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JRPG和神之天平

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发表于 2022-11-29 14:45:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

最近两年通的JRPG不少,新出的佳作也不少,去年的破晓传说,今年的异度3,还补了DQ11完整版,FF7RE的PC版 ,还有完整版的P5R和在Switch上重新体验了一遍的十三机兵等,一些ARPG作品如绯红结系以及战棋类作品如三角战略等。都通了,个别白金。
中年人慢节奏娱乐项目,除了钓鱼茶艺修禅玩核桃等之外,应该有“JRPG”一票。
JRPG的剧情,角色和风格都是老套的,但要的就是那股老套的“醍醐”味儿。乡村少年,神秘少女,豪爽大叔,话痨萝莉,冷艳御姐和美型反派,翻来覆去就是那些东西,但玩的也就是这些东西,如果少了什么羁绊,轮回,命运和抉择,那就好比吃了清汤锅的重庆火锅一般索然无味。
但是JRPG最重要的还是游戏系统,不比欧美游戏系统的公式化和打龙虾,所有JRPG可以认为是围绕着一个核心战斗系统和一个核心养成系统展开的循环,这套核心系统定义了整个游戏甚至整个系列。这样再加入非常粗壮的线性剧情主线,大量的隐藏要素,收集要素,刷刷刷要素等,就非常容易撑起上百小时的游戏时长。
另外从工程管理上来说,JRPG的技术规格要远低于欧美大作,对资产的规划上往往倾向做出大批不同的量,而不是打磨单个内容,假设总的资源量是100,JRPG一定是做2X50或1X100,但战神或TLOUS会做10X10。JRPG对场景资产的复用技巧也更高,许多世界都有个毁灭前和毁灭后的形态,或者是回忆中与现代的形态等,用20%的工作量增量做出接近100%的内容增量。夸张一点如DQ11把整个地图连同地图上的怪物翻来覆去用了4轮,但是玩家感受上被剧情和设定所牵动,感觉并不突兀。因此,大型JRPG的内容往往非常饱满,玩下来后都会有种“吃撑了”的感觉。
在游玩了《神之天平》后,我个人感觉这款由一个人+一些助力打磨了14年的独立游戏,把上面所说的JRPG优点淋漓尽致地表现了出来,甚至比SE,万代南梦宫的作品浓烈得多。或者更干脆点说,除了音画表现之外,我个人认为《神之天平》就是最近5年来最优秀的JRPG,无论是剧情表现,游戏系统,玩上去的“爽”感,都要超过近年来大热的几部JRPG作品。截至我写这篇文章时,这部作品在Steam上仍然是96%的“好评如潮”。


这就有点像,大品牌火锅连锁店为了适应更广阔的市场,已经在十几年间做了一系列循序渐进的“优化”,我们作为火锅食客,也逐渐认为那就是真正的火锅。结果某天在某个犄角旮旯里的秘制小店里吃了一顿毫无“改良”的传统火锅,被惊艳到了。《神之天平》让我想起的,已经不是这个世代甚至上个世代的作品,而是PS或PS2早期的一些经典作品,比如《北欧女神传说》或《放浪冒险谭》等。
但另一个原因,有可能是JRPG如同回合制战斗,像素美术,midi音乐一样,本身就是在资源贫乏的情况下,通过各种巧思在螺丝壳里做道场的艺术形式,只有资源匮乏的制作者才能做出味儿最正的JRPG。在资源充足的情况下,厂商有更多更写实的表达方式可以去做,就不需要做得那么抽象,于是,也就失去了那种抽象的美感。
《神之天平》的游戏系统,可以用系统简洁,内容庞大,以及连续不断的追求感和成长感来总结。三大养成系统天平,嘉隆,技能树环环相扣,互相嵌套,技能树能开出道具,嘉隆技能可以改变操作模式,操作模式对天平的配装提出需求。几乎每把武器,每件盔甲都有穿一穿的价值,因为装备相应装备把熟练度练满,就会有一个被动技或被动技资源,供自由搭配使用(即使以后不穿着这件装备),这个系统简直神来之笔,哪怕一件不起眼的垃圾装备上也可能带着一个很实用的被动……整个游戏玩下来,心情始终在“需要刷一点但很快就刷满了”的程度,小成就连着大成就,体验优美流畅。
战斗手感方面,起初平平无奇甚至简陋,后来行云流水,到了末期开始变得“变态”。这个“变态”事实上也是JRPG的精髓之一,通过某种环环相扣的搭配,打出不可思议的数值和技能效果,并用于挑战正常情况下无法攻略的强敌。什么“攻击提升三倍但是一碰就死”,“装了双手武器也能装盾牌”,“能够停留在空中”之类的,追求的是一种体验的质变,并可以与其它系统产生化学反应。
更惊艳的是,在接近50小时后,进入了“新章”内容后,装备,技能的系统竟然出现了一系列新扩展系统,而这些系统并不单纯是数值的增加,而全部都带有体验的变化和增强。装备增加了一坨叫装备盘的东西,甚至可以把技能的形态改变。


如果说游戏系统体现了一种简洁,优美,略显邪道的设计巧思的话。那么这游戏的剧情和叙事表达,可以说正统,浑厚,功力极深。一般JRPG到了后期都会抛出各种眼花缭乱的架空世界观概念,但是既不巧妙也不厚重,一般脑子里都是乱哄哄的一堆日式假名模拟的英文名词,但是《神之天平》的剧本天马行空又坚如磐石——不知道制作人Keizo十四年研发过程中是如何进行创作的,根据他介绍自己是一个上班族,整个游戏利用业余时间创作,这有点水电工程师刘慈欣的味道。
具体剧情在此不做剧透,《神之天平》整个剧情的结构中经过三次反转,每次反转都让人对这个世界观的理解多了一层。而且其叙事庞杂而不乱,以接近章回体的形式徐徐展开,几乎每一“回”都抛出了一个小故事,所有小故事又串起了大主线的线索。虽然人物塑造上还是JRPG那一套模板,但令人看得津津有味——我觉得这甚至可能与上文中说过的“资源匮乏”有关,原来没有过场动画和即时演算的剧情表现竟然是如此清爽和简练!而现在主流JRPG的过场,也就是一堆五颜六色头发的二次元角色絮絮叨叨讲个好几分钟,经常看得我昏昏欲睡,坚持不下去。


总之,这样的游戏确实给人许多启发,当今游戏行业,尤其是国产游戏向海外3A大厂学习,去卷工业化和3A级别的表现的趋势越来越多,不过这种倾向是否有效地提升了游戏性?是否真的给人带来了更多的乐趣?
固然,战神,Tlous,大表哥等3A成品的标杆意义令人震撼,但是游戏“卷”的方向是否只有这一种?卷剧情,卷玩法,卷风格,是不是更能够直击游戏的本质?这可能给我们留下了许多思考的空间。
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发表于 2022-11-29 14:46:03 | 显示全部楼层
[思考][思考][思考]我在看世界杯广告时间刷知乎竟然还能蹲到s更新文章!这可真是意外收获!
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发表于 2022-11-29 14:46:57 | 显示全部楼层
期待你玩《废都物语》(或者等待其重制版)
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发表于 2022-11-29 14:47:31 | 显示全部楼层
大佬,天天玩养成,什么时候能搞点代入感啊
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发表于 2022-11-29 14:48:07 | 显示全部楼层
然后剧本方面的东西就不要去琢磨了,中国玩家有消费能力的那帮人很多是懒得看剧情的。
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发表于 2022-11-29 14:48:38 | 显示全部楼层
废都物语能出重制版真的奇迹,果然只要活得够久总归能遇到好事。
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发表于 2022-11-29 14:49:20 | 显示全部楼层
看好大佬,以前遇到的其他高学历制作者普遍游戏阅历偏少,像大佬这样的制作者真不多见。作为JRPG爱好者,希望有机会玩到你们做的游戏
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发表于 2022-11-29 14:49:29 | 显示全部楼层
很乐意看到比起卷更注重独立思考另辟蹊径的作品。
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发表于 2022-11-29 14:50:17 | 显示全部楼层
Jrpg不得不提 零之轨迹,碧之轨迹,创之轨迹
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发表于 2022-11-29 14:50:40 | 显示全部楼层
闪之轨迹咋没了[惊喜]
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