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故事的起因从共享电动车开始
之前一直开车,当然了,是毫无驾驶乐趣的十万价位家用车
家附近有了共享电动车之后,尝试了一下
立刻就被兜风的感觉吸引住了
从此骑电动车甚至成为了我的一项娱乐活动
我会在没事的时候扫开一辆,骑着在小区或附近乱转
有一次时间空闲有点多,我甚至骑着它转了小半个市区
但是时间一长,弊端也就出来了
没劲
我所要做的就是拧把手,这太不过瘾了
然后恰巧刷抖音的时候刷到了公路车的视频
从此一发不可收拾
为此我专门回旧家骑了十来公里把一辆十几年前的山地车骑了回来
自行车与电动车相比,最大的不同就是骑起来大腿会疼
而这反而成为了我选择它的理由
因为在加速冲过一个绿灯之后,短暂的放松时,大脑内部出现了射精后的贤者时间
为此,我得出了一个未加验证的结论:
真正的快乐,需要前置痛苦
由想要不可得到得到
由不能到能
由被虐到虐人
这才是一个快乐、满足形成的完整链路
人们之所以想要无尽的满足、充盈,是因为每时每秒都活在贫乏之中
活在贫乏中不是指生活拮据、缺衣少食
而是不停地获取到自己无法得到的东西的信息,一刻都不得停
人均几千的日料、美欧留学旅行、滑雪冲浪跳伞、美女帅哥、衣服鞋子化妆品
这些信息足以让一个月薪过万的人活在匮乏之中
正确的应对方式是瞄准一样,舍弃其他所有,集中精力满足一个需求
但是大部分人都是不停浏览,这个想要,那个也想要,最后什么都没有得到
扯得有点远了,现在言归正传
那么游戏的本质是什么?
是在很难完成从匮乏到满足的飞越的现实
模拟一个环境,让你体验到匮乏到满足的感觉
简言之,成长的感觉
那么对于rpg、rougelike、moba、魂类游戏我想从成长周期、成长方式、爽感体现、死亡惩罚等几个方面来做简要总结
初生时什么都没有,身体孱弱得不行,只能打一些最基础的小怪
然后不停地接任务,做任务,拿奖励,升级,拿装备,给装备升级
游戏周期一般会以周或月为单位,爽的时刻是后期扫图,虐怪,刷到稀有装备
稀有装备是为了更好的扫图、虐怪
如此形成一个需求-满足循环
死亡惩罚,如果是网游类,会爆装备,这是比较严重的死亡惩罚了
一般也就是掉武器耐久,掉经验值,掉钱之类的
有的游戏会有难度选择,你可以选择真实死亡,死掉了游戏角色就彻底死了,或者是死了之后全部装备金钱归零
这也是比较刺激的,可以让人获得极大的刺激感
当然前提是对游戏还有很大的未知
如果对于游戏接下来可能发生什么都了如指掌
那就是死亡惩罚很大也没有探索的心跳加速感,只会有操作失误暴死的懊恼
这里多说一句,对于游戏来说,熟悉是大敌
因为熟悉意味着无聊,无聊意味着厌倦
当我们用”刷“这个字眼来形容游戏,当我们甚至要花钱请人帮我们代刷的时候
这个游戏的游戏性就已经被判了死刑,至少是当前的这一个环节
因为我们玩游戏就是为了摆脱无聊的,用惊心动魄又有成长性的探险来摆脱现实的无聊
结果却又在游戏中花钱买不无聊
这是rpg和网游很大的一个弊端
2. rougelike
这里以以撒和哈迪斯两款经典游戏举例
rougelike大大缩短了成长的周期,可以称得上是rpg的日抛型
死亡惩罚是rpg最严重的角色彻底死亡
而随机地图也保证了玩家不会因为对地图的熟悉而产生厌倦感
经常会发生的意外事件,比如顺风暴死、逆风成神等
不仅直播和节目效果拉满,就是自己一个人玩的时候也会会心一笑
rougelike的游戏是有隐藏视角的
你可以想象把每一局游戏当做一个切片,然后把这些切片摆在自己眼前才是一个完整的游戏过程
每一局游戏都是一个轮回,你可以想象成是一个人的一生
它要的不仅仅是这一生中的从无到有、从弱到强、从菜到神
而是一次次的重生之后,你对游戏的理解,对物品的熟悉,对策略的得心应手,这样的一种成长
因此rougelike玩多了之后,会对死亡非常麻木,甚至对成神通关也麻木
不管是暴死,还是一身神装结果了最终boss,都会下意识的按下”开始下一局“的按钮
结果已经不再重要,重要的是“下一个”、再“下一个”,“下一个房间”、“下一局”、“下一个boss”,然后换个姿势再来一次
像什么?
像老虎机,像柏青哥,重要的不是吐不吐钱或钢柱,重要的是再来一次
是的,最像的也是我们最熟悉的,短视频和碎片信息
再来一个、再来一个、再来一个、再来一个……人生就这样被一片一片细小的雪花掩埋,悄无声息,不留痕迹
这是一个驯服的过程,关键词是随机,未知,期待
爽感来自获得了新的信息的爽感,伴随游戏角色的成长游戏玩家也觉得自己比游戏开始前也厉害了一些
3. moba
moba脱胎于即时战略游戏,是人们要在即时战略游戏里玩rpg的需求产物
即时战略游戏需要关心和管理很多事情
采矿、建筑、升级、出兵、侦查、兵种搭配、兵种转换、战场微操
爽感来源是这一过程中高度的精力集中,可以很容易达到心流
但缺点也同样来源于此,就是功耗太大,玩一局势均力敌的游戏之后会有大脑虚脱的感觉
为此茫茫多的人借助即时战略游戏的地图编辑器开发自己喜欢的ip的rpg游戏
大概得衍生路径是魔兽争霸3-dota-lol-王者荣耀
它与rpg和rougelike最大的不同是,成长途径多了pvp的环境
与天斗其乐无穷、与地斗其乐无穷,归根结底还是与人斗其乐无穷
人才是最不容易克服的难关,而且没有重复性,不会因为熟悉而无聊而厌倦
成长周期,在古早的dota时代,一句游戏是可以轻易来到40分钟甚至突破一个小时的
后来moba成为了具有观赏性的电子竞技之后,为了观赏方便性,游戏时长控制在了半小时左右
而作为手游的王者荣耀更是将游戏时长控制在了15-20分钟左右
而因为moba游戏脱胎于魔兽争霸3的游戏编辑器,魔兽争霸3里的英雄只要4个技能和6个物品格子
所以这也成为了moba游戏约定俗成的固定模型
你再成长也不过是4个技能升满级,然后拿着6神装,所以游戏会在拉长到一定时间之后成长性就归零了
dota是先有过程,风靡全球的结果属于是无心之举,所以有充分的时间不停的打磨技能、道具、游戏机制
而lol属于是先想到结果,抢占moba游戏市场,所以在游戏机制方面采取了一种简单的处理方式
就是游戏的技能,是一个判定,如果打中了会获得高额收益,如果打空了则会陷入被动境地
这样同样一个人物,用技能的命中率来区分高手还是菜鸟,也就有了托儿索、儿童劫这样的戏称
而技能的命中率取决于你对自己角色的了解、对对方角色的了解、对整个游戏的理解、此刻可能会发生什么、对手接下来会有怎样的举动等等,这样也就让你有了动力去玩更多的游戏,掌握更多的信息,在游戏时也能更加的游刃有余
游戏里面击杀会加钱加经验,被击杀会让对方加钱加经验,而在一局游戏结束之后,还有整体性的天梯和段位系统
用天梯分数和段位名称来作为一种身份的象征,在同龄人中获得社交货币,甚至可以获得商业价值,成为职业陪玩、代练
4. 魂类
魂类是最近在玩的游戏
其实魂类是恶魔城、rpg和动作游戏的混合体,尤其是新作《艾尔登法环》
法环的开放世界,可以避免坐牢,不用线性的一关一关去过,打不过就先到别的地方去,刷刷小怪升升级升升武器,再来打会容易很多
加了动作元素后跟传统rpg的区别是,虽然是第三视角,但是当怪挥刀砍来或者发射魔法时,你能够真真切切的感觉到那个刀是向自己劈来的,光球是向自己射来的
还有一次我踩中了一块会崩落的石头,在那一瞬间真的会有下落感
还有站在高处向下看,也会有如临深渊的恐惧感
成长周期和方式与rpg是一样的,游戏没有很大的随机性,意外只能体验一次,取胜的方式就是量大,基本上的反馈都是游戏最好玩的就是第一周目的探索期,和第二周目的短暂的无双期
等到对游戏熟悉的七七八八了,之前虐过自己的怪也都报了仇了,游戏也就丧失了一大半的乐趣
有些人会探索游戏的内容,这里多说一句,因为信息的发达,拯救了很多游戏新手和苦手
但也让游戏的探索性大大的削弱了,这个是利弊各半的事情
只要你看过攻略、视频,多多少少都会对那么几件装备的名字耳熟能详:猎犬长牙、尸山血海、名刀月隐
通常大家一周目也都会选择公认的强力武器通关
而等到游戏的正餐都吃的差不多了之后,就可以去探索不同的武器、骨灰、祈祷、调香等边角料的乐趣了
但还是那个问题,一旦有人试出好玩的bd之后,又会迅速传播,有现成的吃会大大减低自己尝试的动力
游戏的死亡惩罚,死了掉钱但可以捡尸,然后钱通用,买装备、升级人物、升级装备都要用钱
如果是在野外死了没关系,就算旁边有强力怪也可以骑马过去捡上跑路
最怕的就是死在boss房或者洞穴这种行动不便的地方,很容易没捡到尸体就死第二次
这里也很有意思,为什么不是死了直接掉,还要增加一个捡尸的环节呢?
就是为了增强体验感,有机会比没机会更紧张,失误两次比失误一次更懊恼
魂类游戏有个瑕疵就是信息太隐晦,有很多东西如果不看攻略就隐藏的太深了
但是一看攻略探索的乐趣就少了大半,尤其是惊喜感
这个需要玩家自己去平衡,到底是否要硬核的玩,硬核到什么程度
不过还是建议一周目的话,宁愿错过一些事情也不要把所有的谜题都提前看答案
就这样吧,以后想到再写 |
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