利,但却远远不必如此,事实上我们没有这样一本词典是远不能称之为“障碍”或者“危机”的。这只是有一点点不方便而已,因为它使得我们有时候必须停下来去思考我们想要说什么。但最终在长期来看,经常这样做能让我们变成更棒而不是更糟的设计师,因为我们比原来要被迫思考得更多了。进一步而言,如此一本词典也很难一直成为黄金宝典。因为技术是在不断改变的,它迫使我们去对部分老的定义和术语进行重新思考,对它们重新定义,然后再创造出新的术语——这样一种定义和重定义的过程是很可能会无限地继续下去的,或者至少会在游戏技术还有着各种进步的期间继续下去。
另一部分的人谈到,缺少游戏设计的词汇表的“真正问题”并不在于标准化定义的问题,而是在游戏设计过程中讨论到某些复杂概念时缺少词汇去表达。因此他们觉得当前迫切的是要往里加入各种名词。然而这种看法却是本末倒置了,我们缺少词汇去描述各种游戏设计元素的真正问题在于我们没有足够地去想清楚这些元素到底是什么。在各个设计的领域中,游戏设计师都依照着他们的直觉和感觉,以此去判定出到底是什么构成了好的游戏和糟糕的游戏,有时候他们很难地清楚表达出某个设计到底好在哪里和糟在哪里——他们只是在想到这种设计时觉得了解它,然后就觉得用它能设计出很棒的东西。当然你也能用这种方式继续下去,但重要的是能在你谈及某个设计是好是坏时能清楚地阐明你的意思,尤其是这个设计如何能进一步改进。这跟游戏设计的词汇表是没有任何关系的——这只是关于对各种游戏设计概念的了解而已。这些概念的标准化词汇会随着时间演变,它的过程是无法加速的。设计师觉得有用的词汇会保留并沿用下来,而他们觉得用不上的词汇就会被丢到一旁了。
综上所述,对各种重要的游戏设计概念的清楚描述以及它们相关的词汇都会随着时间而逐步引入,其中的一些也会在这本书里介绍到。这并不是代表说这些条目就必须成为权威的定义,它们只是我希望能为你派上用场的各种概念的清晰表述而已。假如你有更好的概念或者更好的词汇,那大可以用它们来作替代,只要你的这些概念和词汇都足够清晰和强力,能流行起来并帮助到其他人去更清晰地联想和表达自己的意思就可以了。
我们经常不得不去应对一些必然的模棱两可的概念。诸如“体验”、“玩法”和“游戏”这些词项在不同人那里都是有着不同定义的,即使在数千年以后当我们想到和谈到这些词语的概念时,这些概念很可能还没有足够清晰的定义,因此如今要对它们进行严格定义也不是一件能一蹴而就的事。
这意味着我们应该对它们避而不谈吗?绝对不是这样。对事物进行定义能迫使你去更清晰、更简明和更全面分析地思考它们。列出一个词汇清单并写出它们的定义能让你学到不少东西。即使最终这些定义可能都是有缺陷的,但着手尝试去这么做能教会你大量的东西,并且能强化你思考设计的能力。基于这个原因,你会发现这章书更多是提问题而不是解答问题。但这是对的:这本书的目标正是让你成为一个更好的设计师,而一个优秀的设计师必须学会思考。
那到底什么是游戏呢?

前面我们已经说过为什么要定义这些内容了,现在让我们尝试去做个定义,我们先以游戏的一些肯定对的观点开始谈起:
一个游戏就是你参与进去玩的某样东西。

我想应该没有谁会不同意这个观点。但这个定义并没有告诉我们多少东西。例如游戏和玩具有区别吗?当然。游戏比玩具复杂多了,还包含了一种不同类型的玩法。我们甚至可以换一种不同的方式来说:
一个玩具就是你和它一起玩的某样东西。

好了,这点很有趣。由于玩具比游戏更简单,可能我们应该先定义玩具是什么。让我们看看是否能通过定义玩具来做得更好。你可以和朋友一起玩,但他们不是玩具。所以玩具是物件。
一个玩具就是你和它一起玩的一个物件。

很好,这有了一定意义了。但我可能在聊电话的时候手里在玩一卷磁带,这能称得上是玩具吗?严格来说是的,但可能不是一个很好的玩具。事实上你和它一起玩的任何东西都能称之为玩具。可能我们应该开始考虑到底是什么构成了一个好的玩具。当我联想到好的玩具时,“乐趣”是从我脑子里冒出来的一个词。实际上你可以说:
一个好的玩具就是你和它一起玩起来有乐趣的一个物件。

不错。但当我们说到“乐趣”时又代表着什么呢?我们说的是快乐还是愉悦呢?快乐是乐趣中的一部分,但乐趣仅仅只有快乐吗?有很多体验是让人快乐的,例如吃一块三文治,或者是躺在太阳底下,但把这些体验称为“乐趣”又显得很奇怪。那些有趣的事物都是有着一种特别的灵气和特别的刺激的。通常来说有趣的事物里还掺和了惊喜感。因此对乐趣的一种定义可能是:
乐趣是有着各种惊喜的快乐。

这样没问题吗?会显得太简单了吗?假如你能一辈子都用一个词,并且明确知道它的意思,却无法在被别人问到的时候清楚地表述它,这种情况是很奇怪的。测试定义的一种很好的方法是举出反例。你能想出有什么东西是有趣的但却不快乐吗?或者说有什么有趣的东西没有掺和了惊喜的感觉吗?惊喜感和乐趣是每个游戏设计中如此重要的一部分,因此它们成为我们接下来的两个透镜。
透镜 #2:惊喜感的透镜
惊喜感是如此基础,使得我们会轻易地忽略它。利用这个透镜来提醒你在游戏中填入各种有趣的惊喜。问一下自己以下的问题:
- 当玩家在玩我的游戏时,我会用什么来让玩家感到惊喜呢?
- 我的游戏里的故事有让人惊喜的元素吗?各种游戏规则呢?美术部分呢?技术部分呢?
- 规则能让玩家互相制造惊喜吗?
- 规则能让玩家为自己制造惊喜吗?
惊喜感是所有娱乐方式中至关重要的一部分——它是幽默、策略和问题解决的基础。我们的大脑是铁定喜欢惊喜感的。在一次实验中,参加实验的人都会张开嘴去尝捧起来的糖水和白开水,那些在两种水之间随机尝的人比那些一直固定只尝一种的人要感觉更快乐,即使他们尝到的糖的总量是一样的。在别的实验里,大脑扫描观察出即便在不愉快的惊喜过程中,大脑的愉快中枢也会被激活起来。
透镜 #3:乐趣的透镜
乐趣几乎在每一个游戏里都是需要的,尽管有时候乐趣经不起分析。为了让你游戏中的乐趣得到最大化,问一下自己以下的问题:
- 我的游戏中哪部分有趣?为什么这么说?
- 哪些部分需要变得更有趣?
那现在回到玩具上。我们前面说到玩具是你和它一起玩的一个物件,而一个好的玩具是在你和它一起玩的过程中感觉有趣的一个物件。但我们对“玩”又是怎样定义的呢?这一点是很棘手的。当我们看到别人在玩时我们都知道玩是代表什么,但要表达出来就很难了。很多人都尝试去定义玩是代表什么,可最终他们大部分都失败了。如今让我们来想一下。
玩是对愉快能量的漫无目的的消耗。 ——Friedrich Schiller
这是对玩的“能量过剩”理论的一种过时的表达,玩的目的就是为了耗费额外的能量。在整个心理学史里都倾向于把各种复杂的行为过分地简化,而这也是早期的一个例子。它还用了“漫无目的”这个词,就好像玩是不需要目标那样,但大部分玩的过程当然是有着目的的。因此我们完全可以更好地定义它:
玩是指那些附带着相当的满足、愉快、力量和自我主动的感觉。 ——J. Barnard Gilmore
这的确包含了某些领域,它们的确通常都和玩是相互关联的。但这并不代表它已经完整了。诸如想象力、竞争和问题解决也是和玩相关的。同时这种定义也太宽泛了。例如某个高管可能很努力地促成了一份协议,完成这件事的过程中的确体验了“相当的满足、愉快、力量和自我主动的感觉”,但假如把这叫做一种玩的行为,那看起来也太奇怪了。所以让我们尝试别的说法:
玩是在一个较固定的结构里进行自由活动。 ——Katie Salen 和 Eric Zimmerman
这个独特的定义来自于《玩的法则》(Rules of Play)这本书,这本书尝试去对把玩的定义界定得很开放,以至于它包括了“光线沿着墙划过的过程”以及“汽车正在转动的轮子”。虽然我们很难找到某种能称之为“玩”的却不能涵盖在这个定义里的活动,但我们都能很轻易找到很多符合这种定义却看起来不能称之为“玩”的活动。例如一个小孩被迫去擦洗厨房的地板,此时小孩在一个较固定的结构(地板)里享有(享有或许是一个错的词语)自由活动(可以自由地四处刷),但如果把这种行为称为“玩”那也听起来太奇怪了。尽管如此,在你的游戏里以这个定义的观点去思考还是很有趣的。或许另一个不同的定义能更好地抓住玩的精粹。
玩是任何自发的且为了其自身的目的去做的行为。 ——George Santayana
这个定义是很有趣的。首先它让我们想到了自发性。玩的行为通常是自发的。当我们说到某人是很“爱玩的”,那我们通常有一部分是这种意思。但所有玩的行为都是自发的吗?不,可能有人提前了好几个月去计划好一场垒球比赛,当这场比赛最终开始时,这还是称为“玩”。因此自发性有时是玩的行为中的一部分,但并不总是这样。有些人把玩的定义中的自发性看得太重,使得任何抑制了这种自发性的行为都不能称之为“玩”。Bernard Mergen的观点里说到:“比赛,或者说竞技性游戏,它是有着赢的一方和输的一方的,它在我的定义里不能称之为玩。”这种观点极端到近乎荒谬了——按这种逻辑来说,在比赛里你就不能玩了。除去这种极端不谈,自发性的确是玩的行为中很重要的一部分。
那Santayana的定义中的第二部分又怎么样呢?玩的行为都是“为了其自身的目的去做”吗?这里看起来他的意思是“我们玩是因为我们喜欢这样做”。虽然这点听起来没有意义,但它的确是玩的行为中一个很重要的特征。如果我们不喜欢这样做,那它或许就不是玩了。也就是说,单从一项行动本身来说是不能划分为“工作行为”或者“玩的行为”的。而真正关键的在于执行这个行为的人对这项行为的态度。就如《音乐满人间》(Mary Poppins)这部音乐剧中Sherman兄弟那精彩的曲子《A Spoonful of Sugar》里所唱的那样:
在必须做的每一项工作里都有着有趣的元素。 你找到乐趣后会充满活力! 那工作也就变成游戏了。
但我们如何能找到乐趣呢?我们可以看一下心理学家Mihalyi Csikszentmihalyi(念作“Chick sent me high ”)谈到的关于工厂工人Rico Medellin如何把他的工作变成游戏的一个故事:
他在流水线中所处位置要用43秒去完成每一个单元的工序——如此相同的操作在一个工作日里要重复大概600多次。大多数人都会很快对这种工作感到厌倦。但Rico在这个岗位上已经超过5年了,他还依然很喜欢这份工作。原因是他把奥林匹克运动的方法用到了他的工作任务上:我如何能打破自己的记录呢?
这种在态度上的转变使得Rico的任务从工作转变成游戏。这对他的工作表现带来了什么样的影响呢?“在五年结束后,他在一天里最好的平均成绩是28秒完成一个单元的工序。”而且他依然喜欢这样做:“这比任何事情都要棒,”Rico说到。“它比看电视还要棒。”
这里到底发生了什么事呢?一个简单的目标是如何把一项正常来说划分成工作的行为突然重新定义为一种明显是游戏的行为呢?问题的答案看来在于他做这项行为的原因改变了。他不再是为别人去做这件事,而是为他个人的原因去做这件事。Santayana确实对他的定义详细说明了,在进一步的调查后给出了下面的补充:
工作和玩,其实等同于奴役和自由的关系。

当我们工作时,我们这样做是因为我们有责任和义务去做。我们是肚子的奴隶,于是我们得为了食物而工作。我们是自身安全和舒适的奴隶,于是我们得为了交付房租而工作。有些奴役关系是自愿自发的奴役关系,比方说我们自愿地为了我们的家人去赚钱,但不管怎么说它还是一种奴役关系。我们这样做是因为我们不得不去做,而不是因为“我们喜欢这样做”。你做某件事的责任和义务越大,你就越会觉得它是工作。相应地责任和义务越小,那你更会感觉是在玩。换一种说法:“在所有的游戏中都有着一种恒定不变的原理——也就是任何玩的人是自由地去玩的。任何必须去玩的人都不可能真的玩起来。”
基于这种说法,我也希望能分享我自己对玩的定义,尽管可能像其他定义那样不完美,但还是有着它自身有趣的观点的。我经常觉得,在尝试去定义某种关于人类行为的事物时,比较管用的方法是较少关注在行为本身,而更多地去关注驱动这种行为的各种想法和感受上。我总是留意到大部分玩的行为看起来都是在尝试回答诸如以下的问题:

  • “当我调整这个旋钮时会发生什么事?”
  • “我可以打败这支队伍吗?”
  • “我用这堆黏土能做出什么呢?”
  • “用这根绳子我能跳多少下呢?”
  • “当我完成这个关卡后会发生什么事呢?”
当你以自己的意愿——而不是因为你有责任和义务——去自由地寻找各种问题的答案时,我们说此时的你是充满好奇心的。但好奇心不会马上反映出你接下来要玩了。玩还包括了其他的东西:它包含了意愿性的行为,通常是接触或者改变(又或者可以说是操纵)某样事物的一种意愿性行为。因此,其中一种可能的定义会是:
玩是放纵好奇心的操纵。

当Rico尝试去打破他装配线的目标时,他一直在尝试回答这样的问题:“我能打破我自己的记录吗?”突然间,他的行为的原因就不是赚钱来交房租了,而是把自己的好奇心在一个个人问题上放纵了。
这个定义引出了一些以往我们可能通常不会考虑成玩的行为,例如一个艺术家在画布上反复试验,他可能说自己在“用颜色来玩”。一个化学家尝试做实验去校验宠物理论——我们能说她在玩吗?她可能会说自己在“以一个创意在玩”。这种定义是有着瑕疵的(你能发现吗?),但从我个人看来,我也觉得它会是一种很有用的视角,这是我最喜欢的对玩的定义。它同时也为我们引出了第4个透镜。
透镜 #4:好奇心的透镜
在使用这个透镜时,思考一下玩家真正的动机——它不单单是你游戏中设定的各种目标,还包括了玩家想要达成这些目标的原因。问一下自己以下的问题:
- 我的游戏在玩家的脑海里根植了哪些问题呢?
- 我做了哪些事情来让玩家在意这些问题呢?
- 如何能让玩家自己产生更多的问题呢?
例如一个迷宫类的视频游戏可能在每个关卡里都有着限时的目标,玩家在不断回答这个问题:“我可以在30秒内找到迷宫的出口吗?”让玩家更在意这个问题的手法可以在他们解决每个迷宫时有趣的动画上做文章,从而让玩家可能产生出另一个问题:“我很好奇下一段动画会是怎么样的!”
好了,认真一点,到底什么是游戏呢?

我们已经为玩具和乐趣做了不少定义了,甚至在“玩”这点上做了长篇的讨论。如今让我们尝试回到原来的问题上:我们该如何定义“游戏”呢?
早期我们会定义为“游戏是某种你在玩的东西。”,这看起来是对的,但范围还是太宽泛。正如前面谈到的“玩”那样,很多人也尝试过定义“游戏”。我们先来看看其中的一些定义。
游戏是对各种系统行驶自愿式的控制,期间在各种规则的约束下,对权力进行竞争,以此产生出一种不均势的结果。 ——Elliot Avedon 和 Brian Sutton-Smith
哇,非常科学!让我们把它拆分开来看看。
首先,“对各种系统行驶自愿式的控制”:这意味着游戏像玩的行为一样,是自愿地参与其中的。
其次,“对权力进行竞争”:这的确看起来是大部分游戏中的组成部分。这就像两种或者多种事物努力去争夺控制权。虽然有些单人游戏并不这样(你能说俄罗斯方块是对权力的竞争吗?),但这一句可以理解成两部分:游戏有着各种目标,并且游戏还有着各种冲突。
再次,“在各种规则的约束下”:这是非常重要的一点!游戏有着各种规则。玩具是没有规则的。规则肯定是游戏的其中一种界定因素。
最后,“一种不均势的结果”:不均势(disequilibrial)是一个很有趣的词。它并不简单表示“不相等”,它还暗指了曾经有一段时间是均势(equilibrium)的,但这种均势现在已经丧失了。换句话来说,各种事物在开始时是平衡的,但此后某人获胜了。这在大多数游戏里的确是这样的——只要你去玩游戏,你要不就是赢,要不就是输。
因此这个定义指出了对各种游戏很重要的一些关键特征:

  • 特征1:游戏是自愿地参与其中的。
  • 特征2:游戏有着各种目标。
  • 特征3:游戏里有着冲突。
  • 特征4:游戏有着各种规则。
  • 特征5:游戏有着输赢之分。
让我们看看另一个定义,这次我们不是从学术角度去看的,而是从设计的世界去看:
[游戏]是一种有着内生的意义的交互式结构,它需要玩家向着一个目标奋斗。 ——Greg Costikyan
这个定义里有些地方是很清楚的,但究竟什么是“内生的”(endogenous)呢?我们很快就谈到这点了,现在先让我们像前一个定义那样分拆来看看先:
首先是“一种交互式结构”:Costikyan希望明确玩家是主动而不是被动的,并且玩家和游戏是互相交互的。这对游戏来说肯定是对的——它们有着一种结构(它是由各种规则界定的),这种结构是你可以与其交互,并且它也可以与你交互的。
其次是“向着一个目标奋斗”:我们再一次看到目标这个概念了,而奋斗也隐含了某种冲突的味道。当它更多是暗示了挑战的成分。在一定程度上,Costikyan看起来不单单定义了哪些东西组成了一个游戏,而且还谈到了哪些东西会组成一个好的游戏。糟糕的游戏几乎是没有挑战的,又或者是有着太多的挑战。而好的游戏只有着合适的分量。
再者是“内生的意义”:“内生”(Endogenous)这个绝妙的词是Costikyan从生物学的世界带到游戏设计领域上来的,它表示“由组织体或者系统内部的因素引起”或者“内部产生”的意思。那到底什么是“内生的意义”呢?这是Costikyan谈及的非常重要的一点,它指游戏内部的价值只会在游戏内部产生价值。《大富翁》里的钱只会在《大富翁》这个游戏的背景下有意义。正是游戏本身赋予了它的意义。当你玩游戏的时候,游戏中的钱对你非常重要。但离开游戏以后它就完全不重要了。这个概念和词语对我们是非常有用的,因为它通常极好地衡量出一个游戏到底有多吸引。轮盘赌这个游戏是不需要非得用真钱去玩的,它可以用代币或者游戏纸币去玩。但这个游戏就其本身来说是几乎没有产生内生价值(Endogenous Value)的。人们只会在赌上真钱的时候才去玩,因为游戏过程并不足够吸引。一个游戏越是吸引,其游戏内创造出来的“内生价值”就越大。一些MMORPG对人们来说极为吸引,以至于脱离了游戏这些虚构的游戏物品也在用真实金钱来买卖。内生价值这个如此有用的观点成为了我们的第5个透镜。
透镜 #5:内生价值的透镜
在使用这个透镜时,思考一下玩家对游戏中的道具、对象和分数的感受。问一下自己以下的问题:
- 在我的游戏中哪些东西是对玩家有价值的?
- 如何能让它们对玩家显得更有价值呢?
- 游戏中的价值以及玩家的动机之间是什么样的关系呢?
记住,游戏中物品的价值和各种分数能直接反映出玩家有多在意在你的游戏中获得成功。通过思考玩家真正在意什么以及为什么在意这些,你通常能了解到如何对游戏进行改良。
我给出一个关于“内生价值的透镜”的例子:SNES和世嘉Genesis上的《Bubsy》是一个相当标准的跳台游戏。你扮演的是一只猫,它一直想跑到各个关卡的尽头,在这过程中不断地击败敌人和避开障碍物,收集各种纺线球来得到额外的分数。然而这种分数除了用来衡量你已经收集了多少种东西以外并没有达成任何目的。赚到分数后没有得到任何游戏内的奖励。大部分玩家最初还是收集纺线球的,他们期望收集这些会有价值,但当他们玩了一会以后就完全无视这些纺线球了,只把精力关注在打败敌人,避开障碍物和到达关卡尽头上。为什么会这样呢?因为玩家的动机(参见透镜4:好奇心的透镜)仅仅是完成关卡。而更高的分数对此并没有带来任何帮助,于是纺线球也毫无内生价值了。从理论上来说,那些玩通了所有关卡的玩家本来是应该有新的动机的:也就是以尽可能更高的分数去再次通关。但实际上来说,这个游戏本身太难了,那些真正能完成这个游戏的玩家本身就已经很少了。
世嘉Genesis上的《刺猬索尼克2》是一个类似的跳台游戏,但却没有遇上这种问题。在《刺猬索尼克2》里,你收集的是戒指而不是纺线球,而且收集到的戒指数量对玩家来说是非常重要的——戒指有着很大的内生价值。为什么这样说呢?因为身上带着的戒指能保护你不受敌人攻击,而你每收集到100个戒指就能得到额外的一条命,这都能提高你完成所有关卡的成功几率。《刺猬索尼克2》是一个比《Bubsy》要吸引得多的游戏,其中一个原因就在于它的机制,它通过内生价值来展现了机制的重要性。
Costikyan的定义为我们前面的清单多加了三点特征:

  • 特征6:游戏是交互式的。
  • 特征7:游戏有着挑战。
  • 特征8:游戏能产生自己的内在价值。
让我们再来多看一个关于游戏的定义:
游戏是一个封闭的正规的系统,它把各种玩家吸引到结构化的冲突里,使其最终变成一种不均衡的结果。 ——Tracy Fullerton, Chris Swain 和 Steven Hoffman
这个定义中的大部分都在前面几个定义里涵盖到了,但其中有两部分是我想挑出来说的: 首先是“吸引玩家”:当游戏能让玩家在“心灵上得到沉浸”时,玩家会觉得这个游戏很吸引。严格来说我们可以把这点作为好游戏的特征,虽然不是所有游戏都通用,但这的确是很重要的一点。 其次是“一个封闭的正规的系统”:这里蕴含了几点。“系统”指的是游戏是由各种相互关联且协同运作的元素组成的。“正规”是指系统是清晰定义的,也就是说它是有着各种规则的。“封闭”是这里很有趣的一点,它指在系统中是有着一重边界的。这点在其他的定义里没有明确地提到过,尽管内生价值的概念里暗含了这个意思。它代表在游戏的边缘上存在着一圈边界,游戏里大部分的内容都是由这圈边界做成的。Johan Huizinga把这个边界叫做“魔法般的环”,这个环的确有着一种魔法般的感受。当我们觉得“身处在游戏里”的时候,我们比“身处在游戏外”的时候要有着全然不同的思想、感受和价值。游戏这种只有各种规则的产物到底是如何带来这种魔法般的效果呢?要理解这点,我们必须依赖人类的思维。
让我们来回顾一下前面我们在各种定义里挑出来的特征列表吧:

  • 特征1:游戏是自愿地参与其中的。
  • 特征2:游戏有着各种目标。
  • 特征3:游戏里有着冲突。
  • 特征4:游戏有着各种规则。
  • 特征5:游戏有着输赢之分。
  • 特征6:游戏是交互式的。
  • 特征7:游戏有着挑战。
  • 特征8:游戏能产生自己的内在价值。
  • 特征9:游戏吸引玩家。
  • 特征10:游戏是封闭的正规的系统。
这看起来不少了,不是吗?计算机研究者Alan Kay曾经向我劝告说:“假如你写软件中的某个子程序有着多于10个的变量,那就回头把它重新看一遍。你很可能漏掉了一些东西。”他借这种方法来告诉我,假如你要用一长串的清单才能表达你的意思,那你应该找一种更好的方式去重组你的想法。而且事实上这10点的清单也看起来并不完整。很可能我们已经漏掉一些关键的点了。
像玩游戏这种如此简单、吸引和天生的行为竟然如此难定义,这看起来的确很奇怪。但有可能我们一直用的方式都不对。我们之前一直都是从外到里地观察游戏体验,也就是把重点放在游戏是如何与人结合起来的,如今或许我们该从另一个方向去看了:我们该去看看人是如何与游戏结合起来的。
到底是什么使得人们如此喜欢游戏呢?人们对这个问题给出了很多答案,它们对一部分游戏来说是对的,但不能适用到所有游戏上:“我喜欢和我的朋友一起玩”,“我喜欢在游戏里活动身体”,“我喜欢沉浸在另一种世界里”……除此之外还有很多种答案。不过还有一种答案是在人们谈及到玩游戏时经常说到的,它看起来能适用到所有的游戏里:“我喜欢解决问题的过程。”
这的确很奇怪吧?正常来说我们会把问题看成是某种负面的东西。但我们又的确从解决问题的过程中得到快乐。并且作为人类来说,我们又是确实擅长于解决各种问题的。我们庞大而复杂的大脑可以比其他任何一种生物都要更擅长于解决问题,这也是我们这个种族的主要优势。因此它毫不奇怪地成为了某种我们喜欢的东西:在解决问题过程中得到的愉悦看起来是一种随生存进化而来的机制。那些喜欢解决各种问题的人愿意去解决更多的问题,并且很可能在解决问题方面做得更好,从而有更大的可能存活下来。
不过大部分的游戏里真的包含着问题的解决过程吗?的确很难找到哪个游戏是没有解决问题的过程的。任何设定有目标的游戏实际上都呈现了一个让你解决的问题。比方说:

  • 找出一种方法来得到比别的团队更多的分数。
  • 找出一种方法来抢在别的玩家前到达终点线。
  • 找出一种方法来完成这个关卡。
  • 找出一种方法来在别人击败我之前击败别人。
乍看赌博类的游戏好像是一种例外。那些玩双骰的赌徒真的在努力解决问题吗?当然。他们要解决的问题是如何在承担上合适的预计风险的前提下尽可能赚得最多的钱。另一个复杂的例子是结果是完全随机的那类游戏,例如小孩子的战斗卡牌游戏。在一场战斗里,双方的玩家每人都有一叠游戏卡牌。两人轮流去翻各自卡堆里最顶上的一张牌,然后比较两张牌哪张更厉害。卡牌更厉害的玩家赢得当轮,并扣下两张卡牌。在平局的情况下,两人会翻更多的牌,赢的一方会得到更大的收入。游戏一直这样继续下去,直到最终有一方玩家能得到所有的牌为止。
在这种游戏中有什么问题解决的成分呢?整个游戏的结果是预定的——玩家没有作出任何选择,他们只是逐渐去揭示出获胜者是谁而已。但尽管如此,小孩子玩这个游戏时还是一样的带劲,使得这个游戏好像和其他游戏没有任何区别那样。这的确困扰了我一段时间,于是我采用了文化人类学家的方式去尝试了解。我和一些小孩一起玩这个游戏,努力尝试去记住在一场小孩子的战斗游戏中的感觉到底是怎么样的。答案很快变得明朗起来了。对小孩子来说,这的确是一个解决问题的游戏。他们努力去解决的问题是“我能够掌控命运,赢得这局游戏吗?”,然后他们尝试各种各样的方法去达成。他们期盼和恳求命运,他们用各种各样疯狂的方法去翻卡牌——一切迷信的行为都是为了尝试去赢得游戏。最终,他们学会了战争的一课:你是无法掌控命运的。他们意识到问题是无法解决的,而到了这点时,这就不再是一个游戏,而是一种行为了,他们很快会随即转到那些有着新的问题可以解决的游戏上。
有人可能会提出另一个反对意见:不是每一种和游戏玩法相关的行为都是解决问题的行为。通常人们在游戏中最喜欢的事情是和问题解决无关的,就像社交或者体育运动那样。但是虽然这些行为可能可以提升一个游戏,然而它们并不是游戏的本质。但问题解决从一个游戏里移除以后,原来的游戏就不再是一个游戏了,而仅仅是一种行为了。
如果说所有的游戏都包含有某种问题解决的过程,且问题解决是界定出我们这个种族的其中一方面,那可能我们应该更进一步地看看我们用来解决问题的心理机制,以此来看看它是否能对游戏的特征界定有所帮助了。
问题解决入门

让我们来看看在我们解决问题时到底会做什么,然后看一下它是如何和我们前面谈到的游戏的特征列表对应上的。
当我们解决问题时,我们做的第一件事是描述出我们尝试解决的问题,换句话说是定义一个清晰的目标(特征2)。接下来我们会框定这个问题,确定出问题的范围以及问题空间的本质。我们还会确定出哪些方法是我们能用来解决问题的。这就相当于我们确定了问题的各种规则(特征4)。如何做到这一步是很难描述的,这不是一个完整的言语过程。这就好像我们的思维自动地对现状设定出一个内在的最小简化版本,该版本中只包括了解决问题所需的各种相互关系。这是对现实世界环境的更清晰更小规模的版本,它让我们能更轻松地考虑、操纵和交互(特征6)。在一定程度上,我们以一个目标来确立了一个封闭的正规的系统(特征10)。然后我们会努力去达到这个目标,该目标通常是极具挑战性的(特征7),因为它包含了某种程度的冲突(特征3)。假如我们在意这个问题,那我们很快就会被吸引到问题的解决过程中(特征9)。当我们全神贯注地做这件事时,我们一定程度上也忘却了现实世界了,因为我们把精力都放在我们内在的问题空间里。由于这个问题空间并不是真实的世界,只是对真实世界的一个简化版,而解决问题的过程对我们来说又是如此重要,于是问题空间里的各种元素很快就得到一种内在的重要性了,假如这些元素能让我们更接近解决问题的这个目标的话,那它们的重要性是完全不需要和问题以外的内容相关的(特征8)。最终,我们战胜了这个问题,或者被问题击败了,从而是赢了或者输了(特征5)。
现在我们能看到这个魔法般的环到底是什么了:它是我们内在的问题解决系统。我们的思维在一定程度上能基于现实世界创造出一个微缩的现实环境。这种微缩现实在现实世界中是确凿且有意义的,它能有效地过滤出现实中的各种本质元素,以这些元素能抽取出结论来解决内部世界的特定问题。我们很难知道这一切是如何运作的,但这个过程的确做得非常完善。
所以或许我们对游戏的定义可以如此简单:
游戏是一种解决问题的行为。

这可能是一个正确的表述,但它太宽泛了。世界上有很多解决问题的行为算不上是游戏,它们很多看起来更像是工作。而其中有不少确实是工作(例如“我们如何能把这些小部件的生产成本降低8%呢?”)。但我们在前面已经确定了玩的行为和工作行为之间的区别了,这两者的区别不在于行为本身,而在于执行这项行为的动机上。细心精明的读者会发现在前面解决问题的分析里只涵盖了10个特征中的9个,其中 “游戏是自愿地参与其中的。”(特征1)这个关键的特征被遗漏了。不过情况并不如此,游戏不可能只是一种解决问题的行为,那些玩游戏的人肯定有着某种特殊的很难定义的心态,我们认为这种心态是在游戏的本质中起着关键作用的。因此涵盖了以上全部10点特征的定义会是如下:
游戏是一种带着玩乐的心态的问题解决行为。

这是一个简洁优美的定义,并且优点在于没有任何花哨的行话。无论你是否同意这个定义,把你的游戏看成是一个要解决的问题是一种很有用的观点,而这个观点也引申出我们第6个透镜。
透镜 #6:问题解决的透镜
在使用这个透镜时,思考一下你的玩家要在游戏中成功所必须解决的问题,因为每个游戏都是有着各种要解决的问题的。问一下自己以下的问题:
- 我的游戏让玩家去解决哪些问题?
- 游戏中有一些作为玩法中的一部分的隐藏问题需要解决吗?
- 如何能让我的游戏产生各种新的问题,以此来让玩家继续回来玩?
我们的劳动成果

我们终于完成了定义这些条目的漫长旅程了。让我们回顾一下前面提出了哪些定义:

  • 乐趣是有着各种惊喜的快乐。
  • 玩是满足好奇心的操纵。
  • 玩具是你和它一起玩的物件。
  • 好的玩具是你和它一起玩起来有乐趣的一个物件。
  • 游戏是一种带着玩乐的心态的问题解决行为。
那么说这些就是游戏世界里一切秘密的关键了吗?当然不是,只有当你把它们运用到你的见解后能有助于做出更好的游戏时,它们才具备价值。假如它们真的帮到你,那就太棒了!假如不行,那你最好还是继续去找别的能帮到你的定义。你可能甚至不同意这些定义——如果真是这样,那对你来说也的确很好!这意味着你一直在思考。所以让自己继续不断思考吧!看看你能不能提出比我这里所写的更好的例子。切记一点,不断去定义这些词汇的目的在于获取新的见解——你的劳动成果是这些见解,而不是定义本身。或许你得到的新定义能引出更好的且能帮助到我们所有人的新见解。我确信这么一点:
除非关于生命的完整真相变得众所周知,不然关于玩的完整真相是无法变得公认一致的。
——Lehman 和 Witty
因此我们别再在这里混时间了,我们已经花了足够多的时间去思考什么是游戏了,如今让我们看看游戏是由什么组成的。
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