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《LIVE A LIVE/时空勇士》,在时间线上逆行相遇

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发表于 2022-11-24 14:55:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
《LIVE A LIVE》,国内一般译为《时空勇士》,原作是史克威尔在1994年发行于SFC平台的JRPG游戏,2022年被史克威尔艾尼克斯以在《歧路旅人》上大放异彩的HD-2D技术重新制作搬上了主机平台。


原作是由8个不同时代、不同风格的故事篇章,以及8个篇章的主角汇聚在同一特异时空的故事组成。8个篇章几乎囊括了JRPG黄金时代的所有常见题材,每个篇章长短不一,通关时间基本分布在1-4小时左右。不同篇章虽然有着一致的战斗系统,但每个篇章都有着不同的游戏方式,并各自有着不同的辅助系统。这部作品虽然人气比不过《超时空之钥》《最终幻想6》《勇者斗恶龙5》这些JRPG上的神作,但也是JRPG爱好者常常提起的名作。
有些遗憾的是,和大部分生长在中国的80后玩家一样,我的童年时代几乎没有接触过SFC,也完全错过了辉煌的JRPG黄金时代。此前我虽然对《LIVE A LIVE》很有兴趣,也从B站的Lunamos老师的讲解视频里了解过这款游戏,但也从未真正打过游戏的全流程。这次HD-2D版本不仅画面分辨率和特效提升显著,游戏的操作、显示和很多功能也都进行了现代化的调整,又加入了官方中文(虽然官中的质量和近几年许多史克威尔艾尼克斯游戏一样并不太理想,有些地方让人感觉有点头大),我终于决定接触一下这部名作,在它的初版已经发售了28年之后。
我觉得很有趣的一点是,这部游戏讲述的是时间线上不同节点的人们相遇同行的故事,而我和这部游戏的相遇也像是一场在时间线上逆行相遇的约会。虽然经过了现代化的重制,它的样子变得时髦和现代了一些,但它骨子里的那种悠久、朴素和内敛的气质还保留着。
在我打通游戏的20多个小时里,我常常有一种错觉:我骑着共享单车回到租房打开门后,眼前突然出现了一位来自28年前的奇妙访客。它穿着略微掉色的西装,梳着规规矩矩的平头,向我鞠躬,我邀请它坐在桌前一起喝着用电热水壶泡的茶、突然间窗外的夕阳没入地平线之下,我站起身去按下电灯开关。当灯打开的那一刻,我回头看去,它的座位已经空了,被喝掉三分之一的茶水中冒出的热气螺旋上升。
它是某一个过去的时代留下的遗物,但因为我从未经历过它的人生,所以相遇时,无论它是否衰老,我都感受到初遇的惊喜。

抒情就到这里吧。
《LIVE A LIVE》是一款创意丰富却表达含蓄的作品。
它各方面的设计,能让人想到很多很多史克威尔和其他公司的经典游戏。不同时代的角色们并肩战斗的氛围,让人想到《超时空之钥》;不同时代里人们有着不同的生活方式,从语言习惯到日常生活都有显著的区别,让人想到《天地创造》;驾驶着被唤醒的巨型机甲伸张正义让人想到《异度装甲》和《坦克战记/重装机兵》;用超能力读取周围人们的心念让人想到《美妙世界》;有效利用战斗场景和障碍物来周旋让人想到《龙战士》;英雄和魔王的命运对决以及英雄的黑化虽然是《勇者斗恶龙4》里的经典情节,不过在《最终幻想1》里类似的情节已经让人印象深刻了(甚至史克威尔艾尼克斯还专门让光荣特库摩代工做了以这段剧情为基础的初代前传类作品《天堂的陌生人:最终幻想起源》);而最终篇章里主角们分布在不同的区域,玩家要不断探索世界才能与其他角色相遇,这一点很明显地让人想起《沙加》系列。
关于叙事的部分,我们一会儿在各个篇章的部分里详细说明。

战斗系统设计上,本作也很有特点。虽然战斗内容体量算不上很大,战斗要素也让步于游戏叙事,在本作退居第二位,但设计上也是既小又雅致,让人感觉仿佛小型艺术品般精致。
虽然JRPG中将SRPG要素引入战斗系统的尝试有过不少,但这类游戏很难解决一个问题:RPG游戏即使引入了棋盘,受限于游戏类型和玩家体验也不能将棋盘做得太大,而在较小的作战空间里如何营造足够的战略性就成了问题。
《LIVE A LIVE》给出的解决方法是,像格斗游戏一样,强化角色位置、角色面向、招式打击范围的应用,并将许多战棋游戏里的地形要素引入战斗系统中。


如上图所示,本作里几乎全部BOSS和将近一半的敌人都占据了2个或更多格子,一般而言,体型越大的敌人招式的攻击范围就越大,可能一次击中多位我方角色;但与之对应的,本作里技能的作用范围也很多样,有些只能打尽出,有些只能打远处,有些是攻击一条线上距离自己最近的角色,有些则是只能攻击水平方向的敌人,这也就意味着体型大的敌人很容易被纳入技能的攻击范围之内,我方不需要过多调整站位就能击中敌人。


而对许多敌人而言,在攻击方面,许多强力技能必须面对我方角色才能施放,一旦被我方绕到背后就需要花费一个回合转身;而在防御方面,背面/侧面的攻击能对大部分敌人造成更大的伤害,因为命中率提升,技能也更容易附加负面状态。即使是一些数值极高的BOSS,如果被主角绕到背面也会陷入无法有效进攻的尴尬局面。


更加巧妙的是,角色体型和地形效果之间有很好的联动。敌人可能用技能营造对自己有利的地形,在这些地形上敌人可以不断恢复生命;而我方角色既可以制造对敌人不利的地形给敌人带来伤害,也可以在穿上对应的防具后制造有利地形给自己回复生命。且本作里,地形效果是按照格子数目计算数值的,比如一些巨型的敌人搭配上对其有利的地形,一回合就能回复海量生命让我方之前的猛攻失去效果,而在不利地形上也会受到可观伤害持续丧失生命。
此外,本作里对“反击”的应用也十分巧妙,反击的技能具有不同的作用、范围和数值。除了常见的伤害类反击,也有可以回复周边单位生命或是增加有益BUFF的反击,这让一部分战斗变成了另一种形式的解谜关卡。
而本作8个篇章里主角的性能、敌人的种类和战斗风格也有明显的差异性,很好地达到了为叙事服务的目的。
稍显不足的是,本作最终篇的角色性能不太平衡,有些角色明显要弱于其他角色;此外,有些篇章的遇敌频率较高,玩起来有时让人有些郁闷。

原始篇


讲述原始时代里一位原始人类少年的生活的篇章,主要内容是狩猎、追求异性、与其他部落作战。
因为是原始时代,所以所有角色都无法说出文字,几乎所有叙事都依靠角色动作和表情包展示,只有获得物品的提示和物品说明是玩家可以阅读的文字。
虽然很多玩家认为依靠动作和表情叙事是很了不起的成就,但对我个人而言是所有篇章中最为平淡的一个。考虑到我接触游戏的时代已经是2022年,在我看来以今天的眼光看,游戏里展现的原始时代是一个臆想中的原始时代,原始人们的情绪过于丰富,主角的同伴猩猩也过于拟人化,而许多故事桥段则明显是较为发达的人类社会才可能出现的事件。
不过如果当作喜剧小故事看,这个故事里主角的孩子气,遇到中意异性时的举止失措和火热心情,原始人之间的互相攻击和相互协助,以及各种夸张而滑稽的演出都带给人轻松的感觉。在茫茫雪原上狩猎野兽,再尝试着将素材合成为各种道具的过程也很有趣。


因为主角的生活主要依靠狩猎,所以可以通过鼻子闻到敌人的大致位置并判断敌人的大致类型。上图的云朵其实就是气味的实体化表现,主角要不断追寻气味才能找到敌人,不过有时也会突然撞上尚未开始追逐的敌人。而雪原上隐藏着巨大强壮的猛犸象,狩猎它也是游戏里的一大挑战。
另外,猛犸象概率掉落全游戏最强道具“可乐瓶”,这可能是致敬电影《上帝也疯狂》里的情节。

西部篇


带有浓厚的西部片风味的篇章,讲述的是一位通缉犯偶然来到一个被匪帮威胁的小镇,并在那里为了保护小镇的居民,与匪帮斗智斗力的故事。
战斗内容并不算多,且战斗风格类似西部片中的枪战部分,敌我角色大都用枪械进行远程攻击,燃烧弹之类的道具能在战斗中发挥巨大的作用。
不过,西部篇里,对战斗而言,战斗不只是几个回合里的你来我往,更是战斗前我方的精心准备和筹划。


我方占据的凯旋镇人口稀少,我方可以正式参战的角色仅有2名,而敌人多达十余人,在这种不利情况下,对我方最有利的是时间差。
我方有一夜的时间,可以在镇子里寻找各种道具,然后让镇子的居民们布置陷阱。镇子里藏着各类道具,许多都能被改造为陷阱,也可以让同伴用油和空瓶自制燃烧弹。有些道具只能在特定的人手里发挥作用,而对于那些所有人都能使用的道具,不同角色的布置时间也有区别,可以通过和他们的对话推测谁的动作更快。
在第8声钟鸣到来前,如果能合理地寻找物品、分配人手和安排时间,就能让敌人在初入小镇时被各种陷阱弄得人仰马翻、大量减员,最好的情况下甚至可以逼得BOSS单枪匹马,我方以二敌一,变被群殴为群殴。
除了有趣的战前准备环境,对西部匪帮横行、荒凉残酷的环境表现也很到位。

功夫篇


中国拳法“心山拳”的老师父为了传承技艺而寻找合适的传人,并与恶徒相抗的故事。
整体氛围收到里香港武侠片的巨大影响,几乎每个桥段都能在香港武侠片里找到数个类似段落。不过因为细节表现上充满了日本人对中国武术的奇特印象,对中国玩家而言感觉还是比较神奇的,是一种既亲密又疏远的感觉。
一方面,老师父先后寻访到3位性格各异的年轻人,不断磨练和考验他们,从中寻找自己最满意的传人;另一方面,使用武术伤害百姓的恶徒们也在不断逼近,老师父虽然身怀绝技,但却无法以一敌百,如果自负于超群技艺莽撞行事,可能导致更大的灾难。


修行部分的设计是一个比较简单的模拟养成系统。在有限的次数内,老师父不断与弟子交手,除了让弟子的属性值提升,也能增加大量的经验值。因为功夫篇里野外可刷新的敌人经验值不多,可获得的装备也不算很强,所以基本上弟子们的成长绝大部分要依靠修行。
老师父初期给人感觉十分强大,但因为年老力衰,随着弟子的成长,玩家会越来越清晰地感受到老师父的苍老和衰弱,而弟子们的拳脚技巧逐渐精进,搭配上年轻人拥有的充沛力量,让老师父在交手中越来越吃力。而最终,弟子会接过老师父的传承,成为新的心山拳师父,这也和【传承】的主题完美呼应。
不足之处是后期故事剧情进行有些太突然,多少有点叙事被系统设计拖累的感觉。而最终继承人只能有1位,使得修行没有了可规划的空间,玩家二周目后就会发现,所有修行机会都给同一个弟子是唯一合理的选择。

幕末篇


以幕府统治的末期为背景,讲述接受密令的忍者潜入巨大的城池——尾手城,在充满机关陷阱、隐秘通道和各色敌人的城中行动,寻找机会解救被尾手藩主尾手院王囚禁之人的故事。
虽然名字叫“幕末篇”,不过背景是架空的,能遇到一些日本历史上不同时代的知名角色聚集在一起,多少有点《Fate》的感觉。此外,冰冷的密室里,被封印的妖刀闪耀冷辉;封闭的库房中,鬼火摇曳中,现出女性的柔媚身形。很多带有日本传说色彩的妖鬼元素也体现得十分地道。
主角是忍者,既可以使用武器,也可以发动忍术。此外,是所有主角中唯一一个潜入型的角色,可以按下Y键隐藏身形防止被他人发现。也因此,这一篇章有2个可以挑战的目标,既可以全程潜行躲开一切主线BOSS战之外的人形敌人,达成“零人斩”的目标,也可以想尽办法和所有能遇到的人类交战,故意选择对方不喜欢的对话选项来实现“百人斩”的目标。




毫无疑问是所有篇章里内容最丰富的一个,充满了奇思妙想,堪称JRPG中最优秀的箱庭迷宫之一。虽然故事的舞台仅仅是一座城,但城中几乎没有重复的房间和道路,且城中各类设施的结构都较为符合现实。篇章开始后,主角乘着巨大的风筝在夜色掩护下抵达尾手城,在院落之间穿梭,在水池中游走,跳上屋檐在半空中疾行,进入夹层像老鼠一样爬动,根据墙壁上的纹理发现暗门和密道,一路上应付武士、忍者和傀儡师们的搜查与埋伏。我自己探索“零人斩”就花掉了6小时以上的时间。
除了数个压迫力惊人的主线BOSS外,有名有姓的人类敌人共有100个,每一个都有自己的巡视范围,击杀后就不会再次出现。不过,无论是想要全部避开或者全部击杀,都需要反复存、读档,不断尝试不同的路径。如果能成功达成“零人斩”,还能获赠一把历史上著名的名刀,并拿着这把刀在最终篇拯救世界。
有些不足的是潜入玩法受到时代限制,表现得较为粗糙,确实和之后的各类潜入游戏的精彩设计相距很大;如果想达成“零人斩”或“百人斩”,也会发现一些敌人的行为逻辑也比较难以预测,只能通过不断读档试错来实现。但因为建造了一座较为真实可信又充满趣味的尾手城,这些缺陷也不会让人觉得不满。
虽然沉默寡言,但主角的性格塑造也非常鲜明,这一点殊为难得。仅用不多的语言,配合像素风格的动作演出、曲折蜿蜒的关卡和花样多变的战斗就展现出主角的性格和难以预测的时代洪流之间的互动,功力非常深厚。

现代篇


年轻格斗家在世界各地挑战格斗高手们,将不同流派的格斗技巧融会贯通,成为最强者的故事。
游戏目的是战胜6位格斗家,顺序可以自行决定,看起来就很强壮的敌人前期对付起来应该会比较吃力,虽然有点不讲武德,但先与身体素质较差的对手对决是比较好的选择。当然,在击败6位格斗家后,还会有更深入的展开。
主角全程不能提升等级和更换装备,所以数值上是始终如一的,但随着在战斗中学习其他格斗家的格斗技巧,主角的技能选择会越来越丰富,面对敌人也能更好地展开战术、扬长避短,能在游戏过程中明显感受到数值之外的战术层面的成长。


风格上很明显地致敬了各类格斗游戏和功夫电影,我自己的感觉是对《街霸》系列的致敬比较多。每一位格斗家都身处不同国家,归属不同的流派,战斗时的场景也很精致,像《街霸》和《拳皇》一样,战斗舞台放置在民族特色鲜明的场地中,四周有本地的围观群众在喝彩,而优美的像素图形让人频频梦回过去。另外,格斗家们起初都是志气风发的状态,被主角击败后会换成鼻青脸肿的狼狈形象,让人不得不感叹主角是真的狠,打人着重打脸。
整体游戏时间很短,但操作感很好。因为敌我双方都以近距离的格斗技为主,所以角色朝向和位置的把握尤为重要。每位格斗家都有2个技能可以被主角学习,不过有些技能需要站在较为合适的距离引诱对方使用,而如果光顾着学习技能忽略了自身的生命值可能会遭遇风险。

近未来篇


具有超能力的少年在近未来背景的都市中寻找自己的理想,对抗邪恶组织的故事。
对机器人动画的致敬非常引人注目,巨大的机器人“铁皮大王”的英姿令人印象深刻。在身边朋友们的爱护下,主角从四处惹祸的少年逐渐成长为守护他人的都市英雄的历程也带给人以朴素的感动之情。
此外,在现在的日式游戏中已经不多见的对社会性的刻画和人文关怀也让人赞叹。虽然故事并不复杂,但巨型商业组织、谋划阴谋的宗教组织和以武力换取利益的武装力量之间相互勾结的局面很有赛博朋克的味道。而巨型企业里正在加班的普通职员们一边习以为常地用人类做实验,一边琢磨着下班后约会之类的情节,也给人带来难以言说的讽刺和荒唐感。


主角能够用超能力施展读心术,借助这种能力,他可以挖掘出其他角色内心的想法。而与之相对的,身边的其他人知道他会读心,也会对他随意读心产生抗拒。主角精神力量的提升过程也是本篇章剧情推动过程中的一大看点。
另外因为是超能力者,主角在战斗中没有常见的“逃跑”指令,取而代之的是“传送”,而传送有时候会把主角送到意料之外的地方,导致这一指令带有风险和负面作用,这也体现出超能力对主角而言的复杂意义,如何合理使用这种力量也是对主角的考验。
此外,在篇章后期,主角驾驶机甲后,战斗体验会完全改变。机甲的强大令人震撼,钢铁般的攻击效果也非常霸道。

SF篇


未来风格的科幻世界观下,运送重要货物的宇宙飞船正在飞向地球。而就在此时,船舱里突然发生异常。不断发生的异常情况,在通道里游荡的巨型外星生命体,怀疑和间隙越来越深的船员们在冰冷的太空中互相猜疑,而一个小小的机器人成为了这一切的见证者,它将要见证这座飞船的结局,但在昏暗的灯光中似乎有一个与它类似的身影在出没……
战斗内容最少的一个篇章,除了结局处的一场战斗和可以选择、但没有奖励的战斗解谜小游戏外,剧情全程都不会遭遇一场战斗。而那唯一一场必须完成的战斗也谈不上有什么难度。甚至于这个篇章里,菜单界面的装备、技能和阵型功能都不对玩家开放,根本是想要了解战斗内容也无从下手的情况。


与之相对的,是如同AVG游戏一样的带有悬疑色彩的剧情流程,以及少许逃生类游戏的要素。玩家将以一个机器人的视角,对科学技术高度发达的星际时代里,人类对技术的运用、戒备和反思,人与人之间的矛盾冲突,外星生命体与人之间的相互威胁,以及无边无际的太空和渺小的人类之间的复杂关系进行观察。
可以说是即使放到现在也不算过时的科幻小故事。当然,本篇章的各种创意和设定在当年也不算独特,现在更是司空见惯。但如何用游戏的形式把这些常见的内容变得引人思考却是对创作者的考验。而在故事背后,人类社会的发展和人类的变化之间的不同步导致的种种问题,也堪称是各种科幻小说中永恒的议题。

中世篇


完成前面7个篇章之后才能解锁的篇章,主角是被选中的新一任勇者,为了救回未来的妻子、王国的公主,踏上聚集同伴、击败魔王的冒险旅途。
整体而言,是非常典型的日式魔幻题材作品,虽然发售时期是94年,但其中的几乎全部要素在现代也非常常见,史克威尔艾尼克斯自己的新作里也充满了类似的熟悉桥段。在感受上,肯定是比现在要朴素、清新一些,不会翻来覆去地让角色之间聊家常,或者在作品里给每一种日式游戏的常见角色模板安排个角色之类的。
前期是标准的勇者战魔王式的展开,崭露头角,更新装备,集合同伴,形成战士、法师、牧师的经典组合,再加上一个用来给主角转职的前任勇者——一个一眼看上去就知道会在中途战死,装备和技能遗留给主角的角色。




然而随着冒险的深入,到篇章中期,几个突发事件会完全将情节导向另一个方向。队友战死或背叛,自己被驱逐并抓捕,即将被处刑,主角的世界完全崩塌,被人性中的黑暗淹没,心中的天平逐渐倾向“绝望”的方向,最终成为了可怖的魔王,即将为整个世界带来毁灭的结局。
虽然是94年的作品,但大概是为了避免俗套,本篇章在叙事上采用了一些技巧,让中期的转折更为触目惊心,也让主角的遭遇更加令人叹息。不过在2022年,这些内容也谈不上有多么惊人。加之后期剧情推进的速度比较快,有些地方给人感觉有些突兀。但如果作为一个标准的“勇者黑化”的模版,是相当合格的,几位队友也都有清晰的人物弧光。
大体来说,是那种平实而有力的感觉。其实使用既定的套路不可怕,可怕的是既想引人深思又想出人意料,结果搞成了情节跳脱、节奏散乱、自相矛盾的杂揉产品。

最终篇·中世篇主角路线
游戏不允许在这个部分截图,所以没办法只能不配图了。
是中世篇的后续之一,中世篇主角成为魔王,并为其他7个篇章里被击败的最终BOSS们制造机会,令他们改写历史。
玩家要操纵7个篇章的最终BOSS与相对篇章的主角团队作战。
虽然剧情量不多,但操纵BOSS的感觉是比较新奇的,这些体型巨大、技能强力的BOSS,配合上倾向玩家方的战斗系统,可以较为轻松地击败AI控制的主角团队。此外,借助于此,玩家对BOSS们的行动也会有新的理解。其中6场战斗都比较轻松,而近未来篇的铁皮大王就明显比其他敌人更难以处理,打起来还是稍微需要一点策略性的。
最终会通向游戏整体的坏结局,BOSS们战胜了主角们,世界走向毁灭。

最终篇·其他篇主角路线
选择除中世篇之外的任意一个篇章的主角会进入这一路线。在这一路线中,玩家要操纵最初选择的1位主角,在世界各地寻找其他主角。最多可以集合7位主角,从中选择4位组队,共同与魔王一方作战。
7位主角在战斗上各具特点,而其中几位在自己的篇章里等级提升很小,在最终篇才能提升等级学习更多的技能,发挥出全部的战斗潜力。不过,7位主角的战斗性能有明显的高低之分,有些特别实用,而近未来篇主角在最终篇没有机甲用,战斗中的表现实在是有点太不理想了。
关卡设计上稍微有点低于预期,地图基本继承了中世篇,增加了几个剧情用过渡场景,以及为7位角色各自增加了一个隐藏迷宫。在隐藏迷宫中可以获取7位主角各自的最终武器,但这些迷宫都比较单调且老派,让人没什么探索欲望。
稍微有趣点的是,地图中藏有5个较难发现的BOSS,战胜后可以获得5件以“天空”为名的装备,都具备对最强异常状态“石化”的抗性,在与魔王的作战中具备不可替代的作用。不过其实没有这些也能打。
此外,原版受限于技术问题,只有7位主角身上装备的物品可以被带入最终章;重制版则改成了身上的装备和物品栏里的绝大部分物品都会带入最终章,因此最终章的装备选择和物品使用非常丰富,来自各个时代的道具都可以在战斗中发挥作用——不过除了几件强力物品外其他物品其实也不怎么用得上。
有多个结局,其中最好的结局是在战斗中拯救中世篇主角,中世篇主角战胜了心中的魔性,其他7位主角被送回各自的时代,世界毁灭得以避免。不太好的结局是战胜魔王,世界没挂,但7位主角无法回到原本的时空里。最差的结局是7位主角失败,世界挂了。
理论上说,最终篇是解释8个篇章之间联系的关键。但实际上,解释了,但没完全解释。8个时空遭遇危机的原因,是魔王为7个篇章里战败的BOSS鸣不平,认为他们是更强大的一方,理应获得胜利……我大致能理解魔王想的是啥,但这个解释确实有点简单了,比如说为什么是这7个时空而不是其他千百万个时空。
所以最终篇除了形式上的一些亮点和Good End的演出令人心潮澎湃,在叙事上的表现多少有点不够。而因为战斗和培养部分内容量相对多,整体的叙事节奏也受到了影响——主要是玩家不收集角色、打怪练级是真的打不过魔王。
尽管如此,最终战还是给了我很深的触动。这种触动其实并不只是最终篇的刻画带来的,而是在漫长的人类历史中,不同时期的人们都努力生存,不同身份的人们都追求正义,最终实现跨越时空的合作,与人性中的阴暗一面抗衡。是前8个篇章的余韵共同在这一刻爆发,带给了我难以忘怀的感动。
从这一角度而言,我认为《LIVE A LIVE》的表现是明显强于《歧路旅人》的。8个不同风格的篇章带来8种不同的游戏体验,带来8种不同的人生目标,却又相互对应、相互集结成为对美好世界的渴望和不懈追求。

从各种角度上说,《LIVE A LIVE》都是精妙的作品。其实它的很多设计都具有很深的延展性,无论是各个篇章的故事,还是战斗部分的各种设计,乃至于各种分支系统,都可以很轻松地被拓展开来。但《LIVE A LIVE》处理得非常简约,并不对整体内容量进行过多的扩充,而是力求每一个部分都为玩家带来优质的体验。
即使放在2022年,这部作品对于各类游戏,尤其是RPG游戏,也具有一定的参考价值。虽然我和它的相遇,是在它出现的28年后,它依然带给我许多“浪漫”的感触。
只不过,时代已经变化了许多。现今的游戏开发规模变大,同一个设计的不断拓展更有助于节省成本,在合理的投资下带给玩家更多游戏时长和丰富性,而这种将多种创意凝结成感受差异较大的数个部分再组合成一个完整游戏的思路则显得有些难以实现了。
但无论如何,这场在时间线上的逆行相遇对我而言是一种幸事。

就这样吧。太长时间不写长文了,感觉思路已经开始凝固了。之后可能写个《LIVE A LIVE》各篇章装备获得和全角色技能学习的攻略,看之后的精力是否足够了。
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