单击游戏交流网

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 165|回复: 0

思考| 浅谈射击类手游-#3技能交互

[复制链接]

1

主题

1

帖子

3

积分

新手上路

Rank: 1

积分
3
发表于 2022-9-19 07:47:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
封面-ANTHEM圣歌-暴风机甲
2022  | Thinking
-
2022.09.12
#1基础操控
#2局内枪械交互
#3技能交互
#4战场信息篇
约4k字,阅读大概需要7分钟
1-技能提升射击游戏的两种维度

记忆中最早对【技能】的乐趣有深刻感受的体验,就是在路边街机横版格斗游戏《拳皇99》,作为最初级的新手玩家,通常只能使用最普通的【拳击】【脚踢】等基础攻击,想要释放出技能只有通过疯狂摇杆+组合乱按才能完成。那时候对【技能】这类特殊设定的探索欲急速攀升,反复练习只为完成一个连击招式;加上酷炫的角色外观和暴力美学影响,对于大部分男孩子来说都是无法抵挡的吸引力。



拳皇98/街机

技能的从来都不是特殊存在,从早期的红白机中出现通过【道具】强化角色的能力(比如马里奥、飞机大战等),又逐渐作为跟随玩家成长可以获得的特殊能力,再到RPG类游戏的职业化划分,这种提升玩法丰富度和趣味性的设定就一直伴随游戏的发展。



红白机/超级马里奥

与RPG不同的是,在FPS等射击类游戏中,技能的定位随着射击玩法的改变可以有不同的比重,比如可以尝试从技能与枪械伤害的比值比较:
重度占比:在注重回合竞技的《守望先锋》中,大部分英雄使用枪械也做不到一击毙命(半藏爆头除外),但英雄的技能通常可以有大范围的击杀,比如DVA的大招可以瞬间清空敌方小队,会瞬间扭转局势,甚至决定胜负的【重占比】;



守望先锋

中度占比:单机版本的《光明记忆:无限》是一个不错的例子,玩家扮演的角色【覃舒雅 】自带近身短刀和枪械,击杀敌方怪物通常需要耗费一定的火力,还可以使用不同风格的【能力】吸附敌人进行浮空连击输出,两者更像是辅助完成一次【战斗艺术】的碰撞。在伤害占比上与用枪械射击相近。



光明记忆:无限

轻度占比:在《泰坦陨落2》中的铁驭,携带的技能定位更像是辅助通关的手段,比如有抓钩、隐身、护盾、透视,这些技能技能无法对敌人造成伤害,最核心玩法还是以开火射击体验为主;但是玩家可以召唤泰坦机器人,技能的伤害值瞬间可以转换为等同射击的比例。



泰坦陨落2

那是什么决定了在射击类的技能存在不同程度的占比呢?通常是由玩法/模式来决定。比如在快节奏的团竞模式,为了让玩家可以一直处于情绪高潮的状态:立刻复活再战,这种技能处于决定性作用会极大增加紧张感,会一直鼓励玩家不断地进攻,《守望先锋》就是这类射击游戏的例子;



守望先锋

像育碧的《Hyper Scape超猎都市》《APEX》这类大逃杀游戏,技能更多以战术性辅助为主,基本都是以增加视野、位移、移速等强化特长、伤害较低为主的技能,基础还是建立在【射击/对枪】的游戏体验上,技能的定位更像是拉长TTK的一种方式,有更多【策略性】的战斗选择。



超猎都市/apex

2-技能与射击按钮的博弈

对于PC端的射击类游戏来说,技能的显示只是小比例占比,通常都是在大屏幕边缘增加【技能图标】显示,操作则是通过键盘完成,玩家通过快捷键可以释放,按键的位置更靠近【基础操作】的按键附近,手指可以快捷按到没有压力。在移动端的射击游戏里面附带技能,对【技能】按钮的位置放置会更加谨慎,考虑操作与显示结合一体,由于 核心体验还是以【射击】为主,技能作为辅助自然不能像RPG之类的游戏一样占据一级操作热区,那意味着技能只能位于二级操作热区,需要分摊剩余的操作面积。



PC/手游

从明面看上去没什么问题,但不能忽略的一个隐形的操作,那就是【转视角】,让表面看起来尚有余地的屏幕,只剩下所剩无几的操作空间,因此【靠上】或者【靠下】几乎成为二选一的方式。下面简单分析一下各自优劣(界面仅作示意):



王牌战士-自定义

-技能按钮靠上布局:
优点:更容易引起视线注意,更容易符合交互直觉,不会影响其他按钮带来误操作
劣势:容易与转视角区域误触,并且靠近屏幕边缘的时候容易脱屏操作



王牌战士-技能布局

-技能按钮靠下布局:
优点:不影响转视角的区域位置
劣势:相对不太容易点击,存在感较弱,并且周围的按钮过多【开火、换弹、枪械…】,可能存在误触的操作风险



王牌战士-技能布局

判断维度:可以从整体玩法的使用频率去考虑按钮的放置位置:
使用频率较高——技能位置可以考虑放置上方,从操作体验上更符合拇指自然放置的点击范围,并且视觉上通常在上方区域,更容易被留意和注意到。
使用频率较低——可以考虑选择靠下区域,尽量不影响转视角的操作区域,又能确保使用时有足够操作空间。
无论是哪个方案,没有绝对的位置,只有根据实际的设计情况和内部体验进行调整,找到最适合玩家的操作手感。
注意:技能在手机适配的过程中,需要往右锚点适配,方便右手的点击操作,不然宽屏的操作体验会很差。

3-技能框架化下的体验一致性

技能释放会带来各种多样化的功能延展,比如多段式的交互方式增加了玩家策略性思考;瞄准型的交互更考验玩家的时机等等。但多样化也会面临其他问题:这么多的技能释放方式,如何让玩家更容易上手,降低的操作门槛?
随着角色的能力多样化,游戏设计师也不断在丰富技能维度,技能的丰富操作就意味着会有多种交互出现。在大量是市场产品教育下,有一些达成既有共识的功能与释放对应,这些交互方式基本可以进行多种组合,完成大部分角色技能的操作。比如《APEX英雄》中,所有传奇的投掷类技能都是使用相同的一套【投掷交互】,这样对于玩家来说上手新的英雄技能则降低很大成本。



apex-各类角色投掷技能

由于在手游上面对的玩家群体更为广泛,通用的技能框架能够有效形成【一致性】的认知,降低玩家的上手门槛。考虑到技能的丰富度,以《王者荣耀》的技能释放类型为例,可基本划分为几个大类(仅举例,不代表产品思路):
瞬发式-【点击】点击即刻释放,是最常见的释放大范围技能类型



王者荣耀-技能瞬发式

瞄准式-【拖拽】【长按】可拖拽瞄准目标,松手后再释放,较多用于精确型的技能



王者荣耀-技能瞄准式

多段式-【点击】【拖拽】【长按】可作为技能的开关按钮,开启后可进行其他的交互操作,可以多组合,比如叠加操作、瞄准单位、选择队友、中断释放等



王者荣耀-技能多段式

虽然这里是以MOBA类作为举例,没有3D视角仍然有所区分,但是在交互方式和操作体验上是与FPS类保持一致的,比如常见的在FPS上会出现【投掷物】操作、【原地建造】等等。因此需要游戏交互设计师有【框架化思维】,要梳理目前已有的角色和技能,并且对技能的类型进行分类,确保交互一致性,统一玩家的操作认知。
可能会有人提出,当已有的英雄技能在差异化上很大,该如何进行【操作一致性】的框架?我的策略可能是以【一致性】为前提,再根据每个英雄精细化调整。比如PC端的《Valorant》的技能设计,以FPS为基石的射击类游戏,主打团竞类玩法,玩家可以选择不同的特工和队友进行组队作战。



无畏契约

游戏里每个特工都会职业绑定与技能设定,技能操作比《守望先锋》《CODM》的技能释放更复杂,主要体现在对技能可以设定距离、位置、角度等,比如像圣祈这类比较适合新手的角色,在投掷【冰球】形成的【冰墙】之前,能够选择调整的距离,角度等,那对于【投掷】的交互是可以保持一致性,但调整角度等操作交互可以再根据战斗体验进行特殊化设计,给玩家带来好的体验是一切操作的最终目标。



无畏契约-圣祈技能

4-技能常见状态与战斗信息表现

当玩家释放了技能后,玩家需要知道两个核心信息:技能释放了没有?释放后是怎样的反馈?除了角色本身的动作、特效表现外,从UI角度,最显眼的反馈在于两个地方:技能按钮、HUD提示
-技能按钮
技能按钮不仅作为可点击的【载体】,还承载了很多信息的指引,因此技能按钮需要结合功能信息呈现多种状态,以王牌战士的例子举例(仅举例,不代表产品思路)常见状态:
常态、释放、冷却中、持续中、倒计时、禁用等等



王牌战士-技能按钮状态

对于通常还有很多一些特殊状态,比如沉默、嘲讽、封印等状态(可以参考MMO类型),需要根据游戏实际状况显示。

-HUD提示
在FPS射击类游戏中的技能表现,可以看到一些与RPG类游戏不太一样的地方:RPG的游戏中技能表现会大范围的伤害,更多作用于敌方;而在FPS中很多技能都是强化了自身某部分能力,通常有时间限制和CD冷却较长。因此在HUD的技能信息呈现中,会集中在核心视野的范围内,结合技能特性:比如持续进度条的展示,或者以倒计时形式呈现,确保信息直观高效的呈现。



王牌战士/apex

无论遇到怎么的状态显示,都可以尽量遵守三个设计原则:
1-沿用通用认知,需要符合玩家通用认知,比如显示的位置和图标样式,
2-状态示意清晰,可以通过文本+图标的方式来显示清晰反馈,对于一些有叠加的需要给出清晰的数值
3-即时可见反馈,需要及时显示给玩家,并且信息需要优先级考虑

5-技能操作的局限性与智能化辅助
即使在技能释放的过程中,交互设计师加入了许多优化体验并且便捷的交互方式,但依旧会面临很多局限性,比如面对精细化的释放,需要设计师在【手动】与【自动化】做平衡。
比如玩家在【开火】射击的前提下,对于一些多段式的释放无法兼顾。新手玩家对操作应接不暇,高手玩家对操作精细化要求更高,过于自动化会削减高手玩家的正向收益,因此需要满足不同层次玩家的操作体验。
在《APEXM》中,游戏设计师对【技能智能化辅助】做了一次尝试。以角色【探路者】为例,原本在释放过程中需要通过各类瞄准才可以使用抓钩,但是对于许多玩家来说,判断合理的距离,使用【抓钩】是一件较为困难的事情,经常抓空导致的挫败感。于是技能的使用需要区分不用的玩家进行设计,可以结合智能化辅助来帮助玩家。比如从不同阶段的玩家需求出发:
新手阶段的玩家:只要有可以抓住的就行,系统来判定最佳落脚点
有技能认知的玩家:如何使用,什么时候使用会有更【战术性】的思考,可以根据情况使用



apexm-探路者

因此提供给玩家【技能智能辅助】开关,对于新手玩家来说,在使用【抓钩】技能的时候,提供【智能判定】的范围,在符合【抓钩】判定范围内,会显示最佳的【抓钩点】,玩家使用的时候就不会出现空钩的挫败感;而对于进阶玩家而言,可以根据使用场景自行开启关闭,达到更加精细化的控制,比如遇战的情况下更需要自行判断和策略开启。



apexm-探路者技能/探路者辅助抓钩

通过这样的控制方式给予了玩家选择的自由,既保证了初级玩家的操作体验,又能够给予玩家操控感。因此把智能化辅助用好,能够满足不同玩家操作需求,从游戏交互层面去推动体验优化,帮助产品解决问题。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|单击游戏交流网

Copyright © 2001-2013 Comsenz Inc.Template by Comsenz Inc.All Rights Reserved.

Powered by Discuz!X3.4

快速回复 返回顶部 返回列表