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盘点15年来,我做过的游戏(上)

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发表于 2022-11-28 15:01:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
小时候喜欢玩游戏,进入到一个虚拟的世界中,体会不一样的生活。每当接触到优秀的游戏作品,就会想自己什么时候也能做一个,于是说干就干。盘点我从2004到2019年这15年间做过的游戏作品,从2004年开始,是因为这一年家里购置了电脑,开始拥有开发游戏的硬件条件,至2019年止,是因为近3年的事情还没有成为“历史”,先不下定论。
1、不会打字也要做游戏

最初不熟悉电脑操作,键盘打字都不太熟练,也还不会编程,于是不择手段。
奇幻旅途4   


  • 时间:2004年7月
  • 技术: Frontpage
  • 完成情况:半途而废
  • 开发周期:几个星期
在家里购置电脑之前,就在尝试做“桌游”,通过纸、笔、卡片来玩游戏。到购置电脑后,“奇幻旅途”这个游戏构想已经经过4次改版,因此称之为“4”。
当年购置的电脑预装了微软office2003,里面就包含了制作网页的软件frontpage。frontpage可以像word一样可视化操作,然后导出html网站。一个“不择手段”的设想油然而生,可以利用网页的“超链接”功能来组织游戏剧情,下图是一张当年所做游戏的复原图(年代太久找不到了),点击不同选项进入到不同的页面,从而推进剧情发展。当时写了一部分剧本、以“超链接”的形式实现猜谜、打猎的小游戏,不过最终没有做出成品。


PPT猜谜游戏


  • 时间:2004年8月
  • 技术: PowerPoint 2003
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:1天
某种意义上说,这是我成功制作的第一款电子游戏。使用PPT制作,也是利用超链接功能。游戏一共有6个问题,每个问题对应“是”“不是”两个选项,点击正确的答案则进入下一题,点击错误答案则进入GameOver的页面。当时购置电脑不久,也还不太熟悉键盘打字,这6个问题的文字可是敲了一两个小时。


PPT火线冲击


  • 时间:2004年8月或9月
  • 技术: PowerPoint 2003
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:1天
紧接着,又使用PPT开发第二款电子游戏。PPT有“页面动作”的功能,可以设置“当鼠标指针碰到”时跳转的页面,于是利用该特性。游戏画面如下图,玩家需要仔细的控制鼠标移动,沿着路线(图中褐色部分)从起点走到终点,若指针碰到墙壁(图中灰色部分),就会提示“游戏失败”,若是走到终点(图中的“胜利”),则会跳转到“游戏胜利”的画面。


2、初认RPG Maker

为尝试游戏开发,网上找资料并寻找游戏开发工具,花多个小时下载了游戏引擎3D GameStudio,可惜不会用。后续找到RPG Maker,如获至宝。
奇幻旅途7


  • 时间:2004年10月
  • 技术:RPG Maker 2003
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天
因为想做游戏,于是搜寻可以开发游戏的软件,得知RPG Maker,如获至宝。当时使用拨号上网,网速只有十几K,挂机好几个小时才把RpgMaker下载完。下图为我制作的第一款RPG游戏,剧情是开放式的,只要打败最终Boss就能通关,但Boss很难打,于是需要去寻找武器和同伴,待自认为可以打赢Boss时就去挑战。
在制作“奇幻旅途4”随后的几个月时间,又构思了好几版剧情,于是这款游戏称之为第7代~~


晶莹地绽放


  • 时间:2004年10月
  • 技术:Rpg Maker XP
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天
这是我制作的第二款RPG游戏,边学边做,使用RPG Maker XP,相对上一款拥有更细致的画面。剧情时长有十多分钟,讲述王子去拯救作为人质被关押的邻国公主(如下的复原图,时间太久了),两人互有好感,然而此时两国交战,王子领命去消灭邻国。鱼与熊掌不可兼得,公主得知灭国消息后悲愤交加,跳崖自尽。“晶莹地绽放”这名字预示着一种美好时光短暂的伤感。


3、心中的RM大作

一方面,此段时间玩了武林群侠传、仙剑奇侠传1等游戏,大受感动和鼓舞;另一方面,对RPG Maker、Photoshop等软件也越来越熟悉。已经不再满足做小作品了,要做一款“大作”。
梦幻奇缘


  • 时间:2005年2月
  • 技术:RPG Maker XP
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:一两个月
我的第一款“长篇大作”的游戏,从构思到最终完成历经半年时间。游戏涉及较多的城镇地图和迷宫,主角从洛阳出发,途径延安、安康、兰州、敦煌、伊宁几座城市(当时对着地图定的,仙剑1主角团的行进方向是从北到南,于是来个从东到西),途中结识两个女孩,一个温柔贤淑、一个活泼可爱,斩妖除魔,对决最终BOSS“空色大师”(来自“空即是色色即是空”),最后得出“魔非魔,道非道,善恶在人心”的主旨(显然,写剧本的时候很受仙剑剧情的影响)。




当时作为一个初中生,显然游戏做的也不怎样,画面简陋,可玩性几乎没有。例如有些迷宫地图,为了增加难度做的很大,玩家要走几个小时才有能出来,战斗数值设定也不合理,除非无聊的刷几个小时的小怪,不然不可能打的过。不过对自己而言,它是一款“大作”,以前只能制作小作品,现在能做出游戏时长达到几十个小时(虽然只是理论上,除非玩家耐心且无聊的逛迷宫)的游戏。另外,这款游戏后来也发布到网上,供网友下载,对自己而言很有意义。

下图是当年为了制作这款游戏所写的一些文稿,有城镇地图布局的设计(右上),主题曲(左下),剧本对白(右下),也算是投入很多精力。


梦幻奇缘2


  • 时间:2005年3月开始
  • 技术:RPG Maker XP / Rpg Maker2003
  • 完成情况:半途而废
  • 开发周期:持续近一年,断断续续,中间经过大改版
完成“梦幻奇缘”后规划的续作,此段时间常常逛“R界”网站“幻想森林”和“66RPG”,与网友交流开发技术,水平有所长进。因此也用了相对激进的技术方案,有不少创新,一些图画也是原创。但也因此做起来挺乱,那时完成的主要有这么几个方面。
1、开头画面:这是个模仿仙剑3的标题画面,进入游戏时会有开门的动作。玩家可以选择主角的性别、年龄和性格。这些系统RPG Maker XP并没有,那时也不熟悉RGSS编程(RPG Maker XP的编程系统),靠着一些奇技淫巧硬是把功能实现了。




2、地图系统:用了一些动漫或游戏的场景图,将找到的场景连接成一个城市,有点类似“恐龙危机2”的镜头效果。(找不到图了)
3、养成游戏:后来还使用Rpg Maker 2003改版,开发类似电子宠物的养成功能,可以让主角吃饭、运动等。下图为当年画的一些手稿。


4、多种技术尝试

此后的几年,逐步接触GameMaker、VB编程,也会用它们做一些游戏。
反恐精英


  • 时间:2006年9月
  • 技术:RPG Maker XP
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天时间
用RPG Maker制作的双人枪战小游戏,实现了子弹射击、碰撞检测的功能。还不熟悉RGSS编程,依靠RM的事件系统来实现,也算是一点点技术含量。(找不到游戏图了,只有一个标题画面)


心算赛车


  • 时间:2007年9月
  • 技术:VB
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:1天
2006年9月,高中,学校有计算机课,老师提到了VB编程,回家即刻下载VB6。1年之后,做了第一款用编程方式开发的游戏。游戏界面如下图,左边会随机出现一些数学公式,玩家需要在心里计算,然后把结果填到下方的输入框中,如果计算正确,玩家控制的车辆就会前进。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       


怪异弹球


  • 时间:未能考证,2004-2007年某个时间
  • 技术:Game Maker
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:一两天
经常在网上搜怎样做游戏,尝试多种工具,包括3D GameStudio、Game Maker、The Games Factory、恋爱游戏制作大师、2D Fighter Maker等等,下图是我用GameMaker制作的一款弹球游戏。


何夕谈笑间·醉仙剑


  • 时间:2007年9月
  • 技术:RPG Maker 2003
  • 完成情况:半途而废
  • 开发周期:几个星期
玩了一款仙剑的同人游戏“仙剑宿命篇”,受到激励,也想制作一款仙剑同人游戏。游戏的主角即是游戏作者,因为台风(因为那时候所在城市刚好在刮台风)被穿越到仙剑的年代并参与其中。游戏不改变仙剑的剧情,但瞄准其中空隙做穿插,比如仙剑刚开始讲的是李逍遥和灵儿的故事,那此事我穿越到林月如家里与之认识,而后来灵儿被石长老带走,我就穿越到灵儿处与之发生剧情。下图是一个游戏画面,作者(左上角蓝色衣服小人)被台风刮到苏州林家堡附近,被林月如发现。
“何夕谈笑间”这个名称来自三国演义的“古今多少事,都付笑谈中”,以及仙剑诗词“明夕何夕,君已陌路”,预示着要有豁达的生活态度。


狂野飙车


  • 时间:未能考证,估计2007年左右
  • 技术:Game Maker
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天时间
这是我做的第一款3D游戏,由Game Maker中的一个游戏范例中修改而来。最有技术的地方在于摄像机跟随的实现,范例只是固定相机展现3D场景,而我通过各种Sin、Cos计算做到了相机跟随。若以现在的角度看,相机跟随是个基础功能,但那时候不太熟悉Game Maker的编程,而是靠“事件系统”给拼出来的,有一点难度。


5、VB编程得心应手

在接触VB之后,也有持续学习。高中时期,有些朋友读了职业中学,他们有计算机专业,教的就是VB,于是借了他们的教科书来学,使得编程技术有着质的提高。
何夕谈笑间


  • 时间:2008年3月
  • 技术:VB
  • 完成情况:半途而废
  • 开发周期:几个月
经常会逛百度贴吧,特别是“VB”吧,学习编程技术。于是尝试做一款仙剑2的同人游戏“仙剑奇侠传2后传·何夕谈笑间”,虽然游戏最终没有做出来,但人物行走、地图显示、剧情对话、动画等游戏系统已经能够实现,锻炼了编程技术。
下图是开发时期的一张截图,从中也可以看出当时“暴力实现”的一些特征,例如看右上角的窗口目录(Map_town1、Map_town2),每一个地图都是单独应一个窗口来实现;再看图的左边,每一个地图都放了角色(王小虎),提示语句也直接放到地图场景中(图中的“距离过远,XXX”),缺乏程序架构、组件复用等方面考量。无论优雅还是暴力,不择手段,就是要把游戏做出来。


教程示例:何夕谈笑间


  • 时间:2009年3月
  • 技术:VB
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:约3个月
由于在网上吸取了不少资料,编程技术也有一些提升,决定要录一部VB教程“教你用VB制作RPG游戏”,教程共分为8节,从2009年1月开始更新,大概每周录一节的节奏。随着教程也制作了一个示例游戏,是总结上一阶段开发“何夕谈笑间”的编程经验,有了更多模块化编程的考量,同时因为是示例游戏,剧情长度在30分钟以内,使得开发量可控,得以完成。


这套教程发布后得到一点点反响,帖子在“VBGood”(当时一个较有影响力的VB论坛)被置顶,不少网友加我QQ来“轰炸”的问问题,有些人还评论说“本来以为VB做不了游戏的,看了这部教程才改变想法”。开发这款游戏时候正值高考前夕,当时住校,晚上10点多晚自习之后花半小时写剧本,周末回家录视频。游戏中还有做了一个名为“彩晴”的配角,是隔壁班一个女生名字的谐音。


6、更多技术探索

坦克对垒


  • 时间:2009年6月
  • 技术:VB
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天时间
玩法是从5个栏位中选择合适的位置放置坦克,坦克会自动行进,捣毁敌方基地获胜。这款游戏的意义在于,它的所有素材都是原创的,包括程序、图画和音乐。


教程示例:百年


  • 时间:2010年4月
  • 技术:3D GameStudio A6
  • 完成情况:半途而废
  • 开发周期:持续8个月,中间有停顿
录制完“教你用VB制作RPG游戏”后,紧接着又录制另外一套视频教程“教你制作3DRPG游戏”。“百年”规划作为该教程示范游戏,通过对主角一生经历描写,来表达对时间流逝无可为力的感慨,正如李煜诗词中描写的“自是人生长恨水长东”。这套教程共有四节,成功发布,但是示范游戏并没有做出来,没有剧情,仅仅作为技术展示。


摄像头乒乓球


  • 时间:2011年5月
  • 技术:C#
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:几天时间
大学期间,参与了计算机老师的实验室,当时老师的研究方向是虚拟现实技术,动漫游戏也是关联的内容,与实验室的项目关联,创办一个开发游戏的学生社团。那时,每年5月会有一天是学校的开放日,各社团会摆摊做展示。为了吸引观众,做了一款体感游戏,如下图所示,通过手指在摄像头前的动作,来控制乒乓球运动员的移动,从而击球。


7、实景拍摄系列

成立游戏开发社团,就想办的有特色,开发一些有自己风格的游戏作品。“实景拍摄”成为这段时间的风格,拍摄的画面比3D渲染来的真实,设想能让玩家有更多的代入感。
真人火线


  • 时间:2011年7月
  • 技术:单机版C#,小游戏版Flash
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:约2个月
视频拍摄的枪战游戏,玩法有点像“VR特警”,拍摄技术很有限,画面很粗糙,道具很搞笑。或者也是因为粗糙和搞笑,引起不少关注,Flash版本在4399等小游戏网站发布,一两个月内就有数十万流量。


游戏看上去有点尴尬,不过开发的时候一点都不尴尬,当时满心想着要做个代表性作品呀,很有激情,尽管现在看来确实挺尬。


游戏获得“Xfire”杯大学生动漫游戏设计大赛二等奖,推出了单机版、Flash版,Flash版还推出了英文版,发布到海外的小游戏网站上。2022年7月,B站Up主“游戏万事屋阿布”录制了游戏解说视频,几天内流量超过百万。
真人RPG:校园游


  • 时间:2011年12月
  • 技术:C#
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:约5个月
真人系列第二款作品,是一款RPG游戏,把每一条可能的行走路线都拍一段主角行走的画面,串联起来形成大地图。不过,游戏发布后效果并不太好,2022年8月,B站Up主“游戏万事屋阿布”也录制了该游戏视频,作为怀旧。


真人火线2


  • 时间:2012年7月
  • 技术:单机版C#,小游戏版Flash
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:约4个月
真人系列第三款作品,画面和操作比起第一款作品有较大提升,游戏获得第三届Xfire三等奖,推出单机版、flash版、英文版。在4399上发布,流量达到百万级。




真人火线2之丛林突击


  • 时间:2013年6月
  • 技术:Flash
  • 完成情况:完成
  • 开发周期:一周
使用“真人火线2”的技术积累和素材,重新组织,做了一款资料片“丛林突击”。


大学毕业之前,一直把游戏开发社团当做一次创业尝试,注入很多心血。虽然开发过程大多是自己摸索,用的野路子,但却也是无干扰的内心想法表达,更接近“艺术”。尽管毕业后要面临很多现实问题,集合一群志同道合的同学一起做事情不再容易,但希望,心中之火不灭,总能一直燃烧。

系列文章:
盘点15年来,我做过的游戏(上)
盘点15年来,我做过的游戏(下)
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发表于 2022-11-28 15:01:59 | 显示全部楼层
吾辈楷模
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我继续努力
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发表于 2022-11-28 15:02:36 | 显示全部楼层
真是把兴趣践行到了极致,从初中就开始开发游戏了,大学做出的游戏已经百万流量,吾辈翘楚,大神,请收入我是膝盖[赞][赞][抱抱]
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发表于 2022-11-28 15:03:21 | 显示全部楼层
[大哭][大哭]继续加油
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发表于 2022-11-28 15:03:54 | 显示全部楼层
已经下单了书籍,成长经历和你有点像,稍微小你几岁,我小学的时候已经有强大的flash8了。今年也是刚加入游戏行业,希望以后都越来越好
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发表于 2022-11-28 15:04:18 | 显示全部楼层
愿后面越来越好,职业生涯中能有一款影响一代玩家的作品
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