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MMORPG还能做吗

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新手上路

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发表于 2023-4-14 21:13:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果将游戏定义为一个商品,MMORPG应该是最需要根据用户口味去调整设计方式的品类。
MMORPG由MMO和RPG组成。主体为RPG,MMO为限定前缀。这个结构决定了社交虽然是MMO重要的乐趣,却受制于RPG基础。即角色扮演的主题决定了社交人群和社交方式。
70~80年代的一些时代特色,导致MMORPG沦为了社交的承载平台,充分设计了社交属性,而在RPG主体的世界设计上却有各种不足,内容品质甚至不如单机游戏。
新兴的90后用户所追求的剧情内容、玩法策略、战斗表现在MMO中由于开发性价比和对社交妥协的原因,很难得到充分满足。因此年轻用户经常会有MMO已死的质问。
而MMO由于具备别的游戏难以替代的角色代入和社交方式,所有IP化进程的游戏都无法绕过,因此厂商仍前赴后继进行“XX世界”的MMO立项。
从幻塔和黎明觉醒的表现看,80前用户某种程度上可以接受游戏更操作化和复杂化,而90后用户却难以接受游戏体验受限和同质化套路化。
而竖版的长安幻想加入了放置元素,在美术风格上选择了更迎合年轻用户口味。从流水表现看非常不错,不知道是不是梦幻的目标用户长期没有新口味漱口还是别的原因,结果来看新风格的同框架MMO还是有挤压空间。
因此对新用户人群的需求满足可能是MMO的一个出路。
至少,新的MMO只能面对新用户需求立项,除非你想跟剑三和梦幻西游正面刚用户沉淀。

1、探究新用户群体的新属性:自由体验需求
选择及接受MMOG的用户,对于角色扮演和社交有基础的需求,而新老用户的差异点在哪?我们从近几年里新用户欢迎的RPG游戏去查找共同点:
开放世界、赛博朋克
毫无疑问是其中的关键词,那么后续跟风的所谓开放世界和赛博朋克游戏做了什么?
开放世界=无缝大地图攀爬+随机事件库+小事件型多线设计
赛博朋克=后科幻核废世界设定+反乌托邦控制剧情+尖端科技与原始装备的反差美术风格
这些基础的东西大家都做了,但玩家有些接受有些唾弃,原因在哪?
开放世界和赛博朋克有一个精神上的共同点:自由(反控制)
你有无缝大地图能攀爬绳抓,你走两步就有遭遇随机事件,一个Boss有n种打法,但是你要求我1级向左走2级向右走,不到10级不许跑,你跟我讲开放讲自由?我没受寡头控制倒是被游戏控制了。
事实上开放世界的几个设计元素代表了玩家的意愿:行动的自由和行为方式的自由,赛博朋克是以挣脱控制为精神核心。这两个关键词以完全不同的方式表达了新用户对于自由精神的需求。
同样有类似表达的是刺客信条(自由意志)。
而传统MMO的设计路线是等级,玩家行为被与时间体力挂钩的等级限制得死死的,世界等级、卡等级、装备跟随等级、系统等级开放、地图等级开放、剧情等级开放,游戏中有一只看不见的手指挥玩家该做什么能做什么。
在腾讯以大数据方式进行模块化框架进行收益最大化设计后,用户的成长和行为规划被安排得明明白白的。并形成了“市场验证过的成熟数值底层”被其他厂商沿用。
很长一段时间,80前的钱包和时间依然充裕的时候,这套数值模型如愿获取了商业化的成功,但大家也发现随着这批用户的减少和买量成本提高,慢慢地用户洗不动了。90后新用户对这个模型的买单程度远低于80前老用户。
黎明觉醒的设计方式为新用户的世界观和玩法,嵌套进老MMO的框架里,结果是虽然部分MMO用户愿意买单,但新用户的数据应该是低于预期的。
所以有一个问题需要游戏设计者深思:MMO对用户的时长的控制是否不再适应新的用户群体了?如果答案是肯定,那么代表MMO的框架设计需要进行底层的调整,包括时间产出和行为产出的经济底层,包括这些收益对游戏目标的影响程度,甚至是游戏目标设计的调整。

新用户同样需要系统通过养成收益进行激励,但对于代入剧情、个性展示、自我成就等非养成收益方面的要求明显更高了。
故事内容
对故事编剧的精细程度、可升华程度有很高的要求。曾经是个可选项的剧情,如今是必选项。
80前只要好玩爽快人多热血就行的MMO,如今的90后会因为一段剧情对话直接弃游。
好的故事还需要经常的演绎方式,还需要多主线,更要挖掘隐藏剧情,如果能走出独有的剧情线最好。这些需求转化为开发就是:
巨大的美术资料开发。(钱,大量的钱。而其中的艺术性设计甚至堆钱也很难达成。)
开放式和多线剧情。(可以改变或选择的主线剧情)
自生成内容。(根据规则和已有资源生成的临时内容)
玩家生成内容。(编辑器,及被动UGC处理机制)

探索玩法,将剧情探索设计为玩法
传统的MMO老用户是进游戏,拿完资源奖励走人,万花丛中过片叶不沾身。
而新用户则在游戏时间里,无时不刻希望作出或留下属于自己特色的东西,雁过要留毛那种。
即获取资源的探索为利益驱动的行为,在这基础上,新用户比老用户更注重个人行为带来的特殊效果。这需要在设计上为成就留有操作空间和系统认证方式。
最接近这个设计理念的是魔兽世界的成就系统。
举例开放式剧情探索:
设定三个阵营,每个阵营具备三条以上主线和势力形式。当一个阵营获取阵营胜利时,升级阵营主线,而其余阵营降级主线,以赛季方式进行。结合以探索结果为阵营胜利的主要方式驱动剧情的开放式变化。使剧情探索变成核心玩法。

行为生成内容:相位+时光副本的被动UGC
早在魔兽世界上线相位地图和时光副本时,被动UGC就有了创造可能。
被动UGC指的是,用户在游戏内的某段行为过程(如打副本),被生成为一个独立的副本。后续的玩家可在影像和剧情过场中看到该用户的行为并参与和再次改变副本进程。
这种设计也常见于赛车跑酷等竞速,如幽灵车手。
借助OpenAI,可以更容易设计规则并实现副本的无限创造。而用户的行为记录,更容易被记载为文字和影像内容。这些内容的生成对于竞速游戏而言只是记录,但对于MMO而言可以复用为新的关卡。

借助未来的AI技术,UGC将变得有趣而简单
自己在家园设计一个副本,自己付费给副本设计奖励。只需要给出AI指令:
副本剧情:关键字生成
怪物:秦琼,关羽,属性调用
关卡流程:解谜1+解谜2
奖励:初级宝箱
门票:赵云的家园副本门票
门票派送方式:好友访问

2、设计上怎么跟随调整,旧系统框架的比例调配
养成比例调整,MMO商业化结构发生改变
受控的养成框架是很多新用户厌恶MMO的重要原因,新用户并非不接受养成,而是不接受养成限制和影响游戏乐趣展示。
如梦幻西游的擂台赛可以打得很有策略很精彩,但角色的养成方式是很多新用户难以接受的。偏偏这养成方式是MMO的所谓成熟数值模型的承载。这一块做得最接近新用户需求的是剑三,抛开月卡时间付费外,剑三的外装付费和交易行承载了大比例的商业化责任。
相对来说幻塔的抽卡模式一定程度上也代表MMO养成方式和比例的调整,可喜的是这个调整获得了一定程度的认可。
但是目前多数的MMO设计底盘无法完全抛弃等级和原养成框架,因为全新的数值模式也会让MMO用户感到不适,这种情况下去尝试降低养成对游戏结果的影响仍然是可以尝试的
容易和这个说法混淆的是:降低付费数值影响游戏结果的比例。(青云诀后期产品的做法,结果是减少了老用户实际可营收部分,而希望接纳的新用户并不因为养成少花钱了买单)
两者是存在差异的,降低养成整个结构对结果的影响,指的是结合游戏核心玩法的规则设计调整,而降低付费影响的重点在于经济产出。

战斗比例调整,战斗增强和范围扩张
与老用户对比,新用户对于生活(养成)更缺乏斗争欲,而对战斗更注重技巧展示。
所以MOBA一家坐大是符合新用户口味的结果,同样有不少MOBA厂商已不满足于MOBA的简单的外装商业化收益,期望走MOBA+社交的尝试,期望MOBA逐渐社区化+MMO化。
就是MOBA战斗向MMO社交方向拓展。这对于MMO也是一个新的机会方向。
有MMO厂商会说打造MOBA级别的战斗,但这个战斗只要依赖传统的养成框架,那么味道就全变,因此只有调整养成比例和方式,再结合调整战斗比例的MMO,才会有新的市场机会。
我们看阿尔比恩的案例,大概可以验证新用户对于这种调整的接受程度。
阿尔比恩的战斗,除装备带技能特性外并没有其他特别的,数值养成线相对简单,装备专业化晋升和技能专精提升。装备以制造和购买玩家交易为主。而战斗则大范围无规则开放进行,死亡掉落装备材料。结合了制造+复古PK掉落的优点。
阿尔比恩是众筹做的游戏,更代表玩家意志,有移动端。黎明觉醒大概是想效仿阿尔比恩做沙盒MMO,无奈为了营收太过于MMO化,口碑有点崩。
一个阿里的技美作出了让我动容的点评:(阿尔比恩)以较小的团队制作规模十分庞大的世界,恐怕是很多中小团队的目标与瓶颈,其中的大局观和价值取舍值得我们深思与借鉴。
也许他是在说美术,但我理解为整个游戏的价值设计。
另一款Dark and Darker则可以作为MMO做MOBA类战斗的参考,它验证了剑与魔法主题可以匹配塔科夫玩法。

3、技术变革带来的,迎合新用户的新形态社交
梦幻西游类的男女社交永不过时,但形式需要进化。即使是梦幻西游,也在社交形式上做了不少新的尝试。
借助AI的社交,虚拟伙伴帮你社交
NPC伙伴已经被各MMO内嵌,只是要么是预设的功能内容,要么就只是分支剧情的承载。目前做的比较好的是虚拟偶像(梦幻西游张艺兴),剧情人物(天刀),其他都是当内嵌的卡牌在用。
在OpenAI揭开可能性之前,MMO并没有真正具备个性化功能的虚拟伙伴(以及NPC)。
OpenAI提供角色设定的功能,用户可以将宠物进行性格方面的个性设计,并将功能限定为社交和协同游戏方向。得到以下可能性:
宠物真正具备陪伴作用
宠物带领你撩妹,宠物可以帮你找到你喜欢类型的妹子,然后跟妹子或妹子的宠物进行搭讪。宠物还能当成小秘书帮你撮合一群人一起去探索打副本。
有限功能内NPC完全拟人化
聊天打副本做任务发表个人空间信息,这些简单的信息处理交由AI设定好性格的NPC进行,可以比真人更像真人。这些NPC可以主动邀约进行副本攻略。
在算法效率足够的情况下,MMO完全可以成为一个活人和NPC共同游戏的世界,甚至衍生出人类反抗AI统治的世界格局
结合开放式多线剧情进化,以往构想的拟真游戏世界变得可能。

AI帮助生成社交作品,更便捷更有效地展示个性
前面我们说到,MMO传统的做法是以主线、目标来牵引用户前进,而新用户期望的是在游戏轨迹中达成自我个性展示。
因此新用户多的游戏提供了这样的系统:将用户的行为记录下来,然后编辑为游戏记录。王者荣耀已经能够智能剪辑用户的战斗瞬间,并提供一键发布。
在MMO中个人空间作为必不可少的系统,承载重要的长期展示窗口的作用。而目前梦幻的个人空间只能提供游戏截图、生活照片、随笔等需要玩家自主操作的展示功能。已经无法新用户对展示内容的需求。
想象一下,你跟工会成员之间发生的事情,经过简单的编辑就成了《我的炊事班》故事。
你跟那个姑娘组队了一个月没说话,一键生成了《再别康桥》短诗。
一个副本的团灭,能给你出个《无人生还》剧本。
这只是纯社交向的设计,结合游戏设计本身,能提供更多样化的传播内容。
AI将改变一件事情,社交展示的专业能力不再麻烦吃力,思想的展示成为核心。
即是说,你只需要握好方向盘,其他的交给quattro。
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发表于 2023-4-14 21:14:10 | 显示全部楼层
谢谢你 泰端雨[可怜]
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发表于 2023-4-14 21:14:55 | 显示全部楼层
虽然不知道为啥,但不用客气
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