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A.FTG 的根本机制——帧数与硬直
我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格斗游戏中大量的技巧,都源自于这两个核心机制,所以我们优先来了解他们。
许多格斗游戏的程序会以固定帧率运行,所以【帧】即为游戏的最小时间单位,一个 60fps 的游戏里,每一帧也就相当于 1/60 秒。格斗玩家便以帧作为单位来描述时间的长短,简记作 f。
这样的表述方式常常被用来描述一个招式——我们总是把一个招式分成三个部分:发动、持续、收招。发动帧数即表示攻击的出招硬直所占的时间;持续帧数表示攻击判定生成后持续的时间;收招帧数(也称恢复帧),就是攻击判定消失后,人物收招的这段时间。他们的长短都用帧数来表示。
当你的攻击处于持续阶段时,对手的受击判定若是碰到了你的攻击判定框,便会进入【硬直】状态(不论他是否成功防御住了这次攻击)。若是对手没能防住这次攻击,就会出现一个受击硬直的动作,若是对手防御住了你的攻击,也会出现一个防御硬直的动作,在两种硬直的动作中,你都是不能操作自己的角色的。不过,你作为攻击者,其实本身也处于硬直(出招和收招硬直)之中——硬直指的就是一种 “角色不受控制的状态”。而这个【硬直】的长度,我们也通过帧数来表示。
B. 帧数有利 & 不利
上文中说到,攻击者与被攻击者同处于硬直状态,但这并不代表两者局势对等。因为不同的硬直长短总是不相同。我打出一记重拳,对手防御了这一拳,产生了 30 帧的硬直,而我这一拳的收招硬直只有 25 帧,这意味在 25 帧之后我已经可以行动,对手则在我之后 5 帧才可以行动。于是我便获得了先于对手 5 帧行动的权利,此即为 5 帧【有利】,一般简记作 + 5f。于是你很容易想到,当你的硬直比对手更长时,就成了对于你的【不利】,也就是负帧。于是我们获得了一个计算攻击后有利帧的公式:有利帧数 = 对手的受击(防御)硬直 - 你的收招硬直。(并且双方的有利帧数互为相反数)
明白了这点之后,你就能够想清楚,为什么防住某些攻击之后你动就会挨打,而某些攻击防住之后你可以按攻击。不过这并不意味着你在负帧时一定不能动,设想如下情况:假设对手的重拳被你防御后,他 + 3f,但这个对手很贪心,他会借用这个 3f 的有利,挥出一个发动需要 16f 的重踢,那么尽管他有 3f 有利,这个重脚踢到你身上也需要 13f 的时间,那么如果猜到这一点的话,就大胆的用你发动时间短于 13f 的招式去抢占先机吧。
C. 帅气的连招!
当你攻击被防御时,双方都在思考如何处理下一击,但是如果对手没有防御而被结实地打中了呢?恭喜你,可以展示一套准备已久的帅气连击啦!只要你下一发攻击的发动帧数小于对手的受击硬直,就能够抢在对手硬直结束前再次打中他,这就是连招的根本原理。连招原本是街霸的一个 bug,但因为它很合理,且使得游戏变得更有趣,所以便保留了下来,成为了动作游戏的标配,并且不断发展和完善。
D. 目押 & 取消
如果你理解了上文中的连招机制的话,那么你其实已经搞懂了目押。这种在一次攻击打中后,等待自己的攻击硬直结束,输入下一招的指令,抢在对手硬直恢复前命中以构成连招的操作,就叫目押。许多时候目押连段被认为是较有难度的操作,因为如果你按键过早,你的角色还没从收招硬直中恢复,会导致指令不能被成功执行;而如果你按键过晚,对手就会从硬直中恢复,你的攻击无法形成连段,所以目押对时机的掌握和节奏感有一定要求。另外,有些招式会使对手浮空,在他落到恰当高度用攻击接住来连招这类的操作也是目押。
除目押之外,还有另一种形成连段的方式——取消。格斗游戏允许你在特定规则下用一个招式取消上一招的收招硬直,比如街霸中你可以用必杀技取消普通技,用超必杀取消必杀技;或者是罪恶装备中允许普通技之间按特定顺序相互取消的 GC 机制。不同的游戏通常有着各自独特的取消机制,但取消的输入窗口都比较宽松,只要快速地输入指令即可完成。
格斗游戏中的连招便是通过这两种方式来构成的,新手练习连招时,分清两招之间的衔接方式是取消还是目押,会很有帮助,记住:取消需要快速连续输入指令,目押需要把握时机。
E. 偷帧 & 压起身
这个概念理解起来也许会比较复杂,首先我们要再次强调格斗游戏中攻击动作的阶段划分——发动、持续、收招,在攻击动作的持续阶段,只要对手进入你的攻击范围,就会出现攻击命中的情况。通常情况下,攻击命中总会发生在持续阶段的第一帧,但你可以设想一种情况:
你打出一记重拳,这一拳的发动帧数忽略,他的持续帧数是 10f(通常不会有这么夸张啦),对手一开始站在你的攻击距离之外,可他一直朝着你走,于是在持续阶段第 8 帧的时候,他走进了你的攻击范围,被攻击命中。
这时你也许会发现本文中,【B. 帧数有利 & 不利】一段的硬直计算方式似乎有误,是的,实际上作为攻击方的你,有利帧数 = 对手的硬直 -(你所剩的持续帧数 + 收招帧数)。这意味着,你的攻击越早命中,命中后所剩的持续帧越多,你的有利也就越少。于是便产生了一种刻意使攻击晚几帧命中对手来获得更多有利帧的操作——【偷帧】。
然而上文所举的例子一般不会发生,因为大部分招式不会有这么长的持续帧,大部分对手也不会蠢到朝着你的拳头走。实现【偷帧】的最常用手段是【压起身】。
角色在倒地起身的过程中,会有一定的无敌时间,在这段时间里角色处于硬直,但同时也不会受到攻击。所以你可以在对手倒地后,卡准时间提前发出攻击,用持续帧覆盖对手的起身过程。这样的话在持续帧的前半段,对手处于无敌状态而不受攻击,持续帧的后半段由于对手无敌时间结束而成功攻击命中,就完成了一个【偷帧】攻击,你可以利用多出的一些有利帧继续压制,或是打一些平时不能成立的连招。
F. 确反 & 确认
你的招数并不总是能够在被防后使你获得有利,有些招数会被防会对你不利,更有甚者会使你陷入巨大的帧数不利,对手在硬直结束后使用快速的招式,便可以抢在你硬直恢复前命中你,并带入连段给你秀上一套,这种在防御对手的大不利招式后,发动反击的操作就叫【确反】,即确认反击。(这里的大不利是相对的,其实只要你的攻击发动帧数小于对手的不利帧数,就可以达成确反)
为了避免这种被确反的招数被防御,你需要练习【确认】,通常所说的狭义【确认】是指【连段确认】,你需要在连段的前几次攻击判断对手是否防御,若对手没能防御,你便打出后面的招式来完成连段,若被对手防御,便进行安定的后续压制。练好确认就可以避免高风险的招式被对手防御,也可以增加你的火力,能够任何攻击命中后都确认一套连招的对手是很恐怖的。
广义上的【确认】是指观察游戏内各对象的状态后做出反应,比如街霸 5 中确认对手起跳后使用升龙对空,确认对手在恰当距离发波后使用能过波的招式等等,这些都称为确认,连段确认只是其中一种,在许多游戏中,连段确认也需要确认对手受击时的状态,如是否浮空、是否被打康等。
G.Counter
在对手的攻击命中之前,抢先命中对手的话,你的这次攻击会造成 CounterHit(国内一般称为 “打康”),Counter 攻击会将对手打出更长的硬直,使得你能够打出平时不成立的连段,某些游戏中 Counter 攻击也会附加一些特殊的效果。
在本文【B. 帧数有利 & 不利】部分结尾所述的假想情况中,对手的重脚会被你的攻击提前打断,此时便会出现 Counter 效果。
某些游戏中的特定招式具有破绽,在收招阶段受到攻击也会造成 Counter 攻击,例如街霸 5 中的升龙拳。
H. 择
我个人对于那些玩法偏向防守的 “龟派玩家” 怀有一种既讨厌又佩服的态度,讨厌是因为他们的风格与我如火的格斗热情天生相斥,佩服是因为格斗游戏中要做好防守实属不易。
格斗游戏中的攻击被分为多种类型——投技与打击技,打击技又分为上、中、下三段。不同的攻击需要不同的防守手段:投技只能躲开不能防御,中段攻击只能站防不能蹲防,而下段攻击只能蹲防不能站防。这其中,部分攻击较慢,在防守时可以确认对手的攻击方式而选择对应的防御(比如比较慢的地面中段技,可以看到后靠反应站防),但有些时候,防守方没办法通过确认选择防御方式,只能靠猜测来预先准备。这种在进攻中逼迫对手在多种难以反应的攻击方式中靠猜测来防御的手段,就叫做【择】。某些可以勉强靠反应应对的进攻也被称为弱择。
择是格斗游戏中主要的破防手段(有些游戏有着防御槽之类的防御限制机制),如果没有择来提高防守的难度,会有更多玩家选择较 “龟” 的玩法,也就是不主动进攻,等待对手进攻时露出破绽进行反击。
I. 无敌、霸体、当身技
【无敌】和【霸体】是出招时附加的特殊状态。
无敌状态下会对攻击完全免疫。除了完全无敌之外,部分招式有着细分的无敌——对打击无敌、对投技无敌、对飞行道具无敌、对空中攻击无敌、上半身无敌…… 这些细分的无敌判定可以免疫特定类型的攻击,需要视情况进行合理利用。
霸体又叫刚体,霸体状态下依然会受到攻击而掉血,但是不会出现受击硬直,也就是可以在攻击的过程中承受对手的攻击。一般情况下霸体能承受的攻击次数有上限,称为【霸体层数】,当在霸体中所受的攻击次数超过层数上限时,霸体会被破除,会进入受击硬直。因此可以依靠快速的多段攻击对策霸体技能。
【当身技】是一类特殊的技能,又称为【架招技】,在正确的时机使用的话,可以完全招架对手的攻击而不受到伤害。不同的架招技在成功后的效果不同,有些会自动进行反击(街霸 5 的科林),有些可以按键选择派生(GG 中的梅喧),有些可以消除自身的硬直(街霸 5 隆的 vs1)……
J. 凹
ShoRyuKen!!!
在局面不利时,使用带有无敌、霸体或者当身判定的招式(比如升龙拳),化解对手攻击的同时进行反击,即称为【凹】。这类能用来凹的招式往往有着巨大的失败惩罚,如果被对手猜测到凹的意图,会吃上一套确反连招,陷入极度绝望的局面甚至直接败北,因此凹的风险极高,含有赌的成分。
但是凹中了会很爽
K. 差合
【差合】的英文名称叫做 WhiffPunish,也就是挥空惩罚。即在对手的招式挥空之后,抓住 \ 收招硬直进行反击。
这是一个有些难度的技巧。因为躲过攻击远比防御攻击要难,所以差合需要你有很好的距离感,还要结合一定的预读和确认,才能够做到。不过差合的收益倒真对得起这样的难度——差合可以使对手原本安全的招式变得不安全,能给对手施加极大的压力,从而对他的行动进行限制。
格斗游戏中的受击判定框和攻击判定框总是随着人物的动作实时变化,你发动攻击的同时,伸出去的拳头也会受到攻击。街霸 5 中的许多攻击都有个特点:他们的受击判定框收回总是晚于攻击判定框消失。这就使得街霸 5 中的差合经常是:躲过攻击后打击对手没来得及收回的拳脚。这种感觉很奇妙,很有趣。
L. 复合
【复合】是指在进行某个操作的时候,附加一些额外的指令使得这个操作具有额外的特殊功能。
如此抽象的解释想必诸位是难以理解的,那么我来举出几个例子吧:
普通技复合必杀技 :这应该是最常见的一种复合技巧——在按下普通技时以非常快的速度输入一个必杀技指令(在攻击硬直结束前输入完成)。如果普通技挥空的话,后面的必杀技指令不会生效,但如果普通技被防或者命中了,便会释放出必杀技取消普通技形成连段。这个复合技巧常常被用来进行差合,使差合带来更高的回报,也更安全(因为差合往往不能保证成功)。
这个技巧的原理涉及到前文所述的【取消】,取消攻击有一个前提条件:前一个攻击必须被防或者命中。所以挥空的攻击是无法被取消的(也有特例 如豪鬼的瞬狱杀),只有当你的攻击打中或者被防时,复合的必杀技指令才会生效,取消前面的普通技。
快速的普通技往往难以进行必杀技复合,因为在他们短暂的硬直时间里输入一个类似 623P 这样的指令需要极快的手速。哪怕稍有犹豫,便会在普通技结束后出一个必杀技图增风险。不过快速普通技有时也可以通过一些特殊的输入技巧来完成,以街霸 5 中的肯举例:你可以用 623 LK HP 的指令来进行站轻脚复合升龙,具体原理涉及指令队列的读取方式,暂不做赘述。
攻击复合投抓 V 反 :这是街霸 5 中的一个操作,用加帧普通技击点一下防御中的对手后,按普通技并复合一个投的指令在其后。当对手防御不动时,因为你的普通技指令先于投的指令 1 帧输入,所以会使出普通技继续压制对手;但如果对手在第一个加帧技后使用 V 反击,则会被你用普通投抓住。
这个技巧的原理是:因为街霸 5 中投的指令需要同时输入两个键,所以玩家可能会因为输入失误而提前 1 帧按下了一个键,导致投变成了轻脚或轻拳。为了降低这个失误的几率,游戏允许两个按键间有 1 帧误差——普通投的指令在特定情况下可以覆盖上一帧的指令(个人推测),从而使得这个复合技巧得以成立。
M.立回
【立回】是格斗游戏中最为玄妙的一门功夫了,这两个字中的含义用三言两语难以说清。读者大可认为,在双方均不处于压制或被压制的情况时,所作出的所有行动的总称,即是立回。
立回的基础是把控距离,清楚自己以及对手的攻击距离后,通过各种方式调整位置,让对手的攻击难以触及,让自己的攻击尽量以末端命中对手。这样才能在牵制阶段不落下风,给予对手足够的压力。
在基础的距离掌控大体学成后,便可以进阶至更高级的立回阶段——预测对手的行动而提前做出应对的准备。这一阶段可以说是立回的核心了,需要预测的方面非常多:对手下面会倾向于进攻还是防守,如果是进攻的话,他会从地面发动进攻还是会从空中进攻;如果对手倾向防守的话,他的防守重心(即注意力的分配)是在地面还是在空中;还有对手会不会用长距离招式进行牵制;以及会不会使用突进技能…… 在进行了这样的预测后,根据你积累的对策来决定自己下一个指令要按什么键。猜波跳入、猜跳入而准备对空、猜牵制而调整距离准备差合、猜突进而直跳…… 这些都是立回的组成部分。
作者: MiReDove |
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