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SLG战争策略类游戏分析(序)

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发表于 2022-11-25 19:05:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
开篇语

《文明》系列之父——席德.梅尔曾讲述了他对游戏设计的理解:”游戏即是一系列有趣的选择“[1]。从近些年游戏的发展来看,SLG这个品类的游戏一直经久不衰,甚至每年总会有一二款黑马,个人认为此类游戏的魅力就是来源于游戏设计了不同选择策略空间,每个玩家根据自己的情况与喜好选择了自己认为更好的路径,因此给玩家提供了无限的乐趣。



游戏就是一系列有趣的选择,选择交给玩家去决定

时下很多优秀的手机战争策略游戏,在汲取了优秀的策略游戏设计方法保证了乐趣性,再结合人人互动地盘争夺保证了持续性,且在海内外都创造了十分可足的营收。笔者试图基于自己的一些游戏体验和分析,整理当前战争策略类游戏的一些特征,并对其分类,并针对深度体验的几款游戏做深入分析。有不足或不对之处还请指证。
战争策略品类现状

笔者整理了近期IOS榜单前150的畅销游戏(不包含如COC这类),核心是战争策略有沙盘对战玩法SLG游戏。笔者分类的方式是根据游戏实际给我(代表部分玩家)的核心的游戏体验是什么来做的区分:



图为近期国内IOS排名,实际上很多产品全球的排名数据更高,仅供参考

列王纷争类产品(COK LIKER)

以《列王的纷争》为玩法为原型,在其基础上不断做微创新与优化形成了一类以城市场发展建设为基础,通过沙盘大地图打怪,采集获取资源,加入联盟形成一方势力,最后大量的系统设定的活动引导玩家进行资源争夺,入侵其它玩家的地盘掠夺资源的弱肉强食世界。



连自己也在不断的进化迭代过程中

整理一下此类游戏的共同特性区别于其它分类的游戏:
玩法战斗层:       
1.游戏中提供大量的自由建筑地玩家可以根据自己的喜好来进行建筑       
2.丰富的科研路线,领主天赋让玩家在经济发展与军事战斗中充满了宏观的策略感       
3.战斗玩法层面切分武将成长体系的养成体系,以及兵种成长体系为核心的征战体系,征战来达成战争策略       
4.核心战斗的策略性偏低,更取决于整体的战斗力,战斗力的培养由游戏的各个环节构成,成长空间巨大       
5.游戏中大量的活动玩法以及以联盟为单位的征战玩法,总会伴随大量的红点奖励,玩家随时上线都可以获得大量正向反馈的奖励       
商业化层:       
1.丰富又长线的城建(建筑升级,训练军队,科研)给队列和加快研发进度创造了大量的需求,游戏中通过VIP等级直接保证了玩家的城建利益       
2.游戏中的主堡等级,兵种等级对于战斗影响极大,付费加速升级与研发快速拉开差距形成压倒性优势        
3.游戏中的指挥官拥有全局加成的能力以及受品质的影响,对于每一个指挥官都有持续的追求,通过特定活动投放S级指挥官来节点式拉升收入       
4.周期性的开启城堡之争,七国之战,君临之战保持游戏的征战频度,持续的消耗玩家的士兵,加深矛盾,让玩家对资源产生持续需求       
5.大量日常性排名活动,投放各种资源来满足不同玩家需求,持续刺激日常付费       
玩家生态层:       
1.游戏是越早付费性价比越高,直接将玩家的差距在前期就拉开,VIP等级保证了玩家的收益,用户也根据VIP等级分层       
2.一步快步步快,更多的队列在开局就会让玩家形成差距,且是玩家无法用时间弥补,一分钱一分货,直接都反馈在战斗力上       
3.联盟会形成用户鄙视链条,核心高战玩家会根据VIP等级优势聚集,头部联盟吸引头部玩家       
4.整体是大鱼吃小鱼的局面,强力玩家可以1打N,加成领先是全方位的,弱肉强食       
5.付费能力决定直接战力,游戏中可使用的策略性少,要么当闲鱼抱大腿,碰到打不过的玩家要么充值提升,要么弃游或者换服。       
率土之滨类(率土LIKER)

以《率土之滨》为核心玩法原型,弱化了整体城建策略过程,将玩家核心聚焦在大地图沙盘的战略动态博弈上。将核心付费点全部集中在武将养成,并保证其持续价值,通过赛季的方式让玩家形成时间节点目标感,并进行用户筛选,保持游戏的每个赛季的稳定循环。



《诗经·小雅·北山之什·北山》:普(溥)天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王巨

玩法战斗层面:
1.率土类打破了传统SLG的城建机制,在界面交互上做了极大的简化,将玩家时间释放出来至大地图玩法上去
2.将游戏的核心玩法集中至大地图上来进行,土块的等级的不断更换替换掉了原有的城建部分且提示了动态博弈的乐趣性
3.地块是需要相连才能攻占,玩家要规划自己的开拓路线,要考虑到土地铺设的合理性,与其它玩家的争夺性,参与感极强
4.土地占领的过程具有策略性的,侦察土地的守军,派遣怎么样的队伍,使用什么兵种来克制,玩家在决策中提升对游戏的理解和认知
5.战斗过程的随机性使得玩家每一场战斗都会有紧张感和刺激感,战法的发动几率决定了最终的战斗结果,平民养成队伍也有机会打过土豪队伍
商业化层面:
1.游戏中不直接出售任何资源,将所有付费点集中至武将抽卡上(前期购买策令和秒建筑等级消耗都极小,中后期打架速回都占比都很小)
2.通过不同阶段推出武将卡包,将大量的武将卡分散投放,保持付费玩家有持续的付费动力
3.通过武将进阶消耗同名武将卡,保持同名卡抽取有价值
4.通过武将觉醒消耗同星级卡觉醒第三个战法槽拉长了整体的高星级卡牌的需求
5.通过传承得到战法的设计使得每一张高星卡都有价值,战斗能力不强的高星卡往往能分解出好的战法来,并培养给主力部队使用
6.所有玩家投资的卡牌在赛季结束时都不会被重置,一直是保值的状态,玩家可以根据自己的付费能力,无上限的随时充值
玩家生态层面:
1.游戏中没有VIP等级,不会在开始时形成VIP等级的鄙视链条,给人一种完全平等的感觉
2.游戏中由于不出售资源,不出售武将回复道具,在前期开荒上面极其讲究运营策略,会玩的玩家比充钱多的玩家更厉害
3.由于最终游戏目标是需要同盟完成,玩家形成了一种互帮互助的生态圈
4.同盟中的老玩家会耐心解答小白的疑问,帮助小白也就是帮助同盟发展,高战玩家快速打地也是帮助同盟发展,总是在共同发展
5.想轻松玩的玩家,不用在乎别人城战州战,加入大盟安心种田,体验自己城池发展,武将收集的乐趣.想和同盟攻城掠地的玩家可以跟着同盟一起,高战打守军,低战打城防,享受团队的战斗乐趣.想一统四方成就霸业的玩家,自发玩起了合纵连横,内奸打入各州府,线下PY,激情州战等,享受征服的乐趣
玩法融合类(创新类)

融合一直是创新的一个有效手段,这类游戏之所以称为创新,是保留了传统战争策略的游戏核心城建,英雄搭配以及城池争夺的核心内核基础下,整合了更多游戏品类的特性,并在战斗玩法上做了一定程度的创新,使玩家在原有宏观大地图资源探索,联盟攻占大策略下,结合微观的实时战斗操作策略,给玩家提供了新的游戏体验。
《剑与家园》
控制自己的英雄在沙盘地图上自由的移动,如同英雄无敌般的即视感。游戏中多个阵营,每个阵容都特色鲜明,有专属的英雄和兵种,更有趣的是阵营可以随时进行自由转换。战前布阵自己的战斗单位,战中微操可以释放的主动技能,形成丰富的策略对战体验。



控制角色在大地图上自由的探索



核心战前策略,在系统提供的10*21网格上根据战斗目标进行布阵

万国觉醒
结合了COKLIKER的沙盘直接坐标PVP玩法,也结合了率土类联盟连地机制的PVE区域占领玩法,核心战斗上面更创新的设定了部队可以随时自由控制,任意位置驻军,如同当年在玩帝国时代般的全新感受,在剑与家园上继承了很多好的设定。



自由控制行军路行的选择,完整的战斗过程



可以随时自由缩放的地图系统,联盟的连地玩法机制

由于创新品类的特征差异比较大,将在后续的文章中针对性的详细分析展开。
参考


  • ^Sid meier https://www.douban.com/note/506165985/
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发表于 2022-11-25 19:05:52 | 显示全部楼层
牛逼
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发表于 2022-11-25 19:06:15 | 显示全部楼层
谢谢~
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发表于 2022-11-25 19:07:01 | 显示全部楼层
感谢分享,很有帮助,延伸性
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发表于 2022-11-25 19:07:16 | 显示全部楼层
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