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《流放之路》——基于装备的高自由度Build

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发表于 2023-3-3 21:49:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
先跟大家聊一个比较有意思的事情哈,《流放之路》这款游戏的开发商是来自与新西兰的Grinding Gear Games,虽然我英语水平弱到爆炸,但是我有百度翻译啊!!一个词一个词的翻译,结合游戏体验,我给公司名字强行解释了一波——“磨制装备的游戏”。
没错,这是一款让玩家为了追求更理想的装备而不断刷刷刷的游戏,是一款暗黑like游戏。跟大部分这类游戏一样,玩家的主要追求就是通过不同的装备、技能搭配来定制不同的角色,在玩家圈子里称为“Build”。而角色不同的发展路线所带来的操作手法,战斗表现都会发生比较大的变化,也能在玩家圈子里形成很好的话题,这也是这类游戏的乐趣所在。
我们标题中提到,这游戏的特点是“基于装备的高自由度Build”。主要体现在三个地方:天赋、装备、技能。

  • 天赋路线开放形成操作手法以及战斗表现的差异,控制玩家养成自由度;
  • 装备属性的随机性提升养成的可玩性;
  • 技能的多样、连锁以及无职业区分使得角色build更加自由多样。

天赋、装备、技能玩法是玩家build的核心,而这三个玩法则以装备为主,玩家的build行为主要还是以装备为中心展开,游戏的玩法可以展示为下图所示。


游戏主打的是复杂的天赋和技能搭配,技能和天赋没有职业区分,玩家只要能把技能镶嵌到身上的装备中即可使用。让玩家在打造角色的时候可以通过技能组合以及不同的天赋路线可以创造出十分个性的角色,在一定程度上能满足玩家的求异心理。
技能、装备不受限于职业,玩家的职业只是决定角色的在天赋盘的起始位置,通过天赋路线的选择,玩家的属性点以及攻击效果也会发生改变,只要有心,野蛮人也可以毫不尴尬的搓!火!球!。
从玩法来看,装备、技能无职业的限制导致玩家的Build路线是非常自由的,而高自由度玩法的养成限制主要来自于等级与能力点,游戏中能力点主要依靠天赋提供,所以天赋虽然给玩家提供了比较丰富的发展路线,但是在养成深度上起到了限制玩家养成的作用。
除了上面的养成玩法的介绍,游戏的通货设定以及经济系统也是比较有意思的,开发商吸取了《暗黑3》交易行失败的教训,对游戏的交易玩法以及经济系统做了比较大胆的调整,无金币通货的设定使得玩家交易行为变为以物换物,在本文的最后我们也会介绍一下。
天赋:形成操作手法以及战斗表现差异,控制玩家养成自由度

暗黑like的游戏其实市面上也不少,不过这游戏在宣传视频中给玩家一个眼前一亮的设计,那就是“庞大自由的天赋盘”。要说这个天赋盘有多庞大呢?各位可以看一下这张图,角色的天赋图。


在天赋盘中,玩家根据职业的不同,起始位置也不同,不过基本都在天赋的正中间。之后随着玩家的升级以及主线任务的完成,可以获得天赋点。通过点亮天赋来不断扩展外围天赋。
天赋盘的作用一:能力分配,限制养成。
在很多RPG游戏中,往往会通过一些手段限制玩家的角色Build,比如《洛奇》中也是没有职业划分,玩家可以学习所有技能,但是技能的使用有武器限制,比如拿双手剑就无法使用冲锋或者高级法术等。《流放之路》中则是通过天赋盘提供的属性点,来限制玩家后期的装备、技能养成。
天赋盘中存在大量的属性点节点,这其实是满足玩家的装备穿戴、技能升级的属性点需求的,游戏中角色升级除了能力以及等级成长外,就只有天赋点,而不像大部分RPG会引入“潜力值”等设定来供玩家分配,玩家控制角色属性点最直接的还是从天赋盘入手,当然部分装备也能提供属性点,但是由于更换频率的问题,提供的属性点自然没有天赋稳定。
装备、技能的升级需要玩家满足两个条件:等级与属性点
上面我们说到天赋的一个作用是控制玩家的养成自由度,技能和装备在初期阶段对属性的要求较低,玩家基本可以随便穿戴与更换,但是随着养成的深入,不同类型的装备和技能对属性的要求越来越高。如果玩家选择法系路线,则三维会发生比较大的差异,导致玩家智力属性大幅领先敏捷和力量,从而限制玩家对这两类属性需求较大的装备和技能的使用。


天赋盘的作用二:改变角色能力特性
除了提供属性点,天赋盘中也含有大量增强角色能力属性的节点,比如提高移动速度,攻击速度等,不过最有特色的还是属于在一些关键节点处的“黄金天赋”,这类黄金天赋往往可以较大的改变角色的能力特性,进而影响玩家的操作方式或者角色的战斗表现。
如下图所示的“霸体”天赋:将闪避值转换为护甲值。闪避这种属性说实话是十分看脸的,除非堆的较高表现才会比较明显,多见于刺客类职业。但是对于野蛮人或者法师等职业来说,闪避的收益其实是不稳定的,通过点出“霸体”天赋,直接将不稳定的闪避收益转化为稳定的护甲属性,让闪避本来就不高的职业更肉,血量更容易控制。进而改变角色的生存状态。


天赋盘中这样的黄金节点还是比较多的,我查阅了一下网上关于角色build的路线,有一个比较有意思,这边跟大家分享一下。
天赋盘中存在5个黄金节点:

    • 你的无法造成任何伤害,但你每多一个技能就能多召唤一个图腾。(这个典型就是图腾流玩家加的。)
    • 你的HP永久降为1,但你免疫任何混沌伤害。(游戏中玩家受到伤害会优先扣除护盾,混沌伤害则可以直接让玩家扣除生命值。这个天赋是护盾值大的法师常点的天赋。)
    • 无法闪避攻击,但也免疫眩晕。
    • 将所有护盾值永久转化为法力上限。(给耗蓝的远程用的。)
    • 永久除去法力值这一属性,但技能的释放全部耗除同数值的血值。(这个让一些具有高回复效果或者配合吸血道具能够增强角色的续航能力。)

可以看出这5个天赋基本都是削弱某个属性,增强/赋予额外属性。单独来看的话,功能以及特点都十分明确,而且看起来运用得当的话会是一个非常强力的增益。但是如果把这5个天赋全点亮的话……
那么恭喜你,成功将角色build成为一个:
“无法造成伤害”
“HP永远为1”
“无法闪避攻击”
“没有护盾”
“没有法力值”
……的移动仓库。


装备:属性的随机性提升养成的可玩性

正如开发商的名字所阐述的,这是一个Grinding Gear Games。跟大部分暗黑like游戏一样,玩家最终行为还是落实到对装备不断的刷刷刷上,玩家最终目标是追求橙装以及极限属性,装备的掉落以及属性的随机性其实跟《暗黑破坏神》没有什么明显的区别,主要在于装备与其他玩法间的关系上,包括装备与天赋、技能、通货乃至交易玩法的联系上。
之所以说玩家的build行为主要是以装备为中心,因为天赋以及技能其实是一个可控性较强的玩法,天赋只有等级限制,而几乎所有技能都可以在商店中购买,所以这两个玩法其实门槛是比较低的。
而反观装备,掉落基本随机,而且掉落出来的装备以及品质、属性、等级也是随机的,这是一个不可控的玩法,也是游戏中最主要的坑。


由于装备的高门槛,使得天赋、技能更多是配合装备来进行配置。天赋主要用于点出符合装备穿戴需求的能力点,技能则根据装备上的镶嵌孔位来进行配置,通过主动技能与辅助技能的衔接能实现更加多样并且个性的技能效果,这也是论坛中角色Build讨论的热点之一。
游戏中的装备属性:
《流放之路》中装备属性其实跟天赋提供的有点接近,除了提供属性点,属性值之外,部分魔法效果会影响玩家的攻击效果以及操作习惯。由于没有职业限制,部分法师Build会为了追求施法速度和暴击而选择穿戴弓箭和箭袋,让角色看起来更加个性,从外表一看是弓手,结果搓了一把好火球。
比如我获得的第一把橙弓,能够将玩家的攻击转换为闪电伤害,玩家的攻击变为魔法攻击,并且配合一些闪电伤害增益的BUFF可以更有效的提高输出,但是遇到闪电抗性的怪物那就会变得很尴尬。
其他的也包括增大角色体型进而扩大角色的攻击范围或者受创判定区域的属性。


不过这跟《暗黑破坏神》其实没有明显的区别,我们这边主要说说其装备与技能的关系——技能孔位。
装备与技能的关系:技能孔位
在很多RPG游戏中,往往在装备的养成上会加入宝石强化的养成玩法,赋予装备一定的孔位,然后获得镶嵌宝石的属性增益。
《流放之路》中也不例外,镶嵌孔位也是装备的一个属性,用于镶嵌技能宝石。主动技能宝石一旦成功镶嵌,则可以直接使用。


除了技能孔位数量外,还包括孔的颜色,孔的链接,其中技能宝石根据力量、敏捷、智力的分类分为红、绿、蓝三种颜色,这三种颜色的宝石只能镶嵌在对应颜色的孔位中,给玩家技能配置提高门槛,刺激玩家对孔数以及孔位的要求。
孔的链接则表现为技能的连锁,顾名思义可以在使用某一个技能的时候触发相连的孔位宝石的效果,这边具体连锁规则会在下文中介绍。
技能孔位的设计这也是《流放之路》与其他RPG的区别之一,由于技能、装备没有职业划分,玩家可以通过镶嵌不同类型的技能来使用,给玩家的Build增加更丰富的可玩性,关于技能的内容我们在技能的讨论章节在详细介绍。


装备与经济系统的关系:使用通货强化装备
从上文我们可以看出其实装备的价值主要体现在属性以及孔位上,而《流放之路》中装备的颜色、属性、孔位其实是可以通过游戏中的通货来养成的。
游戏后期基本就是对装备不断进行养成,同时后期解锁的交易也让玩家能更高效的完成角色Build,而由于游戏中没有金币这种一般通货,玩家需要利用手头上非绑定的通货来跟其他玩家进行交易,由于通货本身具有价值,所以玩家在交易的时候会考虑的更深。非金币通货的加入也让游戏的经济系统变得十分复杂。
关于通货与游戏的经济系统我们在下文中再详谈,这边主要先让大家了解一下装备与通货的关系。
游戏中多达20多种通货,分别具有不同的效果。这些通货中有能改变装备品质的,重置装备属性的,重置装备镶嵌孔数、孔色、链接的,或者提升装备品质的……
20多种具有不同效果的通货根据效果的不同,掉率也有所差异(感觉)。这其实也是游戏后期的可玩性的保证,随机性玩法让玩家可以不断沉迷其中,并通过通货重复刷新装备属性来build,从头打造一件装备的情况下,玩家的养成顺序其实可以用下图归纳:


注:装备、技能的品质是提高装备属性百分比的手段,通过使用通货道具进行提高,装备颜色等级越高,品质的提升收益越低,所以玩家会选择在好胚子上直接对装备进行品质的养成。
技能:无职业区分使得角色build更加自由多样

除了天赋和装备外,《流放之路》在技能的设计上也让玩家有更大的空间能对角色进行更个性的Build,技能最大的亮点主要体现在:

    • 无职业限制;
    • 技能链接产生的个性化配置。

跟装备和天赋一样,职业的选择并不会限制玩家太多养成空间,没有职业限制使得玩家通过技能的镶嵌,可以使用游戏中所有技能,比如我们开头说到的“野蛮人搓火球”。
不过技能的升级是有属性点要求的,这算是游戏对玩家发展方向的一个限制,让玩家Build虽然有较高的自由度,但是发展都后期还是要对属性有所侧重,并发展对应属性的技能。
但是就目前来看属性点的影响其实并不是特别大,玩家技能等级无法提升更多是因为卡等级了。
一来从天赋盘来看,各个属性点的分配其实是比较均匀的。比如,敏捷路线的主干道上往往会有大幅增加其他属性点的天赋供玩家提升。
二来从技能的设计上,力量类的技能与法师类的技能输出手法差别是比较大的,所以玩家一般不会又发展法师又发展近战,所以在技能的选择上也会有所侧重,进一步降低对全属性发展的需求。


游戏的另一个特色是技能的链接。《流放之路》中技能分为主动技能和辅助技能,主动技能是玩家可以直接使用,或者可以直接触发效果的,而辅助技能的作用是作为主动技能的辅助效果,通过孔位链接将两类技能连接起来,从而在释放链接中的主动技能时,触发辅助技能。
辅助技能的效果只会对与之相连的主动技能产生影响,不同装备的技能搭配是不一样的。从技能的类型来看,辅助技能类型还是比较多的,大部分会明显改变角色的攻击效果,就比如弓手的部分辅助技能来说,有增加投射物数量、增加/降低投射物速度、投射物穿透等效果的技能,将这类辅助技能与主动技能相连接,则可以触发对应的效果。比如在主动技能中,弓手的AOE其实是比较有限的,但是给技能链接上投射物穿透,则可以大幅提升弓手的清兵能力。
上面提到的辅助技能时属于“敏捷”型的,我们之前也说到,游戏中的技能镶嵌是没有职业限制的,完全取决于装备孔的颜色,那么不同职业技能键的相互穿插,则可以触发非常丰富的技能Build。
值得一提的是,法师的法术其实也算是投射物的一种,这就让法师跟弓手技能间存在更多的搭配可能,特别是弓手中“增加投射物”和“降低/增加投射物速度”的辅助技能,可以让法师的法术产生非常明显的变化,下面我给大家举个例子。
法师一个比较经典的Build是冰霜脉冲流,关键技能时冰霜脉冲技能,在没有链接任何辅助宝石的情况下,是释放一道冲击波。途中会冰冻路径上的敌人,飞行速度跟施法时间还是比较慢的。
当其辅助技能搭配为高级多重投射+3快速施法+减少持续时间后,技能会变得十分鬼畜,并且攻击状态由“一道冲击波”变成“冲击波弹幕”,大大改变了技能的攻击效果。


左:冰霜冲击的原始效果,右:经过Build后的冰霜冲击
除了主动技能与辅助技能的关系外,由于游戏中技能没有职业限制,玩家完全可以使用不同类型的技能来满足自己的操作需求,比如几乎所有玩家都会配置的一个技能:法师的闪现。这样一个改变角色位置的技能不管是用来躲避、突进或者穿越平台移动,都是非常实用的一个技能,同样一个技能对不同的玩家来说可能会产生不同的效果。
当然高度自由化的技能在深度上自然也有所限制,那就是前文中提到的“天赋”。
游戏中技能还是比较复杂的,Build的空间也比较多,不过技能获取难度并不高,玩家更多的还是依赖于一件好的装备,然后根据装备上的孔位来搭载技能。当然后期玩家可能会追求个性的技能配置,将装备刷成理想的属性,不过这样做的成本远比根据装备来装载技能高得多(土豪请无视)。
通货与交易:保护核心玩法,提升交易门槛

《流放之路》的经济系统主要体现在交易上,这边的交易不仅仅是玩家与玩家,同时也包括玩家与NPC的交易上。上文中我们说到,游戏中没有设计“金币”这类一般通货,而是用20多种具有使用价值的通货进行替代,交易模式使用的是“以物换物”的方式进行,让交易行为回归本质。
游戏的交易玩法门槛也相对比较高,需要玩家达到70级才解锁,这差不多要花费玩家将近30小时的游戏时间。游戏中非绑定道具也基本在中后期玩法才有掉落,可以说不管是交易玩法的解锁还是对交易需求的刺激,都是建立在玩家对游戏有非常长的体验时间,并且留存下来后才展示在玩家面前。
复杂的经济系统、高门槛的交易行为都只为一个目的:保护核心玩法。
之所以说保护核心玩法,这个要从夭折的《暗黑破坏神3》拍卖行说起,拍卖行可以说是暴雪在《暗黑》系列中一个比较大胆的尝试,因为这类游戏玩家最后都是追求角色的Build,对装备不断“刷刷刷”,并且通过联机、交换存档等行为来交换装备和资源。
可能是为了满足玩家后期对于交互的需求,《暗黑3》加入了拍卖行的系统,并且跟网易的藏宝阁类似,可以支持现金交易,这对游戏“刷刷刷”的核心玩法产生了较大的冲突,玩家不去刷刷刷,而是选择直接购买,工作室的介入也使得游戏中大部分物品变得一文不值。从暴雪给的解释也可以看出这个问题的严重性。
下面给大家看一下暴雪的关于《暗黑3》为什么会关闭拍卖行的官方解释的蓝贴原文。
我相信 Josh 已经在视频里说的很清楚了,但是决定移除金币和现金拍卖行并非易事,而且也不是为了减压。一方面,我们投入量大量的时间和资源来开发拍卖行系统,并且拍卖行(其目的和作用)已经达到了我们当初添加时所设计的初衷。我们知道许多玩家很喜欢这个功能,因为他们每天要上班很久而且没有很多时间 farm,同时可以更方便地卖掉不需要使用的物品,或者因为他们在拍卖行里“玩”经济系统很有乐子。这些我们都慎重地考虑和讨论过。(请记住我们也评估了许多保留拍卖行并减少起吸引力的意见,这也是最初战利品 2.0 的一个大目标)
另一方面,由于拍卖行所提供的各种好处,最终导致了暗黑破坏神的核心游戏方式被破坏并歪曲了我们提供优秀游戏内体验的初衷。暗黑破坏神游戏最重要的一大部分就是汗快淋漓地与恶魔战斗并找到超棒的战利品。通过拍卖行购买这些超棒的战利品可能更方便,但总感觉你的角色并非像一个经历过浴血奋战的大英雄并穿上的都是适合自己的装备。
当然,移除拍卖行只是平衡的一部分。另外一个就是战利品 2.0,因为可以让游戏体验更棒并在获取战利品上更有满足感。这个系统专注于提供更好的战利品,更有目的的掉落,并给玩家额外的自定义物品的方式。我们认为这些改进,和移除拍卖行一起,将会改进所有玩家的整体的游戏体验并解决社区对最初的掉落系统的问题。
现在,我们仍然有许多技术问题细节需要处理,但我们会在有消息时通知你们。
长话短说: 移除金币和现金拍卖行并不是为了支持什么“硬汉模式”或让喜欢拍卖行的玩家不爽。这是一个非常二元制的看待方式,我们真心不希望玩家陷入“你赢了/你输了”这样的话题陷阱里。以上。
复杂的经济系统:通货获取——商店配方
在装备章节中,我们提到:非金币通货的加入也让游戏的经济系统变得十分复杂。然而没有“金币”的话,游戏是怎么衡量一个装备的价值的呢?玩家应该怎么进行交易行为的呢?游戏中20种通货跟装备的关系是怎样的呢?
游戏中衡量装备的价值主要体现在“商店配方”上,在这边先给大家介绍一下游戏的经济系统,然后我们再来聊一聊这样复杂设计可能的原因以及体验。
游戏的经济系统我们主要看玩法产出以及消耗,基本价值循环可以通过下图体现出来:


首先我们先了解一下游戏中的通货设定以及产出方式:商店配方
游戏中没有设置金币这类一般性通货,通货除了怪物掉落,还能通过“商店配方”来获取,玩家向NPC出售物品的时候是以通货的形式返还的,根据同时出售的装备类型、出售时的装备品质、数量等会获得NPC不一样的反馈,大部分情况下会以各种通货作为出售装备的返还,网上已经有完整的商店配方可供参考。通货的功能在上面转隔壁强化中已经有介绍,这边就不多做阐述了。


游戏中的商店配方
这样的商店配方其实是在通过不同的维度来衡量装备的价值,让玩家在刷刷刷的过程中会根据获得的装备进行分类积累,组成不同的配方获取相应的通货。由于通货本身也具有价值,商店配方的设计让玩家可以将使用价值以及流通性较低的装备转换为流通性较强也较为实用的通货,并且两者的价值是近似的。
好了,解决了“通货”对“装备”的价值衡量,那么为什么要这么设计呢?

  • 回收通货:所有货币都有作用,可以在装备养成中消耗;
  • 抑制工作室:通货掉落的随机性,增加刷货币的难度,减小金币工人对经济环境的破坏;
  • 特别的经济预期,通过模糊货币和已有货物的价值,让玩家刷刷刷时不那么痛苦;
  • 货币购买装备时,会相信自己使用同样多的货币不一定能得到更好的装备,装备交换货币的,能满意地获得过去游玩成果带来的剩余价值,并期待获得的货币能帮助自己提升。
  • 我觉得主要还是要杜绝“金币”所带来的一系列问题,参考《暗黑3》,这些问题包括玩家后期积累大量没有实用价值的金币导致经济系统的严重通胀,以及打金工作室对经济的破坏。
在查找相关商店配方玩法的时候我找到了一个开发日记,看似是开发商的开发笔记,写的是“为什么要移除金币?”的理由。但是由于外语水平有限,我没有进行详细考证,不过里面的几个观点还是比较值得参考的:

  • 金币本身没有价值,必须要有消耗金币的地方来遏制通货膨胀,比如收费复活和装备维修,这些方法都不咋样,除了增添玩家的痛苦没什么作用,对钱不多的玩家尤其痛苦;
  • 如果金币作为唯一或主要货币,那它的产量一定不小而且广泛,一定可以找到一种对玩家来说极其枯燥,对金币工人来说却很有效率的方法去大规模获得金币,导致通货膨胀,经济崩溃;
  • 当金币成为玩家财富唯一的衡量标准时,玩家很容易判断自己收益的多少,然后很快发现以自己的时间投入不可能获得想要的装备,非常痛苦;
  • 当金币成为衡量一个商品价值的唯一标准,每一成交价格和市场价格不一样的交易,都会让交易的一方感觉被剥削了。
游戏在后期玩家追求的是橙装极限属性,所以这类型的装备交易价值和使用价值都是比较高的,与之对应的通货价值也比较高,从交易行的体验来看,玩家的主要交易通货要还是以重置金色装备属性装备的混沌石(C)以及增加装备词缀(属性条目)的崇高石(E)为主。
高门槛的交易行为
游戏的交易门槛高,主要原因还是在于对游戏经济系统的保护上,《暗黑3》交易行的失败给了《流放之路》开发商GGG敲响了一个警钟,核心玩家有交易需求,但是投机的工作室也会利用这个机制获利,并且破坏游戏环境。
游戏交易门槛高主要体现在下面三点:

  • 需要玩家对通货、装备价值有一定深度的理解;
  • 交易玩法解锁等级要求高,需要游戏时间30小时;
  • 能够交易的非绑定道具产出条件苛刻,在游戏时间20小时解锁产出场景;
结合通货以及交易、非绑定掉落场景的解锁时机来看,这个玩法摆明了就不是为小白玩家服务的,并且能够极大的太高打金工作室的成本。
从用户体验的角度来看,玩家会有交易需求还是集中在后期,在角色自身能力提升难度较高的时候,玩家会开始寻求技能、装备等搭配上的突破,由于装备能力的随机性,玩家在游戏过程中得到理想的装备是比较困难的,这时候才会产生交易需求。
所以《流放之路》把交易玩法放在后期解锁,需要玩家达到70级,预计需要30小时的游戏时间才能解锁。这时候玩家基本上会遇到比较明显的卡关以及成长瓶颈,需要追求更高级、更极限的装备,产生的交易需求也比较强烈。
并且在游戏时间20~30小时这段时间,游戏解锁的“异界地图”的玩法会掉落非绑定的道具,这给玩家看到了游戏中交易的可能性,并且能够通过这个玩法积累一定数量的非绑定道具,进一步刺激玩家的交易意愿,在70级时解锁后能够利用手头上的资源完成第一笔交易行为。
这边跟大家分享一下游戏中的“异界地图”,这个玩法作为游戏后期产出非绑定道具的副本,基本上可以算作是这款游戏的最终关卡,其难度是非常高的。而且这边的难度不仅仅是表现在怪物能力高,也表现在关卡的开放条件以及挑战次数上。
“异界地图”中掉落的非绑定道具、各具特色的全新BOSS、高等级装备等对于玩家来说是十分具有吸引力的,但是游戏对玩家的挑战也做了限制,进入异界地图需要地图道具,通过怪物的掉落碎片合成,并且有进入次数的限制,配合高难度的副本,这样的次数限制会让玩家在进入副本之前更加斟酌,毕竟一份完整的地图来之不易。
从玩法的产出和内容配置来看,其实异界地图在设计上本身并没有太大的特色,不过比较有意思的是,跟大部分装备一样,地图的品质也是可以通过通货来进行加成、重置的。
不同品质的地图中怪物的配置也有所差别,玩家在获得地图的时候也可以看到地图中怪物的属性配置、物品稀有度、地图类型、怪物抗性等内容,然后通过通货来提升地图品质后,地图掉落的物品质量、掉落概率甚至是稀有怪物的配置也能得到提高,更有甚者可以对最终BOSS的宝箱进行属性刷新,只要你有足够的通货,那么完全可以把一张地图刷成符合你期望的样子。
这样不断刷新地图品质的玩法也进一步对通货进行回收,从产出到消耗,都不断刺激玩家进行“刷刷刷”或者“交易”,可以说异界地图的功能是对经济系统的进一步保护。
总结

总的来说,《流放之路》是一个自由度极高的角色Build游戏,天赋路线随意选择,装备技能不受职业所限。装备、天赋、技能三者互相支撑,以装备为中心,被天赋所限制。
同时这也是一个不断刷刷刷的游戏,装备属性可以刷,副本地图可以刷,关卡宝箱可以刷……随机性的设计能给玩家带来更多的惊喜,用于刷刷刷的通货也有利于刺激经济系统的循环。突破性的经济系统以及与之配套的回收、产出机制,让游戏更耐玩,理解难度也更高。
如果想塑造极具个性的角色Build,那么《流放之路》是可以满足玩家对于个性的追求的。
想一想……野蛮人搓火球啊!!!!这是玩家的一小步,但这是野蛮人的一大步啊!!

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发表于 2023-3-3 21:49:31 | 显示全部楼层
没看明白到底是安利文还是分析玩法。不过作为老玩家还是支持一下
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发表于 2023-3-3 21:50:10 | 显示全部楼层
有什么用?现在只有2个职业,药侠和其他。等开2.5吧
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发表于 2023-3-3 21:50:28 | 显示全部楼层
自由度太高反而意味着平衡很难控制,基本上每个职业就那几个套路。而且国服的市集,要有多烂就有多烂。见过在拍卖行拍了东西,结果还得卖家上线点击同意你才能收到的系统么,js更容易压价了
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为什么我觉得bd主要靠天赋和技能支撑,装备只是提高和补充某些属性
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发表于 2023-3-3 21:52:11 | 显示全部楼层
等你发现6l和4L之间伤害的差值之后你就知道好的装备的重要性了
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发表于 2023-3-3 21:53:04 | 显示全部楼层
虽然有所谓的通货机制但是现金交易的方式还是无法禁止的,只要存在交易方式就有工作室牟利的空间哪怕是现在的D3依旧有代刷地狱火秒领悬赏箱更何况有着更便捷交易方式的POE某宝某数字网POE的装备道具依旧能买到。至于天赋点和装备其实较强的流派其实也并不多,更多的流派只是在于经济能力不足时选择较为廉价或者容易取得的替代装备凑得BD,而隔壁D3却没有更多流派的原因只能怪玻璃渣设置这T6T13之后装备产出过快导致凑齐强力BD的时间太短没有足够的过渡期让人去开发或者使用其他的BD吧。
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发表于 2023-3-3 21:53:16 | 显示全部楼层
主要是分析玩法,感觉这个游戏在角色Build中还是做出了比较大的特色的,特别是无职业限制的Build,给人感觉更具有可玩性。与之配套的交易系统也可以看出GGG对于交易玩法还是比较有不一样的理解的。
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发表于 2023-3-3 21:53:52 | 显示全部楼层
一代补丁一代神~~
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发表于 2023-3-3 21:54:01 | 显示全部楼层
我觉得国服之所以迟迟不公测,很大程度上也是为了解决玩家交易的问题吧,在某乎虽然黑鹅厂可能是政治正确,但我还是抱有比较乐观的看法的。
自由度其实通过天赋也做了一定的限制,GGG给人的感觉就是“心有猛虎,细嗅蔷薇。”
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